近年來(lái)國(guó)內(nèi)外獨(dú)立游戲日趨繁榮,無(wú)論是國(guó)內(nèi)的《太吾繪卷》還是國(guó)外的《紀(jì)念碑谷》都在銷(xiāo)量和口碑上取得了不俗的成績(jī)。這樣的現(xiàn)象折射出的現(xiàn)實(shí)情況就是玩家不再只關(guān)注那些大廠的3A大作,開(kāi)始更關(guān)注游戲本身帶來(lái)的娛樂(lè)體驗(yàn)。事實(shí)上一些獨(dú)立工作室開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲確實(shí)在創(chuàng)意和玩法上更加別處心裁,或許游戲的整體質(zhì)量無(wú)法和大廠相抗衡,但是就游戲本身而言確實(shí)有很多可圈可點(diǎn)之處。
《浮島物語(yǔ)》就是這樣一款在玩法上十分引人關(guān)注的作品。本作由阿根廷獨(dú)立工作室Hopfrog基于一次游戲開(kāi)發(fā)大賽獲獎(jiǎng)作品進(jìn)行二次開(kāi)發(fā)而成的。據(jù)稱,游戲融合了《星露谷》、《泰拉瑞亞》以及《塞爾達(dá)》系列等諸多大作的經(jīng)營(yíng)、動(dòng)作、生存、探索等眾多玩法內(nèi)容,而游戲的大小卻只有一百兆左右。這樣融合了多種玩法的獨(dú)特設(shè)定確實(shí)能夠做到十分吸睛。
本作之所以能夠以一百兆左右的大小撐起一個(gè)完整的游戲主要取決于兩大基礎(chǔ)系統(tǒng):建筑系統(tǒng)和裝備系統(tǒng)。在建筑系統(tǒng)上本作分為四種:農(nóng)業(yè)、經(jīng)濟(jì)、工業(yè)以及魔法,在時(shí)間方面亦有白天和黑夜之分。由于黑夜的存在,農(nóng)業(yè)方面的初期建筑多了一些照明設(shè)施例如:火把、火盆、燈塔等。前期農(nóng)業(yè)文明雛形形成后,會(huì)出現(xiàn)一些風(fēng)車(chē)、捕魚(yú)、灑水器等簡(jiǎn)單的建筑。工業(yè)方面除了前期的熔爐、鍛造臺(tái)之外還有真正標(biāo)志著進(jìn)入工業(yè)文明的采集桿、工廠、發(fā)電廠、海上鉆機(jī)等。
這些工業(yè)建筑在中期可以幫助玩家更加高效的完成島嶼的開(kāi)采以及生產(chǎn)各種原材料。經(jīng)濟(jì)建筑包含著銀行、交易市場(chǎng)、倉(cāng)庫(kù)等。這些建筑的加入意味著玩家已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了初期的資本發(fā)展,玩家可以利用銀行賺錢(qián),在交易市場(chǎng)出售自己不要的物品并且買(mǎi)進(jìn)自己需要的物品。而魔法的作用則是為了加速制造速度或者是為玩家刷出大量的資源以及快速提升經(jīng)驗(yàn)。
建筑系統(tǒng)雖然看起來(lái)十分簡(jiǎn)潔但是內(nèi)容卻足夠充實(shí),充實(shí)到足以在本作中起到基石的關(guān)鍵作用??v觀本作,幾乎所有的游戲內(nèi)容都是在建筑系統(tǒng)之上進(jìn)行的,玩家在各個(gè)時(shí)期都需要建造對(duì)應(yīng)文明的建筑。無(wú)論是原始社會(huì)的熔爐到工業(yè)社會(huì)的采集桿以及后期的銀行,玩家需要依靠這些建筑完成自己每一個(gè)時(shí)期所需的物資積累。這樣充實(shí)的子內(nèi)容大致復(fù)刻了人類(lèi)文明演進(jìn)的歷程:刀耕火種、工業(yè)文明、商業(yè)文明。