廉頗
2019-09-15
“真相只有一個!”這也許是《名偵探柯南》中最有名的一句話了,每當(dāng)柯南發(fā)現(xiàn)確鑿證據(jù),都會說出這句極具代表性的臺詞。但是,在這部游戲中,真相確實只有一個,但絕對不是我。
我們的死神小學(xué)生柯南同學(xué)已經(jīng)陪伴我們走過了20多年。但要問我這部動畫中最喜歡的人物是誰,那必須是柯南的“官方指定”對頭戲演唱者——怪盜基德。
而在《兇手不是我》中,我們即將扮演也不是俗氣的正派警探或是習(xí)慣“用手指人”辯護(hù)律師,而是與正義背道而馳,扮演殺人兇手,用各種手段殺死目標(biāo)并隱藏犯罪手段嫁禍他人,逃過警察的調(diào)查,把他們玩弄于鼓掌間。
《兇手不是我》是一款由Skeleton和GuGong共同開發(fā)的刑偵RPG游戲。與同類型游戲相比,本作擁有非常新穎的玩法。沒有時下流行的小游戲解謎,沒有傳統(tǒng)套路的道具拼湊,制作組想做到的就是把一個案件的所有要素放到一個大場景中,所有線索都要玩家自行挖掘,并且游戲鼓勵玩家多次進(jìn)行游戲,殺人的方法并不唯一,玩家可以選擇自己喜歡的方式完成目標(biāo),核心系統(tǒng)上和《殺手47》系列比較類似。
這種開放的模式,是一種大膽的選擇,這種模式對關(guān)卡設(shè)計的要求較高。我們知道,開放式就意味著自由度,自由度越高,包含交互點(diǎn)也就越多。對大量元素的取舍和整合也就變成了游戲是否好玩,是否平衡的根本。玩這種燒腦游戲的人,牛逼。制作這個燒腦游戲的人就得更牛逼。
打開游戲,一股刑偵類游戲的氣息撲面而來。這里點(diǎn)名表揚(yáng)一下游戲的背景音樂,真的非常貼合游戲氣質(zhì),很有感覺。極簡的界面風(fēng)格和沉默憂郁的背景音樂會瞬間將我們帶入進(jìn)狀態(tài)中。
一款系統(tǒng)繁雜的游戲,其教學(xué)部分一定不會太好做?!秲词植皇俏摇返慕虒W(xué)關(guān)卡就是簡單直接地引導(dǎo)玩家完成一個包含所有要素的獨(dú)立案件,玩家會在提示下完成關(guān)卡,達(dá)成條件也相對簡單。但完成該關(guān)卡后,玩家可能還是會處于一種對游戲玩法一頭霧水的狀態(tài),我們只能通過無限的復(fù)盤逐漸摸索出這款游戲的核心玩法。游戲巨量信息的突然涌入,也是這類游戲的通病——對新手不夠友好,難以上手。
光是人物介紹信息量就已經(jīng)很多了
知己知彼,方能百戰(zhàn)百勝。在看完了開頭的劇情后,游戲正式開始。這時候游戲不會提示我們做任何事情,我們需要的是自行跑圖。與NPC對話,熟悉地圖場景,查看道具細(xì)節(jié),調(diào)查人際關(guān)系,計劃作案時間和作案動機(jī)等等都是通過跑圖來不斷摸索出來的。把這些信息整合到一起,發(fā)生連鎖反應(yīng),你一定會找到最適合自己的作案手段。通過合理的規(guī)劃自己的行動完成目標(biāo),本游戲的最大樂趣來源也就是源自于此。
場景中大量信息的獲取是決定作案能否成功的主要因素
當(dāng)然,物極必反,內(nèi)容過多的同時,所帶來的就是游戲細(xì)節(jié)上的不足。作為一款刑偵推理類游戲,信息一定是作為主要元素存在的。各種信息邏輯上是否由關(guān)聯(lián),是否自洽,都是產(chǎn)生沉浸感的主要因素。而《兇手不是我》中的各個細(xì)節(jié)則做的稍欠火候。它在把玩家?guī)肓艘粋€冷峻且扎實的劇本故事中的同時,一些小的邏輯漏洞又讓人瘋狂出戲。
舉個例子,故事的教學(xué)關(guān)劇情是這樣的,一名律師想要擺脫自己情人,方式居然是殺掉她并且栽贓自己的同學(xué)。等到游戲具體流程中,主角用同學(xué)給他的刀殺了人之后當(dāng)面扔在同學(xué)面前,然后同學(xué)一邊奇怪自己的刀為什么掉在這里一邊把刀收了起來。我在玩到這里的時候,真的就是一臉WTF。
剛捅完人還帶血的刀
這什么邏輯
上面的情況,在很多RPG中都會出現(xiàn),我們不會覺得有什么問題。但在一款主打邏輯推理的游戲中出現(xiàn),就非常影響氣氛和代入感了。
“我知道該怎么弄死他了!”然后立即撿起桌子上的煙灰缸向目標(biāo)發(fā)起致命一擊?不可能的。別忘了還有我們親愛的人民警察。
