要說青春歲月里什么話題最能奪人耳目,一是愛情二是打架,但是談戀愛是幾個(gè)人的事情,不是當(dāng)事雙方也沒什么參與感,反觀打群架就不一樣了,一場(chǎng)成功造勢(shì)的群架小則年級(jí)內(nèi)斗大則共抗外敵,可謂是男生里參與感最高的集體活動(dòng),打群架雖然有些野蠻,但它也是那一批男生之間兄弟情誼的見證,就像從《陽光燦爛的日子》到《老炮兒》,隨著年齡的增長,少年也成為了需要承擔(dān)更多責(zé)任的男人,但是挨上事兒了只要一聲招呼,該有的兄弟他一定會(huì)有,畢竟當(dāng)年都是“堂口的兄弟”。
“眾所周知,參與群架的人數(shù)越多就越難打起來,因?yàn)榇蠹叶颊J(rèn)識(shí)”
隨著社會(huì)觀念的不斷進(jìn)步,打群架這件青春往事慢慢退出了歷史舞臺(tái),我們更加契合文明社會(huì)的需求但是心中對(duì)“青春”的渴望卻從未衰減,電子游戲自然就成為這種渴望的載體,比如我們本期評(píng)測(cè)的主角《雷霆一擊》就可以帶你感受打群架帶來的簡單快樂。
歡樂是形容《雷霆一擊》最恰當(dāng)?shù)淖盅郏驗(yàn)槊恳粋€(gè)喜歡這類型游戲的玩家都可以在這款游戲里找到自己的樂趣,你可以看到一頭黃發(fā)手持大寶劍取名阿爾托莉雅的亞瑟王,也可以看到赤身裸體手持長棍兩開花的孫悟空,還有拳王阿里以及戰(zhàn)場(chǎng)上的吟游詩人,玩家大可發(fā)揮想象力在這款游戲里找到屬于自己的游戲體驗(yàn)。
“已經(jīng)有大佬在游戲里彈出各種曲子了,感興趣的玩家可以留心一下”
《雷霆一擊》最大的魅力也正在這里,豐富的選項(xiàng)創(chuàng)造了足夠的自由度,選擇一個(gè)你最喜歡的方式來玩這款游戲,你可以手持大寶劍一刀三殺,也可以做一名工程師修筑工事,或者做一名炮兵猥瑣投石,每一局玩家眾多加上五花八門的戰(zhàn)斗流派讓這款游戲變得非常歡脫,上一秒還在彈琴的吟游詩人下一秒可能就用他的“破木吉他”超度了你,因?yàn)檫@款游戲的護(hù)甲減傷效果還算平衡,不會(huì)出現(xiàn)甲厚砍不死的情況。
本作大體上采用了“騎砍式”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并根據(jù)自身需求做了深入,進(jìn)攻的角度更加靈活,并且加入了偏斜這類操作,所以技術(shù)好的玩家即使赤手空拳也可以通過身法以及騙招打的對(duì)方鼻青臉腫,雖然目前的打法比較多而且各有特色但是依然存在一些問題,比如穿刺收益過高,長柄武器沒有槍桿傷害修正還有破盾難,使得例如短矛配盾這種功利打法稍顯不平衡,這也是因?yàn)檫@類搭配下限高且在面對(duì)大部分武器的時(shí)候處于優(yōu)勢(shì)狀態(tài)。
本作中的部分地圖也存在較為明顯的優(yōu)勢(shì)方,因?yàn)檫@類游戲往往不會(huì)是鏡像開局,所以要求玩家能夠做到知己知彼,但是對(duì)于路人玩家來說這意味著哪一方的“開局優(yōu)勢(shì)”越大就越容易獲得最終的勝利,目前來看這款游戲的翻盤還是非常有難度的,優(yōu)勢(shì)方往往可以很早的開始滾雪球并進(jìn)一步拉大差距,或許《雷霆一擊》需要對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行進(jìn)一步調(diào)整。