簡(jiǎn)單、充足還帶著些真實(shí)的意味都是建筑系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)。然而不足之處在于缺少細(xì)節(jié)的打磨,每一個(gè)子內(nèi)容都沒(méi)有標(biāo)出具體的作用和介紹,采集桿、熔爐之類(lèi)的從名字中還可以猜到大概的作用,但是花瓣壓縮機(jī)還能產(chǎn)沙子這誰(shuí)能想的到。倘若能夠?yàn)槊恳粋€(gè)子內(nèi)容的工業(yè)建筑標(biāo)上作用和功能,或許可以帶給玩家更人性化的游戲體驗(yàn)。
游戲一開(kāi)局玩家只身帶著一把鎬出現(xiàn)在一個(gè)小島的中央,島上所呈現(xiàn)的資源僅有樹(shù)、石頭、鐵礦和金礦這四種。筆者依據(jù)指引先采集石頭并且利用石頭建造一個(gè)熔爐,從此開(kāi)始了刀耕火種的原始社會(huì)。在這個(gè)階段,需要完成一些簡(jiǎn)單的制造,例如:鍛造臺(tái)、縫紉站、捕魚(yú)陷阱等。在前期,游戲的難度不是特別大,只需要玩家完成基本的采集和制造任務(wù)即可。這個(gè)階段地圖上暫時(shí)不會(huì)出現(xiàn)攻擊型物種,玩家只需要依著不停的開(kāi)采就可以輕松渡過(guò)前期,換而言之,游戲的上手難度不是很大,對(duì)于新手玩家比較友好。
本作前期物種雖然不多但是刷新的速度極快,一把鎬很快難以應(yīng)付野蠻生長(zhǎng)的物種。雖然升級(jí)了工具但是依舊無(wú)法高效的完成開(kāi)采任務(wù)。此時(shí)筆者意識(shí)到單純的依靠人力已無(wú)法完成開(kāi)采任務(wù),需要借助先進(jìn)的工業(yè)設(shè)備才能高效開(kāi)采土地。在完成了前期的積累后,開(kāi)始逐漸在島上建造采集桿。全自動(dòng)工業(yè)設(shè)施的引進(jìn)確實(shí)加快了島上資源的開(kāi)采速度,為了能夠獲取更多的資源,再次購(gòu)買(mǎi)了周邊的多個(gè)島嶼,并且在島上安置了采集桿,以圖完成最初的資本積累。采集桿是本作工業(yè)文明的一個(gè)重要設(shè)施和標(biāo)志,有了它玩家才能高效的開(kāi)發(fā)島上的資源,為以后的資本社會(huì)打下堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)。
在完成了中期的工業(yè)積累后,開(kāi)始真正迎來(lái)了瘋狂的資本社會(huì)。在交易市場(chǎng)上大批出售石油牟取金元暴利,銀行定期產(chǎn)生的金幣也讓我的錢(qián)袋更加充實(shí),這一切都讓筆者的財(cái)富以幾何的速度增長(zhǎng)。掙到錢(qián)以后繼續(xù)投資房地產(chǎn)行業(yè),紛紛買(mǎi)下附近的幾座島嶼,并且將工業(yè)文明帶入這些荒島之上。魔法建筑輔助著高度發(fā)達(dá)的工業(yè)文明,更加速了商業(yè)文明的發(fā)展。這樣一個(gè)買(mǎi)地-開(kāi)發(fā)-掙錢(qián)-買(mǎi)地的良性循環(huán)很快完成了資本擴(kuò)張的過(guò)程。在游戲中望著自己一手搭建的商業(yè)文明,享受著財(cái)富自由的滿足和走向人生巔峰的樂(lè)趣。
