沼雀
2019-04-01
今天的評測要從地雷社的“加拉帕戈斯計劃”講起,“加拉帕戈斯”最開始用來指代給予了達爾文進化論原動力的群島,后被引入到了日本商業(yè)中,“加拉帕戈斯化”作為日本的商業(yè)用語指的是在孤立的環(huán)境中進行自適應最終喪失了與外界競爭的能力并被淘汰的現(xiàn)象,比較典型的就是日本的手機產(chǎn)業(yè),地雷社“加拉帕戈斯計劃”的目標則是“為日本特定用戶作RPG”,本期評測的主角《龍星的瓦爾尼爾》則是計劃中的第五部作品。作為整個計劃的一部分《龍星的瓦爾尼爾》從制作水平來講上確實不高,只能稱得上是勉強及格,但比較好的一點是游戲內(nèi)提出了較多新穎的概念奪人眼球。
在這里先講一下回合制戰(zhàn)術(shù)和回合制戰(zhàn)斗的區(qū)別,兩者雖然僅有一字之差,但是在側(cè)重點上前者偏向于整體把控,例如很多的SLG游戲,后者更側(cè)重于角色養(yǎng)成,例如早期的《最終幻想》系列。兩者最明顯的區(qū)別就在于戰(zhàn)斗時的“棋盤”,回合制戰(zhàn)術(shù)非常強調(diào)棋盤的利用,但是在早期回合制戰(zhàn)斗游戲中棋盤的概念非常非常薄弱。隨著游戲不斷發(fā)展這兩者的區(qū)別逐漸減小,后來經(jīng)常以組合的形式出現(xiàn),所以我們經(jīng)??梢钥吹皆诓糠只睾现茟?zhàn)斗游戲中引入棋盤來豐富戰(zhàn)斗時的策略。
《龍星的瓦爾尼爾》采用了“浮游戰(zhàn)斗”的模式,將傳統(tǒng)棋盤的橫向空間變?yōu)榱巳齻€縱向空間,獲得了更多的縱深感,這款游戲在根源上屬于回合制戰(zhàn)斗游戲,主要強調(diào)的還是角色培養(yǎng),所以這項改動在盡量不削弱角色培養(yǎng)要素的同時保留了棋盤自身的策略性。
與這項改動相匹配的主要有兩個方面,一是游戲內(nèi)部分技能機制產(chǎn)生了變化,例如物理系技能只能對同一水平面的單位造成傷害,法術(shù)技能則可以對若干個平面造成傷害,同時游戲內(nèi)為了更加突出立體空間的概念加入了很多陷阱技能,這部分陷阱技能通常與敵人所處的位置有關(guān),例如可以將敵人擊退一格或者使敵人下降一層等等,配合其他位移技能就給戰(zhàn)斗帶來了策略連鎖的概念,布置好陷阱之后通過位移技能引發(fā)連鎖反應,這一點平面棋盤也有,但是由于本作加入了縱向空間所以使這種策略變得更加靈活豐富。
第二點就是游戲內(nèi)加入了部位破壞的要素,這一點其實在ACT和RPG游戲中比較常見,比如著名的游戲系列《怪物獵人》就是如此,部位破壞意味著玩家可以通過制定策略來削弱敵人,在本作中因為加入了縱向空間的概念,所以在表現(xiàn)體型比較大的單位時游戲內(nèi)通常使他們占據(jù)2-3層,每一層對應一個部位,玩家可以根據(jù)自身隊伍的配置決定優(yōu)先破壞哪一個部位,同時這項改動也讓這部分敵人表現(xiàn)起來顯得更加龐大,總的來說部位破壞是一個非常好的想法,在策略性上更加豐富,也讓玩家有了更多的選擇,同時在表現(xiàn)效果上也更好。
“2019年還能看到用一個光效表示全屏AOE的也是沒誰了”
但是本作中另外一的個問題就是因為引入了縱向空間的概念所以平面的策略性上非常弱,這也是意料之中的事情,因為如果在平面也進行大幅度展開的話那樣會增加游戲的上手難度,所以作為試水作品來看本作刻意的強化了他的特色,在其他的內(nèi)容上做了取舍。
