《巨神狩獵》EA評測:天寒地凍獵巨神,冬天里的一個火種

小黑麥

2019-02-28

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作者:小黑麥

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鬼泣5
忍者明
總體來說這個EA測試的結(jié)果尚可,有細(xì)節(jié)、有文明、有創(chuàng)新,但加上優(yōu)化一般、傷害界限過渡模糊、劇情較短的缺點(diǎn),結(jié)果也只能是中規(guī)中矩。

    一個游戲創(chuàng)意的提出總是有前有后,后來者總是不那么幸運(yùn),即使略有不同也會飽受詬病,除非它的新穎之處太多,太廣,能堵得上半瓶子的嘴巴。不過這種事情對于獨(dú)立工作室而言,寬容被一定程度的放大,有新意,出了彩就會得到關(guān)注和支持。而《巨神狩獵》就是這么個游戲,雖然在各個方面槽點(diǎn)不少,但考慮到是EA的問題,筆者表示理解。該作從整體來講,中規(guī)中矩,如果加上眾籌與制作團(tuán)隊(duì)的問題的話,還是可以期待一下的。

    《巨神狩獵》EA評測:天寒地凍獵巨神,冬天里的一個火種

    Prey for the gods

    《巨神狩獵》這個游戲在2016年登陸眾籌平臺Kickstarter時就獲得較多的支持和關(guān)注,原定30萬美元的目標(biāo)在結(jié)束后超出70%,達(dá)到150%的50多萬美元。這對于僅僅有三人支撐的No Matter來無疑是種莫大的鼓勵。整個游戲的場景設(shè)定為被寒冬包裹的文明廢墟,而開頭CG中靠岸的船只和主角的穿著打扮,又證明了這是個不畏嚴(yán)寒的維京女杰。沒有詳細(xì)的動畫介紹,沒有充滿磁性聲音的厚重旁白,觸目所及,有的只是漫天的飛雪與凜冽的風(fēng)聲。雖然這段時間一直下雨,但從CG到進(jìn)入可操作模式時,透過耳機(jī)和顯示屏,整個游戲呈現(xiàn)出來的寒意確實(shí)是夠了,建模的初步印象也較為優(yōu)秀。

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    攀爬有自由,操作不復(fù)雜

    不同于其他各有千秋的同類型游戲,《巨神狩獵》在EA中表現(xiàn)出的玩法和產(chǎn)品細(xì)節(jié),綜合性略強(qiáng)。對于一個非泛用無界角色扮演系統(tǒng)的游戲來說,游戲的自由度本來受到了一定的限制,所以評判好壞的點(diǎn)還是在于:角色的操作系統(tǒng)設(shè)定的自由度。該作的動作操作極為簡單,除去「1、2、3、4」的裝備快捷鍵與移動按鍵不談外,僅有「Space」、「shift」和「LB」、「RB」這四個按鍵。這些與《旺達(dá)與巨像》的反跳、掛馬、聚光等系列創(chuàng)意操作相比,確實(shí)仍有距離,《塞爾達(dá):荒野之息》更不用提及。不過鑒于EA的緣故,按鍵系統(tǒng)這塊暫且不做過多的個人評價。而該作的操作自由度,從整個游戲的事物、人物、神物這三點(diǎn)來說還是較高的。不論是生火的圖騰、斷裂的高墻、破碎的城柱亦或是白雪峭壁、等身法師、邊陲巨神,皆可抓爬,只要你抓的緊,抓得住,可撐到體力不支或寒意透心倒下為止。

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    環(huán)境有效果,生存較硬核

    都說:高處不勝寒,《巨神狩獵》的高處確實(shí)如此,而根據(jù)時辰改變而產(chǎn)生的不同環(huán)境,也對角色的生存條件和軀體能力產(chǎn)生著巨大的影響。在不同的地區(qū)中,雪厚度的不同導(dǎo)致角色行走的速度有所差異,雖說「Shift」的沖刺多少能增加點(diǎn)效率,但效果并不明顯。不過雪地的設(shè)定也為「尋路」問題提供了完美的解決方案。在該作中,腳和身子在陷入雪中后會形成深淺不一的印子,地圖迷路什么的方向問題將不再是個問題。除此之外,因?yàn)闀円沟臏囟炔町悓?dǎo)致的天氣原因,角色的軀體生存系統(tǒng)也讓玩家的游戲體驗(yàn)更加真實(shí),也更加難以在短時間內(nèi)把握游戲的節(jié)奏,不過這也將探索推到了體驗(yàn)的前沿,讓玩家對這個沒有春、夏、秋三季的寒冬有了一探究竟的好奇。