人類(lèi)都是在困難中漸進(jìn),游戲中的主角也是一樣。渡過(guò)了開(kāi)始的無(wú)憂無(wú)慮之后,面對(duì)著島上瘋長(zhǎng)的物種玩家需要思考,如何才能高效的采集資源?答案很明顯:借助機(jī)器的力量。從最開(kāi)始的人力開(kāi)采到后期的全機(jī)械化操作,游戲本身沒(méi)有告訴玩家應(yīng)該怎樣做,但是每一個(gè)玩家都做出了自己的選擇。這是本作的一大高明之處:此時(shí)無(wú)聲勝有聲。讓玩家自己找到答案,沒(méi)有任何形式或者是儀式上的通知,每一個(gè)玩家都在不知不覺(jué)間完成了第一次、第二次工業(yè)革命。當(dāng)玩家在回首時(shí),卻驀然發(fā)現(xiàn)自己早已步入商業(yè)文明了,游戲?qū)⑦@一切過(guò)渡的是那么自然,甚至身處游戲中的人都沒(méi)有察覺(jué),所謂沉浸式游戲體驗(yàn)?zāi)^(guò)于此了。
本作在島嶼地圖方面一共有四十九塊,依據(jù)土質(zhì)可以分為五種不同的類(lèi)型:平原、沙漠、冰原、墓地和獄地。越接近出生島嶼的小島價(jià)格越便宜,距離越遠(yuǎn)價(jià)格越貴。每一種類(lèi)型的島嶼都有自己獨(dú)特的生物物種和植物物種。平原上有牛、鮮花和怪物史萊克,沙漠中有棕櫚樹(shù)、甲蟲(chóng),冰原上有羊、雪松,墓地上則是骷髏怪和黑森林。不同的土地類(lèi)型孕育著不同的物種,也帶給玩家更豐富的游戲體驗(yàn)。有的島嶼存在的怪物會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,玩家在不同的島嶼上行走時(shí)需要特別注意這些主動(dòng)攻擊的怪物。此外,在這些島嶼上除了不同的物種以外往往還有NPC讓玩家完成各種各樣的收集任務(wù),同時(shí)有些島嶼上還會(huì)自帶建筑物,這些建筑物里面包含著類(lèi)似解謎、闖關(guān)等各種形式的游戲內(nèi)容。
土地?zé)o論是在現(xiàn)實(shí)社會(huì)還是在虛擬環(huán)境都是資本大鱷的重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象。當(dāng)每一塊土地的資源都被機(jī)器高效的開(kāi)采以后我們需要的是更多的地來(lái)完成資本的積累。四十九個(gè)地圖的內(nèi)容不可謂不充足。而且這些地圖中還自帶了一些新的玩法內(nèi)容,比如玩家可以選擇在墓地中刷副本,在沙漠中完成各種各樣的解謎。雖然都是一些簡(jiǎn)單的小游戲,游戲時(shí)長(zhǎng)也只有三兩分鐘,但是無(wú)可否認(rèn)的是這些小游戲的加入都豐富了游戲的娛樂(lè)形式。日復(fù)一日的勞動(dòng)生產(chǎn)總會(huì)疲倦,這個(gè)時(shí)候發(fā)動(dòng)一場(chǎng)腦力風(fēng)暴或者是感受一下新出廠大劍的威力,也是繁忙生產(chǎn)工作的調(diào)劑品。豐富的地圖內(nèi)容帶給玩家的不止是游戲內(nèi)容的充實(shí),更是展現(xiàn)了多樣化的游戲內(nèi)容形式。但是在后期解鎖了更多的地圖內(nèi)容之后,來(lái)回奔波在各個(gè)島上,同時(shí)還要注意躲避島上的攻擊性物種,這些都給玩家?guī)?lái)了諸多不便。如果能在合適的地方設(shè)置傳送點(diǎn),也許會(huì)給玩家?guī)?lái)更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。
