水古月
2019-07-16
塔防類游戲的火爆還要從2009年開始,仿佛就是在一夜之間塔防類的作品迅速蔓延了整個游戲市場,而眾多經(jīng)典的后起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個全新的高度。然而隨著時間的推移,玩家漸漸的對純粹的策略塔防游戲開始產(chǎn)生了一些熟悉的油膩感,于是眾多開發(fā)商開始嘗試將更多的元素融入到塔防游戲之中,《地獄守衛(wèi)》就是這么一款融合了ARPG玩法的塔防類創(chuàng)新作品。
本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在游戲開始階段通過一個CG動畫為玩家講述了一個被來自地獄惡魔侵襲的國度,這個國家的黎民百姓深受涂炭。玩家作為一個被光明神選中的英雄,需要通過武力和策略來保護光明水晶不受惡魔的破壞,最后能否成功抵擋惡魔的進攻,將魔鬼送回地獄成為國家的英雄就看玩家的個人實力了。
本作通過短小的內(nèi)容為玩家?guī)砹艘粋€五臟俱全的故事劇情,先是通過簡潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內(nèi)心深處的好奇,緊隨其后的就是引入主角的人物身份,最后通過一個無奈又飽含誠懇的并肩作戰(zhàn)請求來收尾,游戲的劇情飽滿度雖然不算豐富但在內(nèi)容上卻充滿了吸引力,可謂是短小精悍類劇情的代表作品。
也許是基于神魔的故事劇情內(nèi)容,本作的畫面采用的是暗黑復(fù)古畫風(fēng)來搭襯惡魔的形象。在建筑方面一座座陰森的宮殿、一個個遍布陷阱的地牢無不為玩家呈現(xiàn)了一幕幕復(fù)古的游戲場景,而身披黑色斗篷的惡魔首領(lǐng)隱匿在黑暗中對白色光明水晶發(fā)起的一次次攻擊也在視覺效果上為玩家?guī)砹藰O具反差力的沖擊感。暗黑畫風(fēng)的游戲有很多,但是將畫風(fēng)和游戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數(shù)。
本作在畫面的表現(xiàn)上絕對算不上細膩,甚至只能用中規(guī)中矩來形容,但是開發(fā)商通過畫面和劇情的高度契合來掩蓋了這個缺點,并且通過直接的白與黑的視覺碰撞為玩家呈現(xiàn)了一個正義與邪惡對抗的畫面。這樣的畫面呈現(xiàn)雖然缺少美輪美奐的視覺體驗,但卻深入的為玩家?guī)砹烁猩疃鹊挠螒驃蕵废硎埽@也是本作在畫面上引玩家的地方。
同樣讓玩家后知后覺的還有內(nèi)容方面的呈現(xiàn)。游戲的內(nèi)容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個章節(jié)的內(nèi)容,但是進入章節(jié)之后才會發(fā)現(xiàn)每個章節(jié)都包含至少五個事件,而每一個事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開始這個事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個章節(jié)的最后還有一個終極BOSS等玩家來挑戰(zhàn)。再加上三個可選擇角色以及通關(guān)后的技能加點玩法,這些緩緩鋪開的內(nèi)容除了讓本作在內(nèi)容方面展現(xiàn)了滿滿的誠意外,也漸漸讓玩家感受到游戲開始趨于硬核。
游戲內(nèi)容往往是一部作品誠意的體現(xiàn),在這方面本作通過總分的方式為玩家一一呈現(xiàn)了出來。除了逐漸變多的游戲內(nèi)容,難度的逐漸提升也大大增加了游戲的娛樂性。再多的游戲內(nèi)容如果缺少變化也最終只是簡單的重復(fù)而已,但是隨著難度的提升以及章節(jié)BOSS的存在,本作在游戲內(nèi)容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓游戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠意。
既然是塔防融入ARPG元素,戰(zhàn)斗玩法自然首當其沖。在進入對局之前,玩家可以在兩個近戰(zhàn)一個射手之間選擇一個開始游戲。但是三個角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個近戰(zhàn)攻擊硬直高無法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實戰(zhàn)中體驗也很差,動作游戲的特有的爽快打擊感更是無從談起,同樣的問題還發(fā)生在槍手的角色中,這些都是本作在戰(zhàn)斗玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家?guī)砀嗤P(guān)策略上的選擇,他也算是對戰(zhàn)斗玩法的一種補償吧。
