小黑麥
2019-07-12
父母,兄弟姐妹,外公外婆……血緣帶來的親屬關(guān)系為個體的人生編織了網(wǎng),孤獨、寂寞、傷感被逐一分散、吸收、重制而后返還,于是笑容溫暖了你我。那時我們并不知道,這種因新生命即將誕生與誕生后的喜悅的延續(xù)來自于心中的熾熱原欲——愛——它從《ZED》中跳了出來,用時間軸將我溫柔卷起。
這是款步行模擬游戲,一個較難產(chǎn)出的游戲類型,或者說一個受眾較窄的游戲類型。很顯然,在如今追求速度與激情的快感節(jié)奏中,即便是那些標注著冒險與探索的游戲類型,都在角色扮演與酷炫的動作中適應了市場需求——給玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)的視覺沖擊和精神刺激。不可否認,快感這種增強現(xiàn)實的東西在青少年的身心發(fā)育中存在著重要作用,它確實能夠?qū)⒁徊糠中詻_動轉(zhuǎn)換,并返還給自體享受,帶來快樂,但精神活動總是一個“多民族統(tǒng)一”的整體,就像你不只需要會講母語,也要耳濡目染,或是精通一些地方語一樣。
所以說,在追求這種快節(jié)奏的短暫快感后,我們是否也該為精神世界添上一些慢節(jié)奏的快感,來體驗、思考、尋找一下心中的那片遺忘、被遺忘的平靜世界?
《ZED》雖說有17.4GB的大小,但作為一款步行模擬游戲來講,它幾乎將所有的一切都獻給了它——為呈現(xiàn)最大化的視覺享受。由于該游戲類型較冷的原因,在選擇對比時往往能很快的找到同類型的作品,所以筆者很快得想到了前不久推出的另一款游戲——《尸靈》。雖然它在沒玩之前給人一種冒險、懸疑類型的感覺,但在體驗后我們知道,這種感覺完全體現(xiàn)在劇情、題材與驚艷的音樂結(jié)合后所營造的氛圍當中。拋開這些后,它就是一款實實在在的步行模擬游戲。當然,它的表現(xiàn)確實很出色。
兩種截然不同的視覺享受,一個在外部,一個在內(nèi)部。對于步行模擬游戲而言,既然是為了帶來最大化的視覺享受,那么“第一人稱”必然是最為合適的游戲視角,而又由于《ZED》“進入夢境”題材的特殊性與較少的游戲交互的原因,“你只需看著屏幕世界就好,不需要看到自己”。靜謐的樹林小屋、深夜的喧嚷車站、靚麗的夢中樂園……看一看,聽一聽,構(gòu)成了它旅行般的游戲體驗。我們說在整個游戲中,觀賞和聆聽(旁白)成為了它主要的感官享受。
這是該類型游戲最為常見的游戲視角,相比于第三人稱具有更強的代入感與沉浸感。不過對于此類型游戲而言,在視覺享受之外,時不時的旁白與語言交流往往起著承上啟下、說明劇情發(fā)展情況的作用??上У氖?,該作雖然具有一流的視覺體驗,但卻由于不支持中文的緣故,使得國內(nèi)玩家在游戲中感到十分痛苦:再也沒有比在游戲中看不到中文翻譯更為難受的了。在這點上,《ZED》雖然將玩家?guī)氲搅擞螒蚴澜鐑?nèi)部,盡情的在視覺體驗上表現(xiàn)了一番,并達到了顯著的效果,但對于英語聽力不太好的國內(nèi)玩家而言:“在看到近乎真實的游戲世界時,耳邊響起的英語除了帶來煩躁外,還是煩躁。”反觀《尸靈》則大不相同。
《尸靈》需要玩家在游戲中進行不同程度的操作,因此才有著人物建模的存在,具有更強的交互性,所以在對比《ZED》那種舍棄人物建模,直接使用攝像頭來觀看、探索世界的方式時,這種“更強的交互性”更像是一種在游戲世界外部的體驗。況且,該作支持簡中語言。當然,內(nèi)外之分并不僅僅在此。在交互性帶來的區(qū)分外,游戲劇情的展開場所也是一個原因。在《ZED》中,基于“為老藝術(shù)家尋找記憶碎片”的這一目的,所有的探索和解謎都在一個夢境中展開,偏向于“收集”要素,而這個夢境其實一直存在于一戶房間內(nèi);《尸靈》則是在一座海岸的村莊中展開故事,需要“探索”和“冒險”的要素更多。
如果說《尸靈》是在謊言中完成一場面向心靈救贖的真實旅程的話,《ZED》就是在尋找個人成長前后中血濃于水的愛。一個跌宕起伏,一個風平浪靜。
倘若你了解弗洛伊德與克萊因,或是讀過他們的著作的話你就會明白,《尸靈》就是在講述一個歇斯底里癥患者的痊愈過程。這種病癥的形成很復雜,用精神分析心理學談的話勢必會涉及到“先天性體制根源”與個體發(fā)展過程中:性與精神堤壩的形成與關(guān)系。我們大可不必去了解它是如何形成的,我們需要知道的是,歇斯底里癥最大的特點就在于:一個謊言偽裝下的真實。這點在游戲劇情的結(jié)束時被完全的展現(xiàn):所有的一切都是源于伊麗莎貝(男主妹妹)到來的這個謊言而引發(fā)的一段真實救贖。不過這個真實并不只表示救贖,它也在訴說著海岸村莊人民為何消失的真實原因,并在其中將謊言與真實放到了起伏跌宕的故事中不斷的穿插,最終呈現(xiàn)出一個令人難以忘懷的挪威小世界。
可以說《尸靈》在故事上嚴格的遵循了歇斯底里癥發(fā)病特點的這一事實,然后在劇情上構(gòu)造出升騰跌宕的游戲體驗,當最后真相被解開后,緊繃的腦神經(jīng)獲得滿足,刺激得到釋放,快感噴涌而出。
其實心理學在游戲中的運用太過廣泛,尤其是在恐怖題材的游戲中。它正是利用人類的思維盲區(qū),將未知世界的壓抑與心理中的壓抑結(jié)合,最后完成沉積后的精神解放。當然,這在3A作品里也有涉及,例如在即將發(fā)售的《死亡擱淺》里,黑白世界與分裂的世界或許就用到了“死亡驅(qū)力”與“主體一致性”的問題,當然后者已經(jīng)上升到了哲學范疇。
總的來說《尸靈》的故事之所以能夠讓玩家喜歡,是因為它在通過冒險故事來還原一個心理病癥恢復的過程,而眾所周知,心理問題是人體精神上的本質(zhì)問題,處理的好并讓劇情充滿曲折的話自然可以贏得玩家內(nèi)心的情感共鳴。
那么,《ZED》呢?
