《瀆神》評(píng)測(cè):畫(huà)虎不成?“銀河城”榮光能否再現(xiàn)

木大木大木大

2019-09-29

找到答案的前提是你能夠忍受游戲在玩法上的大量缺陷。

    2019年了,類“銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲還能有什么新花樣?

    這個(gè)名詞如今不僅從英文“Metroidvania”被翻譯為中文“銀河戰(zhàn)士惡魔城”,甚至還有了一個(gè)簡(jiǎn)寫(xiě)版“銀河城”。它的由來(lái)已經(jīng)不需要過(guò)多解釋,1994年的《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》與1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》兩款傳奇游戲組成了這個(gè)詞。如今20多年過(guò)去了,難道這個(gè)“老”標(biāo)簽還能玩出新花樣?

    其實(shí),將“銀河城”稱做“老”標(biāo)簽,本來(lái)就并不合適。這個(gè)定義背后并非是某種特定游戲設(shè)計(jì),而是一種更加寬泛的設(shè)計(jì)理念——逐漸提升的自由度以及極高的重復(fù)探索性,只有擁有這些特質(zhì)的游戲才能夠被冠以真正的“銀河城”標(biāo)簽。

    如今,我們有《空洞騎士》,有《死亡細(xì)胞》,甚至有五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》,在這個(gè)標(biāo)簽背后,我們已經(jīng)看過(guò)了無(wú)數(shù)的優(yōu)秀游戲崛起,那么我們還能看見(jiàn)全新風(fēng)格的“類銀河城”游戲嗎?

    帶著對(duì)這個(gè)疑惑,我打開(kāi)了《瀆神》,然后,我仿佛找到了答案。

    《瀆神》評(píng)測(cè):畫(huà)虎不成?“銀河城”榮光能否再現(xiàn)

    《瀆神》是由The Game Kitchen開(kāi)發(fā)的一款2D平面橫版動(dòng)作游戲,這家來(lái)自西班牙的工作室曾經(jīng)推出過(guò)以克蘇魯神話為題材的優(yōu)秀故事作品“Last door”系列,并因?yàn)樵谙袼孛佬g(shù)風(fēng)格上的高超水準(zhǔn)擁有不少粉絲。

    兩年前,他們?cè)趉ickstar開(kāi)始了新作《瀆神》的眾籌,這次眾籌十分成功,募得金額為原定金額五萬(wàn)美元的六十多倍,數(shù)千名粉絲對(duì)他們的新作充滿希望,兩年后,這款游戲正式發(fā)售。

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    進(jìn)入游戲之后,我的第一感覺(jué)就是壓抑,黑紅相間的字體,占據(jù)屏幕1/2面積的鐵假面有節(jié)奏的起伏,玩家的“朝圣之旅”也就此開(kāi)始。游戲的背景并不清晰,玩家可以知道的是自己將扮演在某次災(zāi)難之后的幸存者,并為了贖罪踏上旅途。

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    “贖罪”是一個(gè)重要元素,玩家一路上遇到的大部分怪物都在“自虐”,或是背著巨石雕像,或是用鞭子抽打自己,十分瘋狂。主角扮演的鉆頭男則是全程沉默,只知?dú)⒙?,?dāng)然,這種殺戮可以理解成將這些怪物從痛苦中拯救出來(lái)。

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    游戲中擁有大量宗教元素,僅從畫(huà)面上就可以看出。無(wú)論是前期灰暗建筑中若隱若現(xiàn)的彩繪玻璃,還是后期出現(xiàn)的莊嚴(yán)教堂都清楚地表明了這點(diǎn)。聯(lián)系制作組家鄉(xiāng)西班牙自然不難猜到,游戲的部分元素來(lái)自于西班牙歷史上臭名昭著的異端裁判所,所以主線故事的黑暗風(fēng)格也就不難猜到。

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    戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲“褒貶不一”的元素所在,該作的難度在玩家間評(píng)價(jià)不一,不過(guò)總體認(rèn)為這款游戲難度偏高,有“類魂”的玩法——玩家在不斷死亡中逐漸掌握更多游戲技巧。游戲中,玩家可以實(shí)現(xiàn)的操作并不少,滑步、格擋都囊括在戰(zhàn)斗系統(tǒng),比較尷尬的一點(diǎn)是部分元素在游戲中實(shí)際作用不大,比如格擋。