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    說起軀體生存系統(tǒng)就不得不提,在《巨神狩獵》中,玩家有四項(xiàng)必須時刻注意的生命指標(biāo):聽力、精力、生命力以及耐力。我們可通過在冰雪世界采摘樹果、收集木材和獸皮等道具、資源來保持這四項(xiàng)指標(biāo)的健康,而生命指標(biāo)的設(shè)定當(dāng)然不僅僅如此而已。前文的環(huán)境因素極大程度的影響了它們,夜晚的狂風(fēng)暴雪、刺骨的冰?!?dāng)環(huán)境限制出現(xiàn),當(dāng)鼠標(biāo)不能靈活的控制角色行走時,指標(biāo)急速下降,視線模糊、耳鳴漸聾、呼吸急促,身體和屏幕四角一同結(jié)冰,直到最后倒下。也許這個時候我們才體會到,操作性的戰(zhàn)斗受損的傷害在多變的大自然面前渺小的可怕。

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    物品有耐久,解謎見平庸

    在環(huán)境和攀爬的過程中,解謎和尋找、獲取寶藏應(yīng)該是比較有趣的兩點(diǎn)?!毒奚襻鳙C》中的解謎不是很明顯,懸崖、洞穴、墻角等老生常談的藏匿點(diǎn)總能讓玩家收獲些驚喜。不過在整個游戲中,裝備以外的物品在角色死亡或游戲重置后會統(tǒng)一刷新。由于該游戲在目前版本中的地圖較小,跑圖較為容易的情況下,在島與島銜接的地圖接縫中,玩家可以很容易的刷到自己需要的道具,這點(diǎn)應(yīng)該也是此類游戲在EA測試過程中不可避免的問題之一。不過也許是開發(fā)商總是熟知自己的產(chǎn)品一樣,「解謎」玩法中的難度總會讓部分謎題暫時的箍住玩家的大腦。雖然寒冬的背景讓整個游戲的質(zhì)量有所提高,但這種較為常規(guī)的解謎設(shè)定仍然有待去突破。

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    該作在裝備系統(tǒng)的設(shè)定方面應(yīng)該是較為硬核的地方。在《旺達(dá)與巨像》中因?yàn)檠b備各自的不同功能,耐久的設(shè)定不復(fù)存在,而在《塞爾達(dá):荒野之息》中為了表現(xiàn)出虛擬世界的真實(shí)感,「耐久」自然被搬上舞臺,不過在眾多的武器裝備中,「永不磨損」的特殊屬性總是玩家一致追求的強(qiáng)有力裝備。這些長短不一,各有特色的設(shè)定在《巨神狩獵》中綜合起來后,反而變得更加硬核。該作中,武器雖有等級差別之分,但再高的武器也存在耐久一詞,「永久」屬性消失。所以當(dāng)耐久設(shè)定與生存設(shè)定結(jié)合起來后,Boss戰(zhàn)斗的難度自然會有所上升,這種情況在最后的決戰(zhàn)中被表現(xiàn)的淋漓盡致:沒有失誤的機(jī)會,要么一次成功恢復(fù)圣泉生機(jī),要么一次失敗高空墜落,默默無聞。此類型游戲的難度在最后部分總會指數(shù)上升,這與玩家心流的作用關(guān)系密切,不過這就是另外一個話題了。

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    受傷很容易,無傷一條龍

    目前的版本共有5只Boss去供玩家征服,而在戰(zhàn)斗的過程中,「無傷」和「有傷」的界限被模糊化,這也與自由度提高后的個人操作問題有關(guān)。自由度的提高總伴隨著真實(shí)感的增加,而更好的真實(shí)感讓角色的行動特點(diǎn)無限接近于真人,自然在受到傷害的表現(xiàn)上同樣如此。這種提高在與「巨神」戰(zhàn)斗時被明顯的展現(xiàn)出來?!港`踏」、「吼叫」、「劈斬」、「沖撞」……這些專屬的Boss技能會對地形和建筑造成破壞,而我們渺小的維京女杰在靠近或躲避的過程中一旦大面積接觸,「無傷」變「有傷」,三項(xiàng)生命指標(biāo)瞬間下降,行動變緩,難度上升。所以在該作中,這種界限的模糊化太過真實(shí),傷害判定很是強(qiáng)硬,移動難度較高。所以,在Boss戰(zhàn)斗階段的難易度上該作較為容易,反復(fù)嘗試熟練后,只要抓的上,抓的穩(wěn),一切都不大是問題。

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    總結(jié)

    總體來說這個EA測試的結(jié)果尚可,有細(xì)節(jié)、有文明、有創(chuàng)新,但加上優(yōu)化一般、傷害界限過渡模糊、劇情較短的缺點(diǎn),結(jié)果也只能是中規(guī)中矩??磥?0萬刀的費(fèi)用并沒有發(fā)揮出最大的值,當(dāng)然制作團(tuán)隊(duì)的人數(shù)限制也是一個致命的問題,6.5分的成績應(yīng)該是配的上的??紤]倒是EA測試,筆者不建議大家入手,可以期待后續(xù)正式版的表現(xiàn),希望能帶來一種耳目一新的感覺。

    3DM 評分:6.7

    巨神狩獵

    Praey for the Gods
    • 開發(fā)者:No Matter
    • 發(fā)行商:No Matter
    • 支持語言:英文
    • 上線時間:2021-12-15
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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