Rogue-like游戲?qū)映霾桓F,目前位于市場頂端的大抵是眾所周知的《殺戮尖塔》,此后的一眾其他同類型游戲都只是在回合內(nèi)卡牌戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上加入一些新元素,沒有真正的做出一款讓玩家覺得驚喜的游戲來,可即將發(fā)售的國產(chǎn)Rogue-like游戲《指環(huán)之城》確實給了我一種全新的體驗,一種和游玩同類型游戲時完全不同的體驗。
如果說一只大手覆蓋上你的半個電腦屏幕,手上還戴著大量閃閃發(fā)光的五顏六色寶石,那么你一定會擔(dān)心來者可是漫威宇宙中的滅霸,當(dāng)然,滅霸已經(jīng)不在了,而讓這只手出現(xiàn)的是一款叫做《指環(huán)之城》的國產(chǎn)游戲。它是巨人孵化旗下的一款新作,于今天(7月1日)在Steam發(fā)售EA版本。不說別的,這款游戲絕對是目前所有Rogue-like游戲中最讓你過目不忘的一款,在這款Rogue-like游戲中沒有任何卡牌,所以它更應(yīng)該被稱為獨一無二的指環(huán)構(gòu)筑Rogue-like,游戲中用各種五花八門的指環(huán)取代了卡牌,一切戰(zhàn)斗全在手上進行,讓人耳目一新。
故事發(fā)生在一個叫作克拉那的邊陲小鎮(zhèn),一座突然拔地而起的地牢吸引了無數(shù)的人們前去探索,而活著出來的人們都獲得神秘而強大力量——“指環(huán)”的力量,而我們游戲中的主角也就此開始了自己的探險之旅。就測試版而言,因為沒有劇情所以很難看見主角的正臉,更多時候我們只是看著主角的一只手以及一個半身背影進行游戲,初始角色一只手掌有五根手指,每根手指均有20點血量上限,除了大拇指只能戴上一個指環(huán),其余手指均可以戴上兩個指環(huán),那么就可以理解成為主角擁有9個指環(huán)槽最多裝配9枚指環(huán)進行戰(zhàn)斗。
血量上限和AP上限
指環(huán)是這個游戲的核心所在,如同測試版簡短的開場CG交代所言,指環(huán)擁有著強大的力量,冒險者們在指環(huán)之城所作的一切都是為了奪取他人的指環(huán)獲得強大的力量,本作中一共有180個以上的指環(huán)可以被玩家收集,指環(huán)主要分為四大種類,核爐、技藝、永恒和精靈。四種指環(huán)分別對應(yīng)著游戲的多種機制,核爐指環(huán)類似于法力資源,用來給技藝指環(huán)充能,技藝指環(huán)則是類似于傳統(tǒng)卡牌,需要消耗資源才能打出,值得一提的是,游戲是一種獨特的同步回合制,每個回合玩家只可以手動選擇一種指環(huán)行動,而對手也會在你選擇后同時開始行動,這極大的增加了游戲的策略性,因為在高強度的對局中,一旦一步錯接下來的可能就是步步錯,玩家隨時有可能被打到回檔。
大量的指環(huán)可以被收集
技藝指環(huán)是游戲中的核心指環(huán),主要承擔(dān)起類似傳統(tǒng)回合制游戲進攻和防御的作用,在進攻類指環(huán)中還分為毒、火、冰等多種元素指環(huán),每一種不同屬性的指環(huán)都有不同的作用,毒屬性可以疊加持續(xù)掉血buff并且會不斷加深,火屬性和冰屬性則有幾率分別造成傷害或讓敵方行動失效,單這三種屬性靈活運用起來就可以掌控戰(zhàn)局。除了攻擊技藝指環(huán)以外防御技藝指環(huán)在游戲中也十分重要,合理選擇防御時機不僅能夠避免傷害,甚至可以反彈雙倍傷害,這讓游戲過程不僅僅是選擇強力的攻擊手段,適時的防御則有可能起到比攻擊更加成功的效果。
永恒指環(huán)是游戲中最重要的潤滑劑,這是一種類似于被動技能的存在,對于喜歡走進攻路線的玩家來說,適當(dāng)?shù)膫由钪腑h(huán)可以使輸出更加強力,而對于走持續(xù)消耗控制類型的玩家,也有類似嘲諷效果,可以混亂敵方攻擊角色的指環(huán)使用,萬金油的指環(huán)更是不少,增加血量上限、死亡時復(fù)活一次這樣的通用效果也是有的,但其中最有趣的一點,還是可以在合理配合下增加單回合內(nèi)玩家行動次數(shù)這點,游戲中存在著降低技藝指環(huán)消耗的永恒指環(huán),并且在合理配合下可以使得技藝指環(huán)達成無消耗使用,再加上一種檢測技藝指環(huán)充能滿后自動釋放的永恒指環(huán),全自動打怪就成為了可能,雖然一套全自動指環(huán)會消耗不少槽位,但當(dāng)全自動指環(huán)被構(gòu)筑成功,隨之而來的不僅是強力而實用的效果,玩家也可以獲得構(gòu)筑成功的滿足感。