    游戲中的大多數(shù)BOSS都可以無(wú)視玩家的格擋,如何合理躲避各種范圍技、直線技才比格擋更加實(shí)用,但有的敵人卻像是為了體現(xiàn)“格擋”功能而特意設(shè)計(jì),玩家只能被逼使用“格擋”。這對(duì)游戲的動(dòng)作性其實(shí)沒(méi)有任何提升,只是讓玩家覺(jué)得戰(zhàn)斗更加粗糙,設(shè)計(jì)思路也更加“刻意”。

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    地圖的設(shè)計(jì)是游戲的另一個(gè)不小的缺陷。游戲中十分缺乏存檔點(diǎn),又存在太多平臺(tái)跳躍,提到平臺(tái)跳躍就不得不提到本作的地形設(shè)計(jì)。在地形限制上,比較于其他同類型2D橫版游戲的“返回掉血”,本作采用了十分嚴(yán)格的“即死”,玩家一旦操作不慎就會(huì)回到距離并不近的存檔點(diǎn)。

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    而在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,由于可視范圍無(wú)法自由移動(dòng),玩家很容易就跌入“深淵”。這種問(wèn)題在中后期獲取更多被動(dòng)裝備后可以解決,但在前期如此循環(huán)往復(fù),玩家的積極性很容易就被消耗殆盡,能否堅(jiān)持游玩到后期也就未必。

    裝備說(shuō)明十分晦澀難懂,但好在本地化不錯(cuò)。我們可以將裝備說(shuō)明理解成為“啞謎”,例如說(shuō)明“猩紅的血液匯成長(zhǎng)階”其實(shí)就是能力”發(fā)現(xiàn)隱藏跳板”,同樣的晦澀還存在于游戲劇情?!邦惢辍钡乃槠瘮⑹略诒咀靼H不一,因?yàn)楸咀鞯奈谋緦?shí)在太多,每個(gè)收藏品的背后都有一份故事說(shuō)明,但玩家卻無(wú)法很好地將這些故事串聯(lián)起來(lái),因?yàn)樗鼈儽旧砭褪帧八槠薄?

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    但本作也并非一無(wú)是處,甚至對(duì)于部分玩家,《瀆神》會(huì)是一道難得的美味。本作的像素畫(huà)風(fēng)以及色彩的搭配表現(xiàn)力十足,劇情上與宗教、人性相關(guān)的深度更是值得挖掘。這樣的精美是掩藏在部分粗糙玩法設(shè)計(jì)之下的,對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),確實(shí)有些本末倒置。

    《瀆神》評(píng)測(cè):畫(huà)虎不成?“銀河城”榮光能否再現(xiàn)

    “銀河城”游戲中最重要的成長(zhǎng)元素在本作中顯得有些無(wú)足輕重,玩家擊殺敵人可以獲得本作中唯一的資源。這種資源可以用來(lái)升級(jí)招式或購(gòu)買(mǎi)物品,但在玩家只能使用劍作為武器的前提下,本作的招式實(shí)在太少也并不實(shí)用,很多招式只是“中看”。

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    同樣“中看”的還有游戲內(nèi)的“禱文”系統(tǒng),這類似于同類型游戲中可以獲取的技能,本作中的技能強(qiáng)度不一,只有部分稱得上實(shí)用,更多的都是在資源上的輔助,并沒(méi)有可以圍繞其產(chǎn)生的某種特定流派,玩法看似繁多實(shí)則單一。

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    《瀆神》的工作室以開(kāi)發(fā)非動(dòng)作型游戲聞名,作為一次全新嘗試,本作在玩法設(shè)計(jì)上確實(shí)有些粗糙,但同樣也有優(yōu)秀之處,它成功地將游戲世界觀和游玩方式進(jìn)行了不錯(cuò)的結(jié)合,類似“跑尸體”的新鮮設(shè)計(jì)雖說(shuō)不夠成熟,但也創(chuàng)意十足,而劇情上的雙結(jié)局設(shè)計(jì)也十分貼合故事本身。

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    在未來(lái),如何更好地把游戲系統(tǒng)與敘事結(jié)合起來(lái),也許會(huì)是“銀河城”標(biāo)簽煥發(fā)新活力的機(jī)會(huì)?!稙^神》就成功地在2019年將“銀河城”標(biāo)簽玩出了自己的風(fēng)格,值得熱愛(ài)此類型的玩家嘗試。當(dāng)然,前提是你能夠忍受游戲在玩法上的大量缺陷。

    3DM 評(píng)分:7.3

    神之褻瀆

    Blasphemous
    • 開(kāi)發(fā)者:The Game Kitchen
    • 發(fā)行商: Team17 Digital Ltd
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2019-09-10
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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