沼雀
2019-07-03
在那個“拳拳到肉”的年代SNK另辟蹊徑推出了一款“刀刀見血”的格斗游戲——《侍魂》,也正是這款作品成功的讓一大批玩家明白了什么叫“刀劍格斗”,彈刀一閃無刃取等等元素你只有在這款游戲里才能玩到,憑借獨特的魅力《侍魂》很快培養(yǎng)出了自己的玩家群體,即便從CAPCOM“叛變”而來的制作組都知道在《侍魂2》的結(jié)算界面統(tǒng)計命中率,足以見其“刀劍無情”令人印象深刻。
沒有《拳皇》中飄逸的目押和連擊,《侍魂》用一刀樸實的重斬就把自己刻在了玩家的記憶中。生死一瞬,是《侍魂》作為一款格斗游戲最大的魅力,他也因此成為了當(dāng)年街機(jī)廳里翻盤率最高的格斗游戲。
但記憶深處的刻痕總會被時間填滿,在SNK借尸還魂的日子里,親女兒娜可露露四處打工維持生計,那把河豚毒也慢慢淡出了玩家們的視野,后來聊起《侍魂》時回憶濾鏡總會篩選掉最后面幾部作品,心照不宣的留出最好的位置,好像整個系列都停在了回憶中。
但是在一九年秋季,十六年前拔刀斬櫻樹的那個男人他回來了,所以今天評測的主角自然是這部代表著刀劍格斗游戲的續(xù)作——《侍魂:曉》,看到那一刀的傷害之后不免感慨一句:還是當(dāng)年的味道。
本作系統(tǒng)集成了歷代經(jīng)典元素,例如崩防投,側(cè)閃,彈刀,擊飛技,空手技,爆氣,秘奧義和一閃等等,可以看作是歷代侍魂經(jīng)典元素的合集,加上時間線選擇在《侍魂零》到《侍魂》之間,可以看作是一次軟重啟,首發(fā)角色也是歷代經(jīng)典,簡單說就是人氣角色合集,即使是后來出場的人物“色”也憑借超高人氣加入到了首發(fā)團(tuán)隊中,可以見得SNK對這次《侍魂:曉》的期待,登場角色確實可以吸引玩家,但是作為《侍魂》的續(xù)作我們還是要用刀劍說話,接下來就聊聊本作中核心部分的表現(xiàn)。
《侍魂:曉》手感還算不錯,整體沿襲了《侍魂》經(jīng)典的刀劍格斗風(fēng)格,輕刀利索重刀有力,本作的連段系統(tǒng)也回歸了經(jīng)典的《侍魂》模式,所以相對于其他格斗游戲會比較少,每個角色的招式表也非常簡單,推波和升龍的操作對于格斗游戲玩家來說肯定不會陌生。
這些改動對于部分玩家來說是一件好事情,因為他們不再需要花費大量的時間熟悉連段,極大程度降低了上手門檻和練習(xí)成本,可以很快接觸到《侍魂:曉》的核心玩法,但是對于部分連擊向玩家來說這個系統(tǒng)并不友好,連招變少意味著游戲操作的上限被拉低,擇的形式也就相應(yīng)變少了。
減少連段的同時也就意味著單次傷害提高,滿怒狀態(tài)下的牙神3到4個重刀就可以打空對手血槽,如果是在打康之后接招那么整體傷害會變得更高,本作中的打康收益在10%左右,對比前幾作這個數(shù)值還是比較平衡的,反擊傷害太高對于進(jìn)攻方不算是一件好事情,同時也容易讓整個游戲變得龜起來,本作中特意弱化了閃避和防御的收益,想要從系統(tǒng)上鼓勵玩家進(jìn)攻。
以上內(nèi)容很好的還原了“刀劍格斗”應(yīng)有的特色,一招一式均需精準(zhǔn),不可枉然出刀,否則會被對手抓住機(jī)會一擊逆轉(zhuǎn),但略顯刻板的戰(zhàn)斗模式難免讓人審美疲勞,所以本作的戰(zhàn)斗風(fēng)格在保留了上位感的同時又加入了視覺上華麗表現(xiàn),完美詮釋了什么叫做“刀劍格斗”,觀賞性和競技性尤佳,格斗老手看得懂細(xì)節(jié)間的博弈,新手也很容易看懂到底發(fā)生了什么,享受一瞬生死帶來的緊張感。
為了強(qiáng)化毫厘之間決勝負(fù)的快感本作保留了很多翻盤機(jī)制,比如一閃,秘奧義和爆氣時的無敵,一閃的操作被極大簡化了,采用了爆氣后一鍵一閃的形式,而且一閃的傷害和損失血量以及氣槽成正比,殘血時的一擊足以扭轉(zhuǎn)乾坤,但是作為翻盤神技一閃被格擋后的硬直也是相當(dāng)?shù)拈L,血皮一閃如果被擋下基本宣告了敗北。所以殘血滿怒狀態(tài)下的戰(zhàn)斗會變得異常緊張,一方要在爆氣內(nèi)找到機(jī)會反擊,另一方則要開始防御,攻防形式瞬間逆轉(zhuǎn)。
但是本作中的判定存在嚴(yán)重問題,部分角色的實際判定范圍和動畫表現(xiàn)存在較為明顯的差異,看起來像是砍假刀,比如“色”的中刀就非常詭異,這些問題確實給原本嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母穸肥指写蟠蛘劭?。本作保留了怒槽?qiáng)化的設(shè)定,招式在滿怒下會進(jìn)行追擊,爆氣后怒槽會消失,超殺未命中怒槽保留,并在這些《侍魂》往日的系統(tǒng)中做出了改動,整體就不再贅述了。
