沼雀
2019-06-19
在上一版刀塔自走棋改名之后,這款V社版本的自走棋終于上線了,就目前還在測試階段來看《刀塔霸業(yè)》在設(shè)計風(fēng)格上更加偏向于《DOTA2》一些,節(jié)奏非常明顯并且在運(yùn)氣和競技性之間找到了一個較為完美的平衡點,雖然目前在測試階段還有部分BUG和服務(wù)器問題沒有解決,從理念上來看他確實拉開了和其他自走棋的區(qū)別。
“聽到這個官中我是崩潰了,你們呢”
在自走棋爆火的時候《DOTA2》也一度淪為了“自走棋啟動器”,關(guān)于他的話題也自然不會少,起初很多人認(rèn)為這就是款《戰(zhàn)三國》,但上手之后發(fā)現(xiàn)自走棋的游戲模式更加的輕量和有趣一些,這也就成為了自走棋能在之前的同類型游戲中脫穎而出的原因。
“這條新聞包括了抄襲,改編以及概念提出”
自走棋為什么能火玩過的玩家都心知肚明——賭博加運(yùn)營,雙重快樂,畢竟輸了可以甩鍋給運(yùn)氣,贏了可以當(dāng)自己是天選之子,但運(yùn)氣也成為了自走棋的一個限制,幾個自走棋的高手都告訴我當(dāng)你熟悉了游戲中的各種套路之后,接下來就開始考驗運(yùn)氣,運(yùn)氣差的時候50塊錢都搜不來一個潮汐,運(yùn)營的再好也沒有什么用,這也導(dǎo)致之前的自走棋欠缺了一部分的競技深度,也是部分玩家覺得自走棋像是休閑娛樂游戲的原因,而《刀塔霸業(yè)》顯然給競技和實力的那一端加上了更多的砝碼。
《刀塔霸業(yè)》中的部分設(shè)定與之前的自走棋別無二致,又在其基礎(chǔ)上做出了一些調(diào)整,比如獵人的職業(yè)組合就被換成了連擊效果,食人魔的BUFF改為了同族死亡后大幅增傷,沙王的穿刺附帶了尸毒的被動效果,這部分內(nèi)容更新幅度不算特別大,并且加入了很多新的英雄,比如血魔和術(shù)士,對于吃膩了老口味的玩家算是一次全新嘗試。
《刀塔霸業(yè)》沿襲了自走棋一貫的“搭配組合”,可以看做是原基礎(chǔ)上的一次升級和調(diào)試,老玩家知道了改動之后便能很快上手,新玩家在熟悉之后也能極快的摸清套路,這些改動對“自走棋”這個游戲模式的核心樂趣沒有傷筋動骨,但比較值得注意的是《刀塔霸業(yè)》中每個棋子只能攜帶一個裝備,玩家在野怪局之后需要選擇當(dāng)局的福利,這里也是《刀塔霸業(yè)》用心良苦的地方。
在很難對游戲模式做出改動的情況下V社選擇了一個非常有趣的解決方案,對游戲內(nèi)容做出導(dǎo)向化的調(diào)整,得益于此《刀塔霸業(yè)》變得更具有競技深度,整體游戲的節(jié)奏也更加明朗,同時也展示了他們對于自走棋和DOTA這兩者之間關(guān)聯(lián)的理解。
裝備對于英雄來說重要嗎?當(dāng)然重要,無論是在自走棋還是DOTA中裝備都是整局游戲的重點,裝備所代表的則是玩家的調(diào)整和選擇,當(dāng)游戲開始陣容無法調(diào)整之后,怎么打好就成為了游戲中的重點,這個特色也延續(xù)到了《刀塔霸業(yè)》中,玩家往往可以通過幾輪神來之選扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,首先是節(jié)奏。
“隨便點一個英雄都是數(shù)種裝備思路”
V社極大程度的利用了野怪局所帶來的節(jié)奏轉(zhuǎn)變,并將裝備分為了不同品質(zhì),波數(shù)越高可以選擇的收益就越好,而在前三波的野怪局中的選擇則決定了玩家接下來想要玩的流派,這也就讓前期的三波野怪成為了一個緩沖地帶,玩家可以在此時做出戰(zhàn)略上的調(diào)整,根據(jù)裝備選陣容或者根據(jù)陣容選裝備。隨著游戲節(jié)奏的推進(jìn)野怪局帶來的收益也會越來越大,因為當(dāng)你擊殺黑龍時,可以選擇的裝備往往決定了游戲之后的走向,可以調(diào)整裝備的設(shè)定也讓這點更加完善。