它并沒有前者那么的復雜與跌宕,也應該沒有涉及到心理學的學說與派系,它只是在用事實去闡述著一個用任何知識理論都無法解釋的情感——愛。
起初筆者認為:既然《ZED》發(fā)生在夢境中,那么它是否會涉及到《夢的解析》里關(guān)于夢境方面的“潛抑作用”與“轉(zhuǎn)移作用”?其實并沒有,它并不像《尸靈》一樣將自己放在了一個主導者的立場角度,有著明確的任務與目的,而是充當起了一個引導者的角色——先是將玩家?guī)нM夢境中并將夢境蓄滿愛,然后一步步地引導著他們?nèi)プ园l(fā)性的探索。從某種意義上來講這這種“探索”與開放世界中的探索很像,但它沒有宏大、華麗的世界與有趣的故事、玩法,它很平淡,平淡到你一開始就想舍棄。
從個體生命誕生并獲得玩具開始,那個玩具中就已充滿了愛,此后的生活只是在一種供給需求的關(guān)系中不斷的在天秤維持著它。這種經(jīng)濟學的角度真的太過冷酷,不過我們的生活經(jīng)歷好像確實是這么對待它的,快樂的砝碼重一些,悲傷就輕一些;悲傷的砝碼重一些,快樂就少一些。而當它進入《ZED》里后,車禍、葬禮、獲獎、禮物……事例在劇情中被一一列出,伴隨著歡呼雀躍與悲痛莫名的旁白,在平靜中讓人感到生命的寶貴與脆弱。于是愛出現(xiàn)了,將我們從這個天秤中釋放了出來。
在《ZED》的整個游戲中,除去那首在接近終章時剎那間喚起記憶中母愛的《hush,little baby》之外,該作并沒有添加任何音樂。因為愛本來就沒有音樂。
一般來說,一款單機游戲若是缺少了音樂的話根本無法現(xiàn)象,即便是一款步行模擬游戲。然而《ZED》由于題材的特殊性,去掉音樂反而讓人生的哀與樂更加容易走入玩家內(nèi)心,留下深刻的印象,勾起自身深處的記憶,最后使得平靜世界更加平靜。頗有種“此時無聲勝有聲”的感覺。這也是為什么會說《ZED》很平淡。它所尋找的是那片在游戲世界中快要被遺忘的平靜世界,而這往往是需要個人去靜靜體會的。
記得伊萬在成為絕地武士前,在電影《奏出新希望》中送約會的女士回家時有著這么一段對話。
女士:“想要進來喝一杯咖啡嗎?”
伊萬:“這是個問題,我不喝咖啡?!?
女士:“這不是問題,我也不喝咖啡?!?
它就像是在這樣的告訴我們一樣。
“想要來玩一款步行模擬游戲嗎?”
“這是個問題,我不玩這個。”
“這不是問題,我也不玩這個?!?
步行模擬游戲的吸引力是從內(nèi)向外的,在外在上它并不具備主流游戲類型的強大吸引力,你只有主動的去玩,去靜靜地體驗,才會知道,才會明白它所包含的樂趣和意義。
在評測此類型游戲時,故事性往往是最重要的一點,所以當去評價它時很難不做到劇透,這是該類游戲十分煩人的一點。該游戲劇本由曾經(jīng)創(chuàng)作出《生化奇兵3:無限》劇本的作家:喬·菲爾德創(chuàng)作而出,可見在哥倫比亞城“文藝”之后他又來《ZED》中“愛”了一把。
雖然該作整體表現(xiàn)不錯,但兩個多小時的流程確實很短,且太過注重于展現(xiàn)“兒童”、“少年”、“青年”等成長發(fā)育中的各個階段,導致整個劇情的連貫性不強,有些僵硬。不過它仍不失為步行模擬游戲中的一款佳作。
我們縱深而入,在grandpa的夢境中重拾他的記憶,當把四個玩偶放入一個夢想后,一本送給未出生孫女——夏洛特的童話書終于完成。
“The world is anything she can imagine.”
“Where is Charlotte?”
…
“I love you.”
This is Love.
ZED
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