對(duì)于中國玩家來說這款游戲還有另一個(gè)樂趣:粗暴的機(jī)翻。本作中重生被翻譯成了卵,大部分頭盔被翻譯成了水壺,還有屢次出現(xiàn)在讀取界面的“警惕摩西”,粗暴的機(jī)翻自然衍生了“把他們送去產(chǎn)卵”這種梗,雖然很有樂趣但是在一些必要的游戲性信息上就讓人摸不著頭腦,比如在教程關(guān)里偏斜被翻譯成斜線就讓人覺得頭疼,而且這恰好是游戲中非常重要的一部分,但是對(duì)于玩了一段時(shí)間的玩家來說,這些可都是滿滿的笑點(diǎn)。
“部分裝備也難逃機(jī)翻魔爪——?jiǎng)U織機(jī)”
和《雷霆一擊》相似的游戲并不少,比如之前發(fā)售過的《Chivalry:Medieval warfare》,所以在沒玩《雷霆一擊》之前我一度認(rèn)為這款游戲可能并沒有那么好玩,看了他的定價(jià)也有些猶豫,但上手之后《雷霆一擊》最終用它粗曠的歡樂征服了玩家,面對(duì)玩家這款游戲展現(xiàn)出了極大的包容度,盡量保證每一個(gè)玩家都可以在這款游戲里找到自己想玩的,并且能在其中感受到快樂。
對(duì)比之后不難發(fā)現(xiàn),《雷霆一擊》沒有強(qiáng)制要求玩家精通他的游戲玩法,他教給玩家一套最通用的辦法,然后把游戲交給你,讓玩家在游戲中自由探索選擇適合自己的策略,所以你還可以在游戲里看到“快樂火男”,貝斯手和陷阱大師等等,其實(shí)這些玩法已經(jīng)不在劍斗游戲的范疇之內(nèi),而他正是通過這種方式抓住了更多玩家,畢竟打游戲這件事一開始追求的就是快樂。
從最后的結(jié)算獎(jiǎng)勵(lì)就可以看得出來這一點(diǎn),我一開始以為贏的一方會(huì)有更多的金幣,但后來發(fā)現(xiàn)輸了的獎(jiǎng)勵(lì)也蠻多,很有可能是根據(jù)單局內(nèi)個(gè)人表現(xiàn)結(jié)算的,所以在這種結(jié)算機(jī)制面前,輸贏又算得了什么呢?快樂就完事兒了。這是一款打群架的游戲,但是他最后讓玩家感受到的是:不要太在乎輸贏,享受你的每一局游戲,這讓《雷霆一擊》在對(duì)抗游戲的框架下展現(xiàn)了自己的包容力。
“非致命性的群架本身也算是一種交流了”
《雷霆一擊》的快樂來源于他的每一局游戲體驗(yàn),你會(huì)看到很多令人捧腹的場(chǎng)景,比如渾身是血的藍(lán)方騎士慘遭隊(duì)友補(bǔ)刀,說好的左邊單挑最后變成了雙方弓箭手的活靶子,但是因?yàn)閮?yōu)化實(shí)在太差的問題,導(dǎo)致玩家有時(shí)候無法正常游戲,比如變成游戲內(nèi)幽靈或者無法進(jìn)入服務(wù)器等等,這對(duì)《雷霆一擊》來說才是需要盡快解決的問題。
總的來看《雷霆一擊》雖然非常好玩但是或多或少存在一些不合理的地方,他最終通過自身的包容力收獲了很多玩家,并為他們帶來了一種簡單的快樂。反觀部分對(duì)抗游戲中充斥的戾氣,追求快樂被勝負(fù)心取代,讓人不禁想到了一句話“友誼第一,比賽第二”,所以面對(duì)《雷霆一擊》為我們提供的這種快樂,還管那么多干什么,“卵”就完事兒了唄,畢竟男人之間的友誼,還可以靠拳頭來交流。
雷霆一擊
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