在三選一環(huán)節(jié)合理構(gòu)筑
決定一款Rouge-like游戲能否成功有一個非常重要的元素,那就是收集系統(tǒng)是否完備。玩家們希望通過圖鑒又或是其他方式在一次次的失敗后獲得獎勵,從而吸引他們繼續(xù)發(fā)起挑戰(zhàn),而這種心理上的獎勵機制反映在游戲中就成為收集系統(tǒng),在不斷挑戰(zhàn)中不斷解鎖更多更強的圖鑒或裝備。在本作中,精靈指環(huán)就是最為直觀的一種收集系統(tǒng),當(dāng)玩家們打敗過一個個強敵時,除了在多選一中選擇一個自己最合適的指環(huán),此前對戰(zhàn)的敵人還可以被玩家封印,而這些被封印的精靈各有各的特色,不過精靈指環(huán)和可以重復(fù)使用的技藝指環(huán)有所不同。技藝指環(huán)需要充能但可以重復(fù)釋放,而精靈指環(huán)則不需要充能,與之對應(yīng)的代價是一場對局中短短幾次的使用次數(shù),并且基本無法被充能,但由于強大的輔助效果存在,精靈指環(huán)的重要性仍然無法被忽視,比如說游戲中極其有限但卻無比重要的戰(zhàn)斗內(nèi)續(xù)航手段。
決定玩家能否在一場Rogue-like游戲中走多遠的關(guān)鍵因素便是續(xù)航,空有再強大的技能,卻只剩下殘血通常很難支撐玩家到下一個關(guān)卡,《指環(huán)之城》中對于續(xù)航的設(shè)計體現(xiàn)在了戰(zhàn)斗外的回復(fù)道具以及戰(zhàn)斗內(nèi)的特殊精靈指環(huán)上。戰(zhàn)斗結(jié)束后玩家只有很少的幾率獲得續(xù)航道具,這些道具大都是回復(fù)量很少的消耗品,所以即使是看起來十分輕松的對局,也要提前判斷,決定應(yīng)該攻擊還是防御,多受一次傷害都有可能讓玩家距離失敗越來越近。目前重新來過沒有任何獎勵,玩家唯一能夠進行的收集活動就是在打敗存在于每一層最后的守關(guān)Boss更上一層樓時向初始的營地存儲兩個指環(huán),這樣的設(shè)定不知是有意為之還是尚在修改,進入下一層意味著會遇到更強大的敵人,如果存儲了強效指環(huán)那么后面的關(guān)卡無疑是自取滅亡,如果存儲的是沒有進入構(gòu)筑的指環(huán)又無法為未來失敗后的重新開始提供強大助力。
《指環(huán)之城》中的死亡會讓玩家十分沮喪,因為玩家所有目前的指環(huán)會全部消失,除了在BOSS戰(zhàn)后存儲的兩個戒指以外一無所有,加上游戲中的Boss只手可數(shù),如果一場數(shù)小時的游玩只能存放幾個很難進入構(gòu)筑的戒指,那么玩家繼續(xù)游玩的信心一定會被打擊,而除了死亡懲罰太過嚴(yán)重以外,游戲中的強化合成機制也存在著一定問題,兩個普通戒指可以合成一個強化戒指,那么根據(jù)通常邏輯,一個構(gòu)筑可用指環(huán)A加上一個專門用來當(dāng)做材料的指環(huán)B可能是最優(yōu)選擇,但是由于這個強化過后的指環(huán)究竟是強化素材A還是強化素材B只能隨機產(chǎn)生,極強不穩(wěn)定性對玩家的構(gòu)筑并不友好,此外,還有一些游戲平衡性仍需開發(fā)者進行解決。
畫風(fēng)十分有趣
無論是在玩法特性,還是在構(gòu)筑多樣化上,《指環(huán)之城》都確實有其可取之處,但就目前的測試階段看來,游戲?qū)τ谄胶庑浴赢嬎俣纫约霸诟嗟募毠?jié)上仍然需要進行打磨。一款獨立游戲想要真正打出自己的名號成為一款不可代替的作品,除了鮮明的特色以外,更加重要的還是細枝末節(jié)處的優(yōu)化,這些細小的優(yōu)化恰恰最能打動注重細節(jié)的Rogue-like游戲玩家,畢竟在同類型游戲市場,玩家們可以參考的優(yōu)秀作品并不算少,《指環(huán)之城》作為國產(chǎn)Rogue-like獨立游戲,仍有很長的一段路要走。
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