游戲內(nèi)還有一個特殊的系統(tǒng):吞噬系統(tǒng),這個系統(tǒng)關(guān)聯(lián)著戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成兩部分內(nèi)容,戰(zhàn)斗部分本作加入了“恐懼值”的屬性,當玩家用部分屬性技能對敵方造成有效傷害時會累積恐懼值,當恐懼值較高時可以施展“吞噬”技能一擊必殺,吞噬的材料則可以作為角色的培養(yǎng)屬性,簡單理解起來就是加入了訓寵游戲中的收服要素,并使用收服的龍強化自身,這個系統(tǒng)從正面看讓戰(zhàn)斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”屬性的加持,這個系統(tǒng)表現(xiàn)的不是特別理想,某些高概率情況下總是吞噬失敗,所以僅有30%左右成功率的時候通常可以開始碰運氣讓角色吞噬,吞噬失敗時會受到暴擊傷害,但是一旦成功戰(zhàn)斗就直接結(jié)束了,某些精英戰(zhàn)也是如此。吞噬系統(tǒng)的表現(xiàn)和“寶可夢”很像,玩家不停地砸球,但是作為一款角色扮演游戲這個設計顯然不夠理想。
吞噬系統(tǒng)所關(guān)聯(lián)的角色培養(yǎng)則是利害參半,除了BOSS戰(zhàn)吞噬的屬性共享之外其他的吞噬屬性均是角色獨立的,這意味著當玩家想要培養(yǎng)另一個角色時有時候需要重新刷一些小怪,這些小怪有時候還會被秒殺,所以這部分內(nèi)容非常尷尬,游戲途中我經(jīng)常有自己在玩“寶可夢”的感覺。這項系統(tǒng)一方面使角色養(yǎng)成更加自由,另一方面弱化了每個角色之間的原本特色,同時讓培養(yǎng)新角色變得較為繁瑣,將這種“捕捉式”的養(yǎng)成原封不動的放進游戲里顯然欠缺考量。除了對主要角色的培養(yǎng)之外游戲內(nèi)還需要照顧一些“小妹妹”,這部分角色和游戲內(nèi)的世界觀咬合的比較緊,所以就和世界觀放到一起說。
一開始上手這款游戲時我以為就是一款賣肉的后宮游戲,賣肉后宮確實沒錯,但是本作的世界觀設定卻和這個題材大相徑庭,本作中玩家屬于魔女一方,設定上魔女以龍為食并且體內(nèi)有龍的存在,這意味著魔女如果捕食太多的話體內(nèi)的龍就會破體而出,而選擇絕食則會導致神經(jīng)錯亂最終發(fā)狂,可以說是進退兩難。這個黑暗的世界觀一直籠罩在游戲內(nèi),劇情中將生存與毀滅的難題和平日的溫情反復穿插,形成的反差感確實為世界觀增色不少,這個世界觀的設定延續(xù)到了游戲系統(tǒng)內(nèi),玩家需要照顧三個蘿莉,控制給他們的投食量,保證其在生存會毀滅的邊緣取得平衡。但是游戲在劇情發(fā)展的節(jié)奏上依然是地雷社的老路,熟悉過去作品的玩家一定可以猜得到后續(xù)發(fā)展,本作的劇情非常短,可以看得出來是一款實驗性的作品。
除了劇情短之外,游戲內(nèi)的其他建構(gòu)只能說普通到不能再普通,作為本作中主要的迷宮探索要素只能說毫無特色可言,強行加入的“背刺”取得先手這個機制因為游戲內(nèi)模型判定的問題基本很難用到,可以說形同虛設,同時游戲內(nèi)可同時登場的角色非常少,僅能同時登場三個角色,雖然有較高的角色培養(yǎng)自由度,但是在單局戰(zhàn)斗內(nèi)總是要不停地切換角色,這一點非常討厭,而且因為吞噬的培養(yǎng)機制,除了固有技能之外基本不存在分工的問題,基本是需要玩家練成“水桶號”,這樣才能避免在戰(zhàn)斗中角色被秒殺導致小隊功能缺失的問題。
游戲整體的動作,建模,演出效果都非常一般,幀率不足狗牙明顯,與其看3D模型不如看2D立繪,可以看出來是在節(jié)約成本??偟膩砜础洱埿堑耐郀柲釥枴反_實提出了比較多的概念和新點子,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和世界觀設定比較有特色,但是這款游戲整體欠缺打磨,開發(fā)力度和制作的程度都不高,加上一些不合理的難度設計,導致整體水平非常一般,是一款針對性比較明顯的作品。
龍星的瓦爾尼爾
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