比較值得注意的是爆氣時的無敵幀,這一點讓爆氣成為了極限條件下翻盤的一種手段,倘若時機(jī)把握得當(dāng)可破萬法,在韓國的一場比賽中,一方就成功用爆氣破掉了牙神抓崩后的奧義并用一閃完成翻盤,那一瞬間的血脈噴涌可謂無比精彩。促成的原因一方面是爆氣破萬法,另一方面則是本作中抓崩的收益非常不穩(wěn)定,不同角色不同距離正抓反抓的收益各不相同,并且抓崩后的接招有較高的傷害修正,導(dǎo)致部分角色的抓崩收益極低,這些內(nèi)容不知是SNK有意而為之還是如何,具體情況還得看后續(xù)調(diào)整。
“配圖不是比賽實況,那場比賽為牙神內(nèi)戰(zhàn)”
很多角色都存在非常明顯的性能差異,例如橘右京等角色的的降落傘式滯空,就目前而言眾多角色中牙神有些過于強(qiáng)勢,因為本作中的升龍收益極大,即是被精確防御依然可以瞬發(fā)升龍反擊,出招短收益大是本作升龍的一個特色,所以牙神僅僅是一個代表,除了牙神之外,塔姆塔姆,夏洛特和德川表現(xiàn)都不錯,反觀部分角色的性能相較于前幾作就出現(xiàn)了劣化,例如上面提到的橘右京。
“強(qiáng)不強(qiáng)不重要,帥是一輩子的事情”
比較有趣的是這次加入的新角色中吳瑞香確實是個亮點,整體人設(shè)主打了呆萌眼鏡妹的風(fēng)格,使用四相之力,部分招式配音采用了中文:“青龍,玄武,朱雀,白虎,哎呀呀呀呀呀”玩起來非常有意思,而且動作的小細(xì)節(jié)很多,稍微留心的玩家就會發(fā)現(xiàn)吳瑞香在武器被擊飛之后會開始找眼鏡,雖然觀賞起來比較有意思但是人物強(qiáng)度卻非常一般。
游戲整體的建模風(fēng)格參考了《街霸V》,這對于《侍魂:曉》而言是有必要的,因為《侍魂》這次主打的戰(zhàn)斗風(fēng)格是以精細(xì)為主,對比《拳皇》的動漫畫風(fēng),《街霸V》的“五五身”和這次主打的格斗風(fēng)格較為搭調(diào)一些,雖然風(fēng)格向《街霸》靠攏,但是在畫面表現(xiàn)和模型質(zhì)量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及前者,在部分特寫鏡頭里會看到大量瑕疵,全新美術(shù)風(fēng)格對于老玩家來說是一次沖擊,需要重新適應(yīng)。
“全身網(wǎng)襪的皮膚質(zhì)感有些令人無語”
因為故事背景回到了若干年前,也就給接下來可能會登場的角色埋下了伏筆,例如序章里的旺我,曾經(jīng)的主角霸王丸則以經(jīng)典人物的方式登場,無論你用誰打故事模式,總是會和霸王丸打上一場,不僅如此,本作中還有大量的情懷元素,例如夏洛特主場的巨幅油畫和“PRESS ANY BUTTON”時的投幣音效,這些細(xì)節(jié)都算是SNK對當(dāng)年情懷的敬意。
《侍魂:曉》的最終BOSS為靜御前,這個BOSS名聲很大,造型尚可但實在沒什么排場,主要還是因為《侍魂:曉》的劇情呈現(xiàn)方式?jīng)]有跟上時代的步伐,本作的劇情呈現(xiàn)采用了“播幻燈片”的方式,整個游戲只有幾段動畫而且效果并不好,透漏著一股劣質(zhì)的氣息,反倒是幻燈片顯得更加精致一些。
所以對比之前發(fā)售的《真人快打11》和《街霸V》本作就在這方面差了一截,不過也算是情有可原,畢竟出色的劇情呈現(xiàn)和預(yù)算金有直接關(guān)系,而且格斗游戲的劇情并不是特別重要,這一點只能說是遺憾,但不能作為缺點。
“最終BOSS——日本三大美女靜御前,本作中成了一個路人怨婦臉”
雖然展現(xiàn)了一定的誠意,但是游戲內(nèi)依然有很多技術(shù)和設(shè)計問題,例如攻擊判定,招式和防御收益不穩(wěn)定,對于以上問題還得看SNK會如何調(diào)整,至少從通關(guān)時的那顆寶珠來看,SNK還是希望能再推出幾部作品的。
總的來說這部《侍魂:曉》頗有當(dāng)年侍魂首作的感覺,就系列內(nèi)而言,可謂《侍魂》的極上之?dāng)兀螒蛘w保留了《侍魂》最經(jīng)典的刀劍風(fēng)格,在系統(tǒng)上集成了歷代《侍魂》的優(yōu)點,組合后的新系統(tǒng)雖然有些小瑕疵目前表現(xiàn)的還不錯,對比市面上其他格斗游戲更有特色,簡單易懂的出招表給了很多新手玩家一個入門的機(jī)會,如果你喜歡這個題材但是找不到入門作,那么《侍魂:曉》是一個不錯的選擇,但是對于硬核玩家來說本作的操作和競技深度稍顯不足,畢竟刀劍格斗講求的是一招一式。
能在格斗游戲勢漸微薄的當(dāng)下看到《侍魂》的新作內(nèi)心深處還是有點激動的,就像本作的名字《侍魂:曉》,或許SNK對這部作品的期望就是夠破曉而出,在這個時代開啟全新篇章。
所以對于這部SNK闊別多年為我們帶來的刀劍格斗游戲續(xù)作,最后就用宮本武藏寫于《獨行道》的一句話作為結(jié)語:“身可死,武士之名不可棄”。
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