《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

沼雀

2019-09-28

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作者:沼雀

評(píng)論:
別的不多說(shuō),切割和組裝絕對(duì)是最好玩的

    《迸發(fā)2》終于來(lái)了,對(duì)于這樣一部前作口碑還行的作品,為什么要用終于?因?yàn)榫瓦B宮崎英高都做完了《只狼》,結(jié)果他們還在做黑魂。所以你感興趣的話不妨可以看看,在這款“后-魂類”游戲中,來(lái)自Deck13的各位是如何在《迸發(fā)2》中玩轉(zhuǎn)“魂”模式的吧。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    其實(shí)《迸發(fā)2》給人的第一印象并不是很好,因?yàn)楫嬅鎸?shí)在是太糊了,第一眼看過(guò)去那種模糊的感覺(jué),彷佛讓你覺(jué)得自己是不是打開了NS。稍作辨識(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),并不是本作的畫質(zhì)如此,而是貼圖載入方式有問(wèn)題,經(jīng)常突然發(fā)生變化。在某些場(chǎng)景中還是高質(zhì)量,鏡頭稍作旋轉(zhuǎn)就瞬間變成了低質(zhì)量,包括大量裝備在近距離無(wú)法載入精確貼圖,反倒是遠(yuǎn)處的風(fēng)景被載入的不錯(cuò)。畫面太“糊”實(shí)在給游戲體驗(yàn)大打折扣,在這方面甚至不如前作。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “裝備后面是有字的,但完全糊掉了”

    雖然畫面倒退了,但在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,本作卻取得了突飛猛進(jìn)的進(jìn)步速度,比前作強(qiáng)了不少,但整體也只能用中等偏上來(lái)形容。

    前作錯(cuò)綜復(fù)雜缺乏引導(dǎo)的地圖經(jīng)常讓玩家覺(jué)得混亂,所以在《迸發(fā)2》中,他們改變了思路。在每一個(gè)章節(jié)關(guān)卡內(nèi)采用了線性設(shè)計(jì),所以在單一的地圖內(nèi)玩家很難迷路,而且隨著探索進(jìn)程的推進(jìn),玩家會(huì)解鎖許多捷徑,解鎖之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)這個(gè)世界并不算大,復(fù)活點(diǎn)離BOSS房?jī)H有一步之遙。在單一關(guān)卡設(shè)計(jì)中是經(jīng)過(guò)了精心設(shè)計(jì)的,取得的進(jìn)步非常值得鼓勵(lì)。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “沿途收集到的獎(jiǎng)勵(lì)還可以在瓜皮先生這里換取更加實(shí)在的回報(bào),比如錢”

    但本作采用了一種半開放式世界的探索方式,所以單一關(guān)卡內(nèi)的優(yōu)點(diǎn)并沒(méi)有很好的保留到更大的區(qū)域中。玩家的據(jù)點(diǎn)位于地圖中央,章節(jié)關(guān)卡呈網(wǎng)狀分布在周圍,其實(shí)很多半開放式世界游戲都是如此設(shè)計(jì),因?yàn)檫@可以最大化利用地圖資源。但對(duì)于《迸發(fā)2》來(lái)說(shuō),這稍微有些不合適,因?yàn)檫@會(huì)讓過(guò)多的中后期的謎題堆積到玩家面前。例如前期屢次出現(xiàn)的鉤爪,其實(shí)是要到游戲中期才會(huì)獲得,初上手時(shí)很容易摸不著頭腦。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “本作的地圖并不算大”

    這種疊加式的地圖設(shè)計(jì)也就意味著本作不會(huì)有詳細(xì)的小地圖,所以為了能夠讓玩家知道自己在哪里,本作在一些關(guān)鍵點(diǎn)加入了地圖預(yù)覽的功能,方便玩家定位方向,加上其他玩家會(huì)留下許多“善意”的標(biāo)簽,讓探索的難度沒(méi)有那么高。不過(guò)在稍大的地圖區(qū)域中迷路倒也是常態(tài),還是因?yàn)榀B加式的關(guān)卡,一次性讓大量謎題呈現(xiàn)在玩家面前,倘若不好好探索一番,很容易迷失方向。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    在游戲機(jī)制上,《迸發(fā)2》做出了部分調(diào)整和改動(dòng),你可以看作是在“魂”玩法中進(jìn)行了特色化,這都是基于原先框架做出的調(diào)整,不過(guò)收效不錯(cuò),至少能成為《迸發(fā)2》的特色,比如玩家們?cè)谧钍煜さ摹皳焓w”。