《刀塔霸業(yè)》中另一項全新功能則創(chuàng)造了更多的可能性——被動技能或者叫天賦系統(tǒng),這部分功能的效果多半是根據(jù)組合產(chǎn)生的,五花八門功能強(qiáng)大,比如亡靈的天賦“每有一個亡靈在場上敵方的治療效果下降25%”,可以說完全counter了奶德,而人類的天賦“將所有人類的判定轉(zhuǎn)化成亡靈”選好了也是可以完成逆轉(zhuǎn)的神器,這其中還包括了很多功能性的被動,例如所有單位降價1塊錢,或者根據(jù)騎手生命值提高棋子傷害以及每輪野怪可以多一個選擇等等,實在不行還有最簡單的粗暴的可上場棋子+1,湊成最強(qiáng)11人。
目前來說《刀塔霸業(yè)》通過階梯式的調(diào)整讓這場比賽的節(jié)奏更加清晰和明朗,前三輪你可以看作是偵查階段,之后的就是調(diào)整和發(fā)展,比賽后期玩家還能贏來一個反轉(zhuǎn)的點,因為節(jié)奏被劃分的更為明顯所以玩家在每個節(jié)奏點都有需要專注的事情。
“前三輪的偵察很重要,比如這哥們血魔起手一個大寶劍秒了,有什么好說的”
這兩項改動也讓“自走棋”更具有競技深度,傳統(tǒng)自走棋中玩家建立優(yōu)勢的方式為通過運(yùn)營贏得更多的抽牌機(jī)會,以此完善自身陣容擴(kuò)大優(yōu)勢,但最后決定你能拿到什么牌的人是發(fā)牌員,玩家在做的是盡可能贏得抽牌的機(jī)會。而《刀塔霸業(yè)》通過增加選擇帶來的優(yōu)勢讓比賽結(jié)果更多的取決于玩家選擇。因為傳統(tǒng)自走棋選擇裝備大部分情況下是“我全都要”,而《刀塔霸業(yè)》只能選一個適合的。
《刀塔霸業(yè)》指明了一個方向,游戲制作人可以通過調(diào)整原有基礎(chǔ)的重心便可以創(chuàng)造出獨特體驗,如果你喜歡更多的賭臉那么之前的自走棋可以滿足你,如果你喜歡將命運(yùn)掌握在自己手里那么《刀塔霸業(yè)》更加適合你,更多元的體驗也就意味著玩家分流,讓玩家可以在一個游戲模式內(nèi)找到自己想玩的分屬類型。
V社的《刀塔霸業(yè)》可以看做是一款全新的自走棋,也可以看做是自走棋走向下一個階段的里程碑,如果要把“自走棋”推向電子競技,那么《刀塔霸業(yè)》更加成熟一些,他不是概念的提出者,但卻是一個新階段的開創(chuàng)者,讓我們看到了自走棋更深層的潛力。
總的來說,《刀塔霸業(yè)》在盡力保留了自走棋原有特色時將重點放在了玩家選擇上,相對于傳統(tǒng)自走棋也稍微“硬核”了一些,整體游戲也更接近傳統(tǒng)的《Dota2》風(fēng)格,這款游戲也可以看作是V社的又一次試水,所以具體能走多遠(yuǎn)決定權(quán)還在市場和玩家手中。
當(dāng)有些人還在糾結(jié)怎么圈地吃到更多蛋糕時,已經(jīng)有人在想辦法把蛋糕做得更大,這可以稱作是野心,也可以看做是夢想,就像自走棋和戰(zhàn)三國一樣,自走棋作為一種游戲模式人人都可以做,但希望每一款自走棋都能做出自己的核心魅力,讓這個興盛于國內(nèi)的自走棋能作為國產(chǎn)特色走的更遠(yuǎn),不再成為爆款,而成為耐看款,比如這次V社為我們帶來的自走棋游戲《刀塔霸業(yè)》就是很好的一步。
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