春希
2019-09-03
《異界鎖鏈》幾乎涵蓋了白金工作室的所有標(biāo)簽:打斗體驗流暢而高速;擅長在極限閃避和彈反后銜接的反制中大做文章;反派都是一群異類,造型夸張又沾染了些宗教元素;連招復(fù)雜,但小部分手殘黨也能在無腦的輕、重連擊中不明所以地搓出炫目的招式;關(guān)卡線性;以及那份人設(shè)深度不足,卻又令人愛不釋手的主人公名單,比如貝優(yōu)妮塔和雷電。
用一句話來概括《異界鎖鏈》,就是該作絕對散發(fā)著“白金系”的魅力,并且集白金之大成。作為白金工作室為NS平臺開發(fā)的一款全新IP,《異界鎖鏈》已經(jīng)能體現(xiàn)出白金在ACT方向上嘗試邁出的新一步。它有《獵天使魔女》和《合金裝備崛起:復(fù)仇》的影子,核心的“雷基恩”系統(tǒng)卻又在“白金系”中獨樹一幟。
它并不會像《鬼泣》和《獵天使魔女》那樣成為歷史最佳ACT的有力競爭者,但和《合金裝備崛起:復(fù)仇》相似,ACT愛好者或許會為它的獨到和創(chuàng)造力而長久念念不忘。
《異界鎖鏈》的動作核心是“雷基恩”,它不同于《戰(zhàn)神》的阿特柔斯、《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的輔助機(jī)器人。很多情況下,“雷基恩”才是輸出核心,但想發(fā)動“雷基恩”的能力,就要主人公下達(dá)指令,或是觸發(fā)“極限閃避”等一類機(jī)制來實現(xiàn)與“雷基恩”的同步攻擊。
在劇情設(shè)定中,“雷基恩”算是人類“作死”的產(chǎn)物。許多年前,地球遭受隕石撞擊,蟲洞出現(xiàn),異世界生物大肆入侵地球。之后主人公就職的機(jī)構(gòu)開始研究如何用“鎖鏈”束縛異界生物,來化為己用,這種操控異界生物的能力,即為“雷基恩”。
但就像一些老套的設(shè)定,除了主人公外,其他人都操控失敗了,于是主人公將另外4名隊友的“雷基恩”一一收服,就這樣,你成了全地球唯一的希望。
在游戲中,“雷基恩”自有一套體系。玩家召喚“雷基恩”需要消耗能量,當(dāng)能量耗盡或是“雷基恩”死亡,就要等待數(shù)秒才能讓“雷基恩”重回戰(zhàn)場。而為了讓“雷基恩”規(guī)避傷害,你可以一鍵將它召回,也可以迅速令他飛向前方。另外,當(dāng)主人公搓出對應(yīng)連招時,“雷基恩”也會行使不同的指令。
因此首先,“雷基恩”就已經(jīng)具備了ACT中“勾爪”的能力。當(dāng)“雷基恩”處于遠(yuǎn)方,它能用鎖鏈將主人公瞬間拉至身旁。而鑒于一些“雷基恩”浮空移動的特性,在空曠戰(zhàn)場內(nèi),玩家只要使用得當(dāng),就可以天上地下、360度無死角地快速移動——相當(dāng)于滿世界都是“抓鉤點”。
而“鎖鏈”也不是擺設(shè)。在游戲中,玩家能精準(zhǔn)控制“雷基恩”移動。比如將“雷基恩”繞對方一周,去用鎖鏈纏住對方,就能進(jìn)而觸發(fā)“控制”、“連擊”等效果。同樣的,如果主人公和“雷基恩”在對方“直線沖刺”的路線兩側(cè)拉直鎖鏈,對方就會被彈開,繼而眩暈。
僅從“鎖鏈”的設(shè)定中就已經(jīng)不難看出,在《異界鎖鏈》中,主人公與“雷基恩”戰(zhàn)斗時的地位并沒有主次之分,主人公不能獨當(dāng)一面,“雷基恩”也不單是一介附庸——理論上說,這種設(shè)定可能會導(dǎo)致玩家顧此失彼,但白金交出的解法是,大多數(shù)時候,玩家專心操作主人公,指令就能同時分配到主人公和“雷基恩”的身上。因此相較于《獵天使魔女》和《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》來說,《異界鎖鏈》同樣保持了對新手最大限度的寬容。
另外,在藉由“雷基恩”產(chǎn)生的各種位移效果,以及鎖鏈“捆綁”等物理特質(zhì)的基礎(chǔ)上,白金工作室再一次嘗試拓寬了地圖的探索深度。在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中,白金曾被詬病做了個“偽”開放世界,被調(diào)侃空氣墻范圍大于地圖本身。而在《異界鎖鏈》中,白金則完全舍棄了“開放世界”的想法,轉(zhuǎn)而精攻如何在有限范圍內(nèi)最大限度地將立體地圖做的精致。