    在《迸發(fā)2》中,死后留下的靈魂在持續(xù)時(shí)間結(jié)束后便會(huì)消失,不過(guò)玩家找到“靈魂”后也不必著急拾取,因?yàn)椤办`魂”會(huì)在消失前提供范圍性治療效果,這也就讓玩家的每次死亡都為后續(xù)挑戰(zhàn)提高了容錯(cuò)率,如果玩家直接撿起靈魂還能回滿血量,雙重選擇為戰(zhàn)斗增加了一定的策略性,是個(gè)比較迎人的改動(dòng)。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    不過(guò)在戰(zhàn)斗之外的回復(fù)卻成為了一個(gè)問(wèn)題。因?yàn)楸咀鞒搜亢途身?xiàng)屬性之外,又加入了電量的設(shè)定,電量只會(huì)在造成傷害時(shí)補(bǔ)充,相當(dāng)于怒氣值,所以沒(méi)有造成傷害自然會(huì)消失。雖說(shuō)在戰(zhàn)斗階段,玩家水平越高收效越好,電量極大程度上提高了玩家們獲得的正反饋,不過(guò)由于只有在造成傷害時(shí)才會(huì)增加,也就讓戰(zhàn)斗之外的補(bǔ)給成為了一個(gè)問(wèn)題。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “切割時(shí)還會(huì)有特寫,蠻不錯(cuò)的”

    《迸發(fā)2》在原來(lái)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中又調(diào)整出了兩套玩法。首先是“三段四向彈反”,所謂“三段“就是單次彈反中,會(huì)根據(jù)時(shí)機(jī)不同將彈反劃分為三個(gè)等級(jí),在游戲中分別用紅黃綠表示。紅色代表彈反失敗,承受大量傷害,黃色需要承受部分傷害,綠色代表成功且只消耗部分精力。這還算是一個(gè)比較有趣的改動(dòng),有趣的點(diǎn)在于紅色和黃色彈反,這兩者實(shí)際上是為新手以及苦手玩家提供了一定的容錯(cuò)空間,同時(shí)也標(biāo)出了階梯性,讓他們更愿意嘗試著招架出綠色彈反,可以看作是一種鼓勵(lì)和學(xué)習(xí)機(jī)制。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “彈反成功后會(huì)出現(xiàn)超長(zhǎng)硬直”

    而四向則顯得有些畫蛇添足。除撥動(dòng)方向不同,四個(gè)方向幾乎沒(méi)有差別,再加上敵人并不會(huì)使出變招一類的戰(zhàn)斗方式,玩家本質(zhì)上還在看時(shí)機(jī)彈反,也就讓選擇方向顯得有些多余,還無(wú)形中讓操作變得繁瑣。所以“四向”更像是為了迎合敵人設(shè)定而做出的設(shè)計(jì),否則一鍵彈反在操作上更加舒適一些。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “糊人內(nèi)戰(zhàn)”

    而且本作中的彈反收益并不相同。重型武器彈反收益很高,但打起進(jìn)攻就需要掌握好時(shí)機(jī),更擅長(zhǎng)反擊;輕型武器收益很低,但出招快,需要配合閃避采用更加靈活的打法,擅長(zhǎng)于進(jìn)攻。將打法進(jìn)行差異化處理有助于讓玩家能找到自己的風(fēng)格。

    其次就是連擊系統(tǒng),這一點(diǎn)打小怪還好,但BOSS戰(zhàn)完全沒(méi)必要。眾所周知,這類游戲都是回合制游戲,使出連擊意味著更多破綻。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “部分武器彈反收益相當(dāng)可觀”

    就如同”三段彈反“的設(shè)計(jì),本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)也是以學(xué)習(xí)為主。例如第一關(guān)小約翰尼駕駛的章魚機(jī)甲。它的本質(zhì)是讓玩家學(xué)習(xí)對(duì)BOSS進(jìn)行部位破壞,因?yàn)椴课黄茐膶?duì)于“迸發(fā)”系列而言是個(gè)非常重要的玩法。所以當(dāng)玩家面對(duì)小約翰尼時(shí)只需要分別破壞5個(gè)部位便可輕松過(guò)關(guān),而在”遁地獸“中依次讓玩家依次學(xué)習(xí)了彈反,取消鎖定和應(yīng)對(duì)破防招式的技能。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “第三階段重復(fù)一個(gè)套路就能過(guò),設(shè)計(jì)上考慮得不夠周到”

