春希
2019-10-17
《使命召喚14》回歸了二戰(zhàn),這像是一次在題材創(chuàng)新上的妥協(xié)。玩家已經(jīng)對近未來科幻的《使命召喚》稍感疲倦,而《使命召喚13》的劇本也招致了一些差評。
高科技機甲、各類充滿VR元素的槍械,以及自追蹤的手雷和機器人固然奪目,但這些卻沒能為塑造出新一代普萊斯那樣有血有肉的角色帶來加持。而在高科技和擴展至星系層面的世界觀下,去年的《使命召喚13》更多將鏡頭聚焦在了那些令人眼花繚亂的尖端殺人兵器上,卻缺乏了足夠的大場面描繪,對戰(zhàn)爭殘酷和人性碰撞的刻畫也不過點到即止。
于是,《使命召喚14》重拾了一個深刻在人類歷史進程中的事件,同時也是《使命召喚》系列的起點。這起點殘酷,不同國家、信仰的人群紛紛被迫卷入其中。對于制作組來說,如何以新時代游戲表現(xiàn)力呈現(xiàn)老舊的二戰(zhàn)題材,并不會讓人覺得突兀,成為了《使命召喚14》面臨的最大挑戰(zhàn)。
《使命召喚14》開場便將“諾曼底登陸戰(zhàn)”這一重頭戲拋了出來,以極為密集的死亡和滿目瘡痍將玩家丟在了一個槍炮交織的殘酷世界中。在這一代戰(zhàn)役中,制作組取消了歷來傳承的“喘氣回血”設(shè)定,改為收集醫(yī)療包,使用后恢復(fù)。
這使玩家在“諾曼底登陸戰(zhàn)”沖鋒中會積累下傷勢,無法再以正面莽一波,而后躲在障礙物內(nèi)恢復(fù)至健康的魔幻方式來戰(zhàn)斗。一些劇情密集的片段內(nèi),中彈后不可逆的狀態(tài)也加深了玩家的危機感,使劇情行進的節(jié)奏更為急迫。
不過,《使命召喚》很少會在戰(zhàn)役中為難玩家。盡管“喘氣回血”改為了使用醫(yī)療包恢復(fù),但在關(guān)卡場景內(nèi),醫(yī)療包會散布于各處,待玩家拾取。另外,玩家使用醫(yī)療包的動畫時間,也較為短暫,基本不會影響到游戲節(jié)奏。
同時,該作新增了“隊友”設(shè)定,它們能為玩家提供資源助力。玩家通過擊殺來積攢隊友技能進度,這些技能則能為玩家隨時提供醫(yī)療包和彈藥,以及使戰(zhàn)場上敵方士兵顯出高亮描邊等效果。彈藥支援的好處是,在某一章節(jié)內(nèi),玩家無需再因彈藥耗光而將趁手的武器丟掉了。
此外,“高亮描邊”這點聽起來有幾分《刺客信條》的魔幻感,似乎與“二戰(zhàn)”格格不入。但好在,《使命召喚14》制作組選擇將描邊以粗糙的淡灰色亮光顯示,就如老舊電視機內(nèi)斑駁的落后紋路,會讓玩家生出一種與二戰(zhàn)節(jié)點相符的陳舊感。
這種陳舊感在游戲內(nèi)隨處可見。該作章節(jié)間的過場動畫多如黑白默片一般,畫面雜質(zhì)粗劣,卻極度寫實,鏡頭也常落在開闊的大場面內(nèi),以人群和城市內(nèi)隨處可見的勢力徽記為多,烘托出一種戰(zhàn)爭之下,沒有人能置身事外的時代氛圍。
常見的旁白和時間字幕,制作組也以有年代感的古舊的黃色來加工。簡而言之,在擺脫掉“科幻”和“近未來”題材以后,《使命召喚14》的界面與UI變得極為簡練,保留了強實用性,同時與二戰(zhàn)的背景極為契合。
槍械手感方面,《使命召喚14》較前幾代也有了明顯改變。在該作戰(zhàn)役中,由于考慮到時代背景,玩家入手的槍械大多后坐力強,射速遲緩,因此《使命召喚14》明顯加強了每一發(fā)子彈射出后的感觀反饋。