在游戲中期,玩家能收服全部5只“雷基恩”,它們與地圖要素互動的方式各不相同。比如有的能挪動巖塊;有只獸型“雷基恩”能挖掘地下的寶藏,探測聲音和氣味的來源。但我不得不說的是,《異界鎖鏈》畢竟主打動作玩法,而白金也不以地圖設(shè)計見長,該作的解密內(nèi)容深度有限,更多只是作為一味激戰(zhàn)之余的輔料。地圖本身的設(shè)計則更趨近于“箱庭”,不會迷路,玩家要思考的,大多是如何利用擺在眼前的元素和機(jī)關(guān),到達(dá)某一地點,取得某一道具。
在戰(zhàn)斗中,5只“雷基恩”的差別不僅僅在風(fēng)格上。有時為了化解一些危機(jī),白金要求玩家在一場戰(zhàn)斗中隨時切換不同的“雷基恩”。比如先用“劍”型斬斷能量線——“斬”的方式像極了《合金裝備崛起:復(fù)仇》的“斬”,再用“獸”型挖出深藏于地下的對手,如果對方有巨型護(hù)盾環(huán)繞,就再切到“斧”型,一擊破盾。
也就是說,在《異界鎖鏈》中,玩家不可能始終用單一的“雷基恩”、或者說單一的戰(zhàn)斗風(fēng)格去解決問題。換言之,對于大部分可能會選擇“一般”難度的玩家來說,《異界鎖鏈》最大的難點在于“雷基恩”之間的即時切換。因此,當(dāng)面對更多非硬核動作類玩家——也即對復(fù)雜連招掌握不精的玩家時,《異界鎖鏈》的戰(zhàn)斗,會比其他ACT作品表現(xiàn)得更有深度,更為復(fù)雜。
劍型“雷基恩”加點界面
而在面對硬核動作類玩家時,“雷基恩”無縫切換的設(shè)定也給足了發(fā)揮空間。5只“雷基恩”的連招體系各異,除此之外,每只“雷基恩”都能裝備兩枚技能,CD均獨立計算——也就是說,如果你的5只“雷基恩”都學(xué)了技能,那么即便是再不善于搓招的玩家,也能起碼放出10記招式。
《異界鎖鏈》將時間線設(shè)在了2070年前后,定位于賽博朋克。每當(dāng)夜幕降臨,大城市的街道流光溢彩,樓宇間充斥著炫目而雜亂的立體投影廣告,天橋上混混與行人擦肩而過,沉迷酒精的傷心人各有各的不幸。在斑馬線前,2070年的紅燈是一道醒目的警告影像,讀秒結(jié)束,轉(zhuǎn)為綠燈時,玩家才能移動主人公穿行到對街。
繁華的背后是被人遺忘的旮旯地帶。地下黑市、幫派在暗中滋生,掌控著藥物等資源的販賣渠道,劣質(zhì)的霓虹招牌間接行使了照明功能。
在這樣的環(huán)境下,玩家可以暫時拋開拯救世界的使命,將空罐撿起,緩步去扔進(jìn)街道另一側(cè)的垃圾桶,或是用“雷基恩”出色的嗅覺尋找一只走失的貓咪。而在基地的衛(wèi)生間內(nèi),玩家還能遇見一只精靈,不斷向玩家求救。
而關(guān)于貓,《異界鎖鏈》還做了更多。該作地圖專門空出了一片區(qū)域,來讓玩家與一群貓咪相處、互動。或許這塊區(qū)域唯一的功能,就是白金不希望《異界鎖鏈》在情緒上陷入沉重。
鑒于主人公警員的身份,游戲中會有一些讓玩家探索地圖、收集碎片線索,來拼湊真相的片段——誠然這并不罕見,但我想說的是,白金依然在這些內(nèi)容中刻意為非核心玩家做了妥協(xié)。打個比方,如果有項任務(wù)要求玩家問出一個線索,那白金很可能不會讓你在身邊一大票市民中找出唯一的那人,它會在多個市民身上都放入該線索,來減輕玩家的負(fù)擔(dān)。
總的來說,在《異界鎖鏈》的身上,白金工作室沒有丟掉此前在ACT方向上令人艷羨的積累。而圍繞“雷基恩”系統(tǒng),白金也交出了一份令人滿意的答卷,恰到好處地平衡了主人公與“雷基恩”之間,在操作性和系統(tǒng)深度上的關(guān)系。
唯一的遺憾可能是,除了戰(zhàn)斗部分之外,《異界鎖鏈》似乎簡化了解謎等其他玩法——不過這也許是白金有意為之,畢竟“戰(zhàn)斗”才是白金最有把握做好的部分。
異界鎖鏈
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