廉頗
2019-10-14
《命運(yùn)2》的命運(yùn)其實(shí)與《命運(yùn)》頗為相似,都是在萬眾期待里誕生,然后迅速跌落神壇,但又通過自己的努力——《命運(yùn)》的“The Taken King”與《命運(yùn)2》的“遺落之族”扭轉(zhuǎn)口碑,讓自己成為了同類游戲中的佼佼者。
而繼“遺落之族”后,同時(shí)也是Bungie脫離動(dòng)視暴雪后的第一個(gè)獨(dú)立DLC:“暗影要塞”也為我們帶來了不少全新的玩意兒,讓《命運(yùn)2》向前邁了好幾步——雖然跌跌撞撞,但終歸是朝著更好的方向走過去了。
在這次的“暗影要塞”中,我們可以回到月球,面對(duì)一個(gè)全新的環(huán)境、看到老朋友厄里斯,更多的新槍與賞金單——以及跳跳樂。
深入月球底下那個(gè)奇異的金字塔是個(gè)不錯(cuò)的想法。我甚至可以說這一段的故事氛圍讓我感到了驚喜——至少在之前的《命運(yùn)2》中,你很難有這么一個(gè)機(jī)會(huì)體驗(yàn)一把月球上的“Alan Wake”。
整個(gè)地表下的幽暗環(huán)境下中,充斥了未知的鬼影與喃喃自語。面對(duì)未知,人類總是會(huì)感到莫名的心悸——無論你在游戲中扮演什么角色。而與機(jī)靈失去聯(lián)系與背對(duì)敵人奪命狂奔,“暗影要塞”中塞進(jìn)去的這些橋段無時(shí)無刻不在提醒你腎上腺素的分泌。
經(jīng)歷的戰(zhàn)斗過程也是如此,在“暗影要塞”里,戰(zhàn)斗延續(xù)了《命運(yùn)2》不那么FPS的一面——充滿了需要你思考“怎么做”的環(huán)節(jié),而不是光等夠了就一味地“突突突”。
可還是有一部分問題存在的,至少就目前來說,“暗影要塞”的劇情流程不夠長(zhǎng)——也就是有些短了,大概只有五個(gè)小時(shí)左右的流程會(huì)讓人產(chǎn)生“這就結(jié)束了?”的困惑。
不過,為了不讓你失去游戲的樂趣,有關(guān)于劇情方面的事情我不打算多聊。雖然劇情方面目前來看有很多不如意,但個(gè)人還是抱有期待的,整個(gè)第三年里,Bungie一定會(huì)把這個(gè)還未講完的故事添上好幾筆,這還是令人興奮的——畢竟他們留了一個(gè)非常有意思的“扣子”,就等填坑了。
除此之外,隨著“暗影要塞”所帶來的還有另一個(gè)“喜憂參半”的事情。
當(dāng)然,在此之前,我需要說明一下目前《命運(yùn)2》整體的狀況。作為一款裝備驅(qū)動(dòng)類型的MMORPG游戲,出色的游戲畫面、恰到好處的音效與配樂、簡(jiǎn)直他媽的棒呆了的射擊手感與豐富的游戲內(nèi)容,在這些因素的的支撐下,《命運(yùn)2》無疑是合格的,甚至可以說優(yōu)秀的——但這是基于你是一個(gè)老玩家,或者說你能在游戲里拉起一支隊(duì)伍的情況下而成立的。
在最版本的《命運(yùn)2》中,游戲的新手引導(dǎo)出現(xiàn)了一些問題。
但這并不是說Bungie做了什么,而是好心辦了壞事。
眾所周知,《命運(yùn)》初代是一款純粹的主機(jī)游戲,《命運(yùn)2》則在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里都只運(yùn)營(yíng)于主機(jī)與外服戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)。正是這兩個(gè)特點(diǎn)造成了國內(nèi)的《命運(yùn)2》玩家群體其實(shí)并不多,而這次以免費(fèi)的形式登錄Steam后,想必是一定會(huì)有大批玩家下載游戲體驗(yàn)的,那么這就迎來了一個(gè)重要的問題:新玩家如何才能快速跟上老玩家的進(jìn)度呢?