游戲在前期并沒(méi)有太大的生存壓力,玩家可以從容的進(jìn)行各種工廠的建設(shè),這也降低了玩家的入手難度,對(duì)于新手玩家更加友好。當(dāng)玩家在進(jìn)入到游戲中期以后,在完成了各項(xiàng)工業(yè)建筑以后可以選擇放置生產(chǎn),自動(dòng)進(jìn)行各種資源的采集和積累。但是讓人始料未及的是這并未帶來(lái)想象中的方便,因?yàn)橛螒蛑袉蝹€(gè)島嶼的面積十分有限,有的島嶼上還自帶建筑,這就促使玩家不得不把各種生產(chǎn)工廠分散到地形開(kāi)闊的小島上,在中后期生產(chǎn)物品經(jīng)常需要在幾個(gè)島上來(lái)回奔波。而且后期的生產(chǎn)需要更多的材料,往往要多個(gè)建筑同時(shí)配合生產(chǎn),再到工廠進(jìn)行大規(guī)模的集中量產(chǎn)。如果生產(chǎn)配件較多,生產(chǎn)的種類(lèi)也多,還會(huì)出現(xiàn)易遺忘或者是走到一半去生產(chǎn)另一種配料的情況。這些都逐漸讓筆者感覺(jué)有些手忙腳亂起來(lái)。建筑系統(tǒng)看似為玩家的采集提供了便利,實(shí)際上采集只是玩家邁出的第一步,更多的需要玩家奔波于各個(gè)生產(chǎn)線上進(jìn)行組裝生產(chǎn)。
如果說(shuō)本作的建筑系統(tǒng)從功能上來(lái)看是為玩家更有事可做,而本作的裝備系統(tǒng)可以真正稱得的上是為玩家減負(fù)了。本作的裝備系統(tǒng)分為兩塊,一個(gè)是成就,也就是記錄玩家在游戲時(shí)的各種功勛。另一個(gè)就是技能系統(tǒng),需要特別指出的是本作的技能系統(tǒng)除了讓玩家點(diǎn)技能以外還包含著工具、武器、印章、飾品和神器等。游戲的最高等級(jí)為64級(jí),也就是說(shuō)有64個(gè)技能可以學(xué)習(xí),這些技能更多的是為了配合建廠而設(shè)計(jì)的。玩家每升一級(jí)就獲得一個(gè)技能點(diǎn),這個(gè)技能點(diǎn)是點(diǎn)到農(nóng)業(yè)、工業(yè)、經(jīng)濟(jì)還是魔法全看玩家自己的選擇。
玩家的武器主要分為劍、鎬、鏟子、弓箭等。前期鎬和鏟子用的較多,后期劍升級(jí)到水晶劍以后劍也可以實(shí)現(xiàn)鎬的作用,再加上各種材料都可以生產(chǎn),后期武器基本就是以劍和弓箭為主了。技能中的印章在游戲中沒(méi)有實(shí)際作用,只是單純的為了獎(jiǎng)勵(lì)玩家通過(guò)某個(gè)關(guān)卡而設(shè)定的。真正為玩家?guī)?lái)方便的就是神器這一塊,各種神器為玩家?guī)?lái)自動(dòng)攻擊和防御,幫助玩家便捷的進(jìn)行資源的收集。飾品更多扮演的是輔助的作用,為玩家?guī)?lái)更多的儲(chǔ)物格子、走的更快以及收集資源翻倍等。
在尚未進(jìn)入到工業(yè)文明階段之前玩家都無(wú)法制造武器:劍。前期的工具只有鎬和鏟子,這個(gè)時(shí)間段,鎬還承擔(dān)著劍的攻擊作用,雖然攻擊力較低,但是總能應(yīng)付攻擊性物種的攻擊,最起碼可以遏制這些攻擊性物種的快速繁衍。弓箭算是農(nóng)業(yè)文明和工業(yè)文明過(guò)渡階段的武器。游戲在弓箭的射程方面并未設(shè)置等級(jí),也就是說(shuō)玩家的弓箭升級(jí)到何種階段都是一樣的射程,不同的是射擊的范圍會(huì)逐漸增加。從功能上來(lái)看,弓箭更適合玩家遠(yuǎn)距離射殺獵物或者是對(duì)付大批量怪物的首選。