為玩家提供不同的角色并且為不同的角色賦予各具特色的技能這是游戲在戰(zhàn)斗玩法上的優(yōu)點,遺憾的是本作未能將這個優(yōu)點繼續(xù)深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個角色做出一套技能,至于打擊感、硬直等戰(zhàn)斗玩法的特色統(tǒng)統(tǒng)沒有體現(xiàn)出來而緊隨其后的自然就是本作在戰(zhàn)斗方面帶給玩家較差的體驗。豐富的角色固然能在第一時間打動玩家,但是深耕每個角色的戰(zhàn)斗體驗才能持續(xù)給玩家?guī)碛螒虻目鞓?,而這一點本作顯然未能做到。
回歸到塔防游戲的策略本質(zhì)玩法,本作通過四點來為玩家?guī)沓錾膴蕵敷w驗。第一,十六個完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局游戲中玩家只能帶六個不同兵種,這就要求玩家必須根據(jù)游戲的局勢來合理的進行取舍;第二,地形對于游戲局勢的影響,玩家需要詳細的觀察地形,根據(jù)敵方出擊的位置來合理安排自己的布防;第三,對于兵數(shù)的限制和兵種的升級,讓玩家不能無腦用數(shù)量擊退敵軍而是通過合理的陣型取勝;第四,通過擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點都讓游戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。
本作的策略玩法從兩個維度為玩家?guī)砹诉f進式的游戲體驗。首先就是設(shè)置不同的地形和進攻路線來讓玩家在游戲中制定一個合適的防守方案,而更深一步的策略則是對于兵種的取舍和升級;其次就是充足的策略玩法元素并不全部炫耀似的展現(xiàn)給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進行取舍,在這樣一個充滿算計的塔防游戲中,每一局的博弈在游戲開始之前就已經(jīng)無聲無息的開始了。
作為一個主打塔防玩法的作品,游戲沒有像同類型的塔防游戲那樣單一的把兵種類型豐富起來,而是進一步為玩家?guī)砹瞬挤兰拥匦蔚男路f玩法,而且在玩法機制上也創(chuàng)新的使用殺怪獲取靈魂球來變換和革新自己的陣型,而在游戲開始之前的博弈更是讓玩家對于即將到來的戰(zhàn)爭多了幾分期待,這些都是本作在策略玩法上的加分內(nèi)容。
最后還有兩點點想要吐槽的地方就是守衛(wèi)的AI、視角范圍不足和不夠快捷的操作。守衛(wèi)的AI可以說是低到幾乎沒有,面對潮水般且多線進攻的敵軍,筆者往往會在水晶前設(shè)置幾個衛(wèi)兵防止有漏網(wǎng)之魚攻打水晶,但是衛(wèi)兵卻經(jīng)常對近在咫尺的敵人視而不見,依舊站崗放哨,經(jīng)常在一線殺敵的筆者不得不回援水晶;第二就是在為兵種升級時需要玩家一個特定的角度才能成功升級兵種,出現(xiàn)一點偏差都會出現(xiàn)無法選中的情況,也無法完成升級,存在著一定的操作不便。這些都是本作的瑕疵所在,雖然不會對游戲的體驗造成影響,但是如果能有所改進相信也是玩家喜聞樂見的修正。
事實上本作在最早于2017年就率先PC平臺上,在最近才剛剛登錄NS平臺。相對于PC平臺較廣的可視面積,NS在可視范圍上存在較大不足,帶來的影響就是在NS上布防時經(jīng)常因為視角原因有刁鉆的好位置無法設(shè)置弓兵。當然,不可忽視的是游戲一局大概20分鐘左右的時長更適合玩家在NS平臺上隨時隨地開始一局塔防游戲,而加入中文翻譯相信也會是更多玩家選擇NS平臺的一個重要原因。
塔防游戲融入ARPG元素確實可以在玩法上帶給玩家耳目一新的感覺,尤其是在策略玩法在保證了固有娛樂性的同時也還有新的創(chuàng)新,這都是本作難能可貴的地方。雖然本作在打擊、AI上面存在著一些問題和瑕疵,但是這不是影響游戲娛樂性的重要因素。面對著豐富且高可玩性的策略玩法,玩家所扮演的英雄在一場場戰(zhàn)役中所表現(xiàn)出的智和勇,都足以讓玩家沉浸其中,不可自拔,這些都是本作吸引玩家的魅力所在。
地獄守衛(wèi)
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