    許多BOSS都是小怪的強(qiáng)化版。其核心動(dòng)作模式和小怪類似,例如隱身隊(duì)長(zhǎng)和海倫娜女神。玩家在游戲中會(huì)獲得非常明確的學(xué)習(xí)感,讓每一次失敗都變得更加具有意義。這個(gè)設(shè)定非常討喜,因?yàn)橛埠擞螒蛲鶗?huì)因?yàn)殡y度勸退玩家,以學(xué)習(xí)為主的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)本身是一種激勵(lì)。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    但學(xué)習(xí)總得考試吧,結(jié)果在《迸發(fā)2》在游戲的后半階段卻開始了無(wú)盡的重復(fù)。你接連要面對(duì)許多過(guò)去的BOSS,而且在打法上也沒(méi)有獨(dú)到之處,游戲后半階段的BOSS戰(zhàn)非常乏味,遁地獸原本的三種形態(tài),被拆成三個(gè)單獨(dú)BOSS,早期出現(xiàn)的敵人再次登場(chǎng),難度并沒(méi)有提升,游戲后半節(jié)比較令人失望。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “從這里往后,就會(huì)出現(xiàn)大量的重復(fù)內(nèi)容,好在整個(gè)地圖重新構(gòu)建了”

    所以游戲中后期的重點(diǎn)就落在了探索上面。在某關(guān)劇情之后,地圖會(huì)發(fā)生徹底變化,可以說(shuō)是天翻地覆。這也就讓玩家在先前階段積攢下的“方向感”派上了用場(chǎng),再加上小怪會(huì)獲得額外技能,戰(zhàn)斗也變得更加多樣,還有全新材質(zhì)的裝甲的出現(xiàn),都讓游戲后期的探索變得較為有趣的。還是在那一張地圖上,不過(guò)探索和小怪打法都變得更加深入,總比打重復(fù)且難度提升不高的BOSS有趣。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    總的來(lái)看,《迸發(fā)2》依然走著“魂”系路線,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上取得了非常顯著的進(jìn)步,尤其在天翻地覆之后,整個(gè)大地圖的都經(jīng)過(guò)了重新設(shè)計(jì),玩家很容易發(fā)現(xiàn)本作在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的用心之處。不過(guò)由于關(guān)卡內(nèi)的元素疊加過(guò)于嚴(yán)重,所以在前期探索時(shí)會(huì)遇到不小的問(wèn)題,比起充滿鼓勵(lì)和學(xué)習(xí)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),《迸發(fā)2》的關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)步很大,但仍有不足。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “比如每一個(gè)據(jù)點(diǎn)門口都會(huì)擺一堆怪,讓人覺(jué)得不明所以”

    如何讓玩家一邊享受硬核游戲,一邊感受水平進(jìn)步帶來(lái)的快樂(lè)是件很重要的事情,《迸發(fā)2》通過(guò)階梯化和階段化設(shè)計(jì),讓玩家可以在游戲中不斷提升自己的相應(yīng)技能,這個(gè)過(guò)程還是比較愉快的。但在游戲后期本應(yīng)該學(xué)以致用時(shí),游戲卻表現(xiàn)出了較大頹勢(shì),重復(fù)且難度不夠的內(nèi)容令人失望。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    “你看,又是你”

    不過(guò)比起切裝備,這些都不重要,在《迸發(fā)2》中你還可以快樂(lè)的切割裝備,隨心搭配,當(dāng)獲得完整的套裝效果時(shí),更能讓你的戰(zhàn)斗力直線飆升。

    不過(guò)享受這一切的前提是,你得先適應(yīng)了本作中“糊”到辣眼的畫質(zhì),參照一下本作中的納米元素,也可以管這個(gè)叫納米質(zhì)感的畫質(zhì)。

    《迸發(fā)2》評(píng)測(cè):你又可以受苦了?

    3DM 評(píng)分:7.2

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