但是在進(jìn)入到商業(yè)文明之后,更多全自動(dòng)的遠(yuǎn)程攻擊和忙碌的生產(chǎn)生活讓弓箭在后期都顯得缺少存在感。后期最有用的肯定還是一把大劍,在中期升級(jí)到一定的等級(jí)之后它幾乎具有所有武器的功能,再加上極高的攻擊力和無(wú)硬直的連擊設(shè)定都讓筆者感受到擊殺如割草一般的快感,后期第一武器非劍莫屬。劍勉強(qiáng)算的上是缺點(diǎn)的地方在于無(wú)法準(zhǔn)確把握攻擊距離,游戲中也為設(shè)定攻擊范圍指示,玩家只能根據(jù)劍的大小來(lái)感覺(jué)攻擊范圍的大小。所有的武器升級(jí)都只能一級(jí)一級(jí)提升,而且升級(jí)到下一個(gè)等級(jí)之后前一等級(jí)的武器會(huì)自動(dòng)清除。不過(guò)這根本不會(huì)對(duì)總的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響或變化,因?yàn)檫€有大量原料急等生產(chǎn),戰(zhàn)斗這種充斥著原始暴力因素的活動(dòng)在急需建立商業(yè)文明的土地上總是顯得不受關(guān)注。
裝備系統(tǒng)作為本作的兩大系統(tǒng)之一,主要輔助玩家解鎖成就和先進(jìn)的工業(yè)設(shè)施。從形式上看,兩個(gè)系統(tǒng)都是內(nèi)容簡(jiǎn)潔的典范,但是實(shí)際上裝備系統(tǒng)卻稍帶瑕疵。在裝備系統(tǒng)中成就和印章在內(nèi)容上其實(shí)有所重疊,二者都是為了記錄玩家在游戲中取得的成績(jī),但是不知設(shè)計(jì)師為何把兩者分為兩個(gè)子系統(tǒng)內(nèi)容,從內(nèi)容制作方面考慮完全可以將這兩個(gè)殊途同歸的內(nèi)容合并在一個(gè)子系統(tǒng)內(nèi)容中。除了這個(gè)無(wú)傷大雅的瑕疵之外,裝備系統(tǒng)還是起到了優(yōu)秀的輔助作用,讓玩家在體驗(yàn)到豐富游戲內(nèi)容的手忙腳亂之后逐漸開(kāi)始走向穩(wěn)定的集團(tuán)化運(yùn)作。如果說(shuō)繁忙的生產(chǎn)工作和豐富的地圖內(nèi)容都讓玩家手足無(wú)措,那么裝備系統(tǒng)可以幫助玩家更有條理的理清本作的各個(gè)脈絡(luò)。
獨(dú)立工作室開(kāi)發(fā)的游戲也許未必如大廠的作品那樣面面俱到,在畫(huà)面、配樂(lè)方面都能帶給玩家全方位的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),但是這并不妨礙獨(dú)立游戲以自己獨(dú)特的閃光點(diǎn)吸引著玩家。就拿本作來(lái)看,建筑系統(tǒng)和裝備系統(tǒng)組成了本作的全部玩法,如果用武功來(lái)比喻本作的兩大系統(tǒng),那么建筑系統(tǒng)則是玩家所練的武功招式,而裝備系統(tǒng)則是玩家的內(nèi)功修為。看似簡(jiǎn)單的玩法深入淺出的從深度和廣度兩個(gè)方面為玩家?guī)?lái)了獨(dú)特的游戲玩法體驗(yàn)。這也體現(xiàn)著當(dāng)下獨(dú)立游戲的特點(diǎn):獨(dú)特、耐玩,最重要的是不會(huì)因?yàn)槭袌?chǎng)的變化而迎合熱點(diǎn)。也許本作在小細(xì)節(jié)上面考慮的還不夠周全,但是這點(diǎn)瑕疵并不是阻擋本作成為一款優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲的借口。畢竟,瑕不掩瑜。
浮島物語(yǔ)
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