在計劃好自己的作案手段后,我們還并不能直接實行計劃。在游戲中,在目標(biāo)死亡的24小時后,尸體會被發(fā)現(xiàn),警察叔叔會趕到案發(fā)現(xiàn)場調(diào)查案件,我們在每一個細(xì)節(jié)上的疏忽都會導(dǎo)致你的嫌疑程度提高。我們要在盡量減少自己作案痕跡的同時完成對目標(biāo)的刺殺。
在整個調(diào)查過程中,警察的辦案過程略顯死板,只是機(jī)械的調(diào)查所有嫌疑人的嫌疑點(diǎn),每發(fā)現(xiàn)一個不合理現(xiàn)象,就會相應(yīng)提升嫌疑值,最后嫌疑程度最高的嫌疑人就直接被指人為兇手。這要是放在現(xiàn)實生活中,嫁禍一個人這么容易的話,就真的要天下大亂了。
有人因為這點(diǎn)給了差評
游戲中有很多可以掩蓋自己作案痕跡的途徑,比如消除作案工具上留下的指紋,調(diào)整當(dāng)事人的手表時間,在恰當(dāng)?shù)奈恢昧粝虏辉趫鲎C明等等。
說到這里,就不得不提一下游戲中的“壓力”設(shè)定了,我們在掩蓋上述作案痕跡痕跡的時候,都會相應(yīng)的讓主角產(chǎn)生壓力,當(dāng)壓力值過高的時候就會強(qiáng)行回到家中緩解壓力。在設(shè)定上,壓力的出現(xiàn)讓人眼前一亮的。我可以理解游戲的作者想通過一種方式來控制游戲的整體節(jié)奏,增加策略性和難度。但以目前游戲中這種實現(xiàn)方式來看,是稍微影響游戲體驗的。想象一下,你在某個想法的實施或在收集信息的過程中因為壓力過高強(qiáng)而行回家,導(dǎo)致行動計劃不得不取消并延后一天。是不是很難受?
本作的操作手感也讓我很難恭維,尤其是在主角的行走操作中。對于角色移動,作者采取了兩套控制方式——鼠標(biāo)或鍵盤。不知是不是作者故意為之,鼠標(biāo)操作還好,鍵盤操作體驗就不怎么樣了。在玩家結(jié)束輸入操作的時候,角色還是會往前“滑行”一段距離。很多游戲都會有這種設(shè)定,但在本游戲中,搭配上角色比較僵硬的動作,就會給人一種很“肉”的感覺,游戲又需要在跑路上花費(fèi)大量時間,就很容易會讓人產(chǎn)生煩躁感。另外基本上所有的交互都沒有音效,在操作回饋感上,總感覺差那么一點(diǎn)東西。
雙擊大門并不會讓你跑過去
當(dāng)然本作還是有值得夸獎的地方的,先不管邏輯上是否合理,游戲的劇本表現(xiàn)力還是不錯的。據(jù)說游戲的制作組為了帶給玩家最真實的游戲體驗,甚至專門查閱了警校的相關(guān)素材。我們在游戲中看到的警察調(diào)查筆錄,與我們現(xiàn)實生活中的筆錄幾乎無二。制作組真的是在盡力幫玩家還原了真實的行動和調(diào)查過程。奈何現(xiàn)實生活中真實的辦案過程是復(fù)雜且充滿了不確定因素的,游戲畢竟是游戲,過于還原現(xiàn)實就會影響娛樂性。
除去了主線和獨(dú)立案件之外,游戲內(nèi)還提供了一個關(guān)卡編輯器。在通關(guān)了主線劇情后,玩家還可以體驗一把創(chuàng)作案件的快樂。值得稱贊的是,這款關(guān)卡模擬器出乎意料得強(qiáng)大,基本可以用它實現(xiàn)任何想法,甚至可以自行導(dǎo)入背景音樂和道具圖片,這樣玩家就可以打造出屬于自己的獨(dú)一無二的作品。
Steam商店頁面第二個視頻就是圖片導(dǎo)入的教程
同時,編輯器還支持多線劇情編輯,你完全可以還原各種刑偵劇集,并賦予它們完全不同的結(jié)局。如果你喜歡《福爾摩斯》的偵探推理,你完全可以做出一個推理式的關(guān)卡。如果你喜歡《殺手》系列,又完全可以做出一款優(yōu)雅華麗的殺人游戲。
《兇手不是我》是一款別出心裁的游戲,其核心玩法的繁雜程度和關(guān)卡模擬器的出現(xiàn)都表達(dá)了制作組的野心,游戲的框架體系還不錯,但目前還存在大量BUG和邏輯不合理的情況。和大部分獨(dú)立游戲的毛病相同——玩法設(shè)計創(chuàng)意十足,但細(xì)節(jié)卻缺乏打磨。
最后,殺人真難,我還是老實當(dāng)個好人吧。
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