首先,當(dāng)子彈擊中對方后,嵌入對方身體內(nèi)的聲音被放大,且更為逼真了。裝彈動畫也呈現(xiàn)地更為細(xì)致。再有,當(dāng)玩家處于屏息狀態(tài)時,畫面會進入較為遲緩的“子彈時間”,便于玩家在一次開鏡內(nèi)完成多次射擊和殺戮。并且,《使命召喚14》會在玩家屏息時清晰地顯示出可屏息時長,來給到玩家一個相當(dāng)于技能CD的資源管理的概念。
整體體驗下來,《使命召喚14》在關(guān)卡設(shè)計中給我最深的感受,就是它加強了“潛行”元素。其中最為標(biāo)志性的,就是一段扮演巴黎地下黨員,潛入進德軍據(jù)點執(zhí)行任務(wù)的片段。雖然在一些情節(jié)設(shè)計上稍顯夸張,主角的個人英雄主義元素過于充分,但像是玩家接受盤問時以輪盤方式選擇對話,以及在一場聚會內(nèi)尋找指定特征的人,這些內(nèi)容更為全面地還原了那段實事,并以不同人物視角帶來了更為豐富的玩法。
值得一提的是,這段扮演地下黨員,或者說潛行部分的設(shè)計相當(dāng)出色。它并不是僅要求玩家觀察敵軍行動規(guī)律,尋找合適的時機去刺殺或穿過某地。在一些節(jié)點上,它會刻意安插進逼迫玩家在有限時間內(nèi)尋找出路的橋段,來給到玩家更強的壓迫感。在地圖設(shè)計上,這一章節(jié)的水準(zhǔn)也絲毫不亞于《細(xì)胞分裂》這樣純正的潛行類游戲。
載具戰(zhàn)則依然是《使命召喚》中不可或缺的一環(huán)。但在這點上,《使命召喚14》做的并不夠好?;蛟S是為了還原出二戰(zhàn)時期載具的機動性能,《使命召喚14》戰(zhàn)役中載具的操縱手感,略顯拙劣。
比如一場坦克戰(zhàn),玩家的進行方向極為固定,移動起來較為笨拙。同時,為了模仿駕駛艙內(nèi)士兵的視角,鏡頭內(nèi)大部分畫面均落在了坦克內(nèi),無法良好觀測到周圍環(huán)境,很容易出現(xiàn)被路障等障礙物阻礙的情況。
再比如一場空戰(zhàn),操作方式明顯在刻意還原二戰(zhàn)時期戰(zhàn)機中駕駛桿的操縱體驗。但很明顯,戰(zhàn)機的靈活性不足,上手不易,沒能在時代背景和游戲性之間找到一個適中的平衡。
而在二戰(zhàn)背景下,該作戰(zhàn)役的收藏品系統(tǒng)打磨得較為出色。藏品均以二戰(zhàn)時期的信物表現(xiàn),散落在各類戰(zhàn)場之間。另外,由于二戰(zhàn)得天獨厚的大場面背景,《使命召喚14》戰(zhàn)役關(guān)卡地圖設(shè)計的比較開放,可供玩家探索的內(nèi)容更多了。堅守陣地時可選擇的掩體和射擊角度,同樣更為靈活和自由。
而最重要的是,《使命召喚14》戰(zhàn)役在最后幾章選擇將重點落在人物內(nèi)心的矛盾和感情上,且刻畫地較為出色,恍惚給到了玩家一種當(dāng)年普萊斯小隊的既視感。不過在沒有足夠多前作進行背景鋪墊的情況下,玩家對主角能產(chǎn)生的共情畢竟是有限的。但好在,較之前幾代,《使命召喚14》在這點上有了明顯突破。
使命召喚14:二戰(zhàn)
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