Bungie給出的答案是縮減游戲流程。
首先被略過的就是《命運(yùn)2》原本最開始那漫長(zhǎng)的劇情模式,第一年的另外兩個(gè)DLC劇情“冥王詛咒”與“戰(zhàn)爭(zhēng)思維”也是如此,這三段劇情被放在高塔的NPC處,從某種意義上來說變成了支線劇情任務(wù)。
而這樣做的導(dǎo)致的結(jié)果就是,原本被做在劇情中的新手教程很難被新玩家找到,給人一種完全沒做新手引導(dǎo)的感覺;同時(shí)又因?yàn)閯∏楸宦赃^,新玩家缺少了老玩家們體驗(yàn)過的各種功能逐步開放的適應(yīng)期,一上來就被扔到了滿屏“游戲性”的高塔,眼花繚亂的后果自然是手忙腳亂。
但這樣做的好處也有。前面說過了,Bungie為了讓新玩家可以快速體驗(yàn)到第三年更新的內(nèi)容,所以縮減了劇情——用于節(jié)省玩家的時(shí)間。那么對(duì)于裝備驅(qū)動(dòng)類游戲最為關(guān)鍵的裝備等級(jí)又怎么辦呢?總不可能直接讓你用初始裝備去和當(dāng)前版本的敵人過招吧,劇情都給你跳過了,裝備自然也不可能讓你從零開始刷起——要不然跳過劇情就毫無意義了。
于是,在最新版本的《命運(yùn)2》中,新玩家只要?jiǎng)?chuàng)立人物就會(huì)自動(dòng)擁有750光等的裝備。這是一個(gè)什么概念呢?大概就是你只需要稍微花點(diǎn)心思,就可以擁有貼近目前主流玩家的光等等級(jí),直接上手就可以體驗(yàn)到整個(gè)《命運(yùn)2》最核心的游戲內(nèi)容,而接下來自然就是周常、日常、刷金裝來提升光等極限了。
但這只是一個(gè)理想狀態(tài),更多的新玩家感受到的是手足無措。不過好在《命運(yùn)2》作為一款有著兩年歷史的游戲來說,無論是國內(nèi)國外,攻略和教程簡(jiǎn)直就是一抓一大把。如果愿意沉下心來,去弄明白了賞金單、周常日常、突襲、先鋒、千謀與公共事件后,那么新玩家確實(shí)是可以愉快的進(jìn)入“刷刷刷”的流程中,體驗(yàn)到屬于裝備驅(qū)動(dòng)類游戲的樂趣。
而游戲目前的社交化情況也是問題所在的點(diǎn)。雖然現(xiàn)在“暗影要塞”中絕大部分的內(nèi)容都可以單人或者通過匹配來進(jìn)行體驗(yàn)。可對(duì)于一個(gè)裝備驅(qū)動(dòng)類型的游戲來說,不斷挑戰(zhàn)上限是件重要的事情,但在這方面,《命運(yùn)2》卻有一些不那么友好的地方。
如果你有著一群固定的朋友,每天可以準(zhǔn)時(shí)和你約在一起,開語音去攻略高難度的Raid,那自然是件很好的事情,從一次又一次的失敗與挑戰(zhàn)的循環(huán)中找到游戲的樂趣,這種快感是難以言喻的。更別說你玩的還是無論從畫面、音樂還是手感都挑不出什么毛病的《命運(yùn)2》了。
但倘若你沒有這么一群愿意和你滅上一萬次的朋友,那么高難度的Raid可能與就會(huì)給你造成一些困擾。
雖然《命運(yùn)2》的高難度Raid沒有匹配是件正常的事情——因?yàn)榘凑铡睹\(yùn)2》的高難度Raid來說,里面甚至還有解謎要素,幾個(gè)素味平生的人匹配在一起打通的幾率確實(shí)非常低,其類型有些像是《魔獸世界》的“團(tuán)本”和《最終幻想14》的“絕本”。
但對(duì)不少新玩家來說,一路零社交打到高難度Raid并不是什么難事,但往往一到了高難度Raid,那么突如其來的“強(qiáng)制社交”還是挺讓人難受的。
雖說如此,可這并不是很糟糕的事情。
因?yàn)槟壳暗摹鞍涤耙弊屛铱吹搅讼Mm然這個(gè)開頭并沒那么優(yōu)秀,但“暗影要塞”只是第三年更新的一個(gè)開始,一年的時(shí)間還很漫長(zhǎng),誰知道Bungie后面又會(huì)掏出些什么呢?
以現(xiàn)在的角度來看,《命運(yùn)2》其實(shí)已經(jīng)頗具規(guī)模,玩法也日益成熟,我甚至可以斷言,它的槍械射擊手感是我至今為止玩過的同類游戲中數(shù)一數(shù)二的,在目前的市場(chǎng)環(huán)境下,也沒什么作品能達(dá)到同樣的高度。所以,只要給Bungie足夠的時(shí)間,以“暗影要塞”為首的第三年更新里不見得不會(huì)出現(xiàn)一些讓人感到驚喜的地方。
這才是最令人期待的。
命運(yùn)2
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