沼雀
2019-02-20
意猶未盡四個(gè)字涵蓋了我玩《時(shí)之回廊》的所有體驗(yàn),一部分來自于Rogue like元素的特質(zhì),另一部分則是覺得游戲還有很大上升空間,還有一部分是感覺游戲單次流程有些短,作為一款市面上常見的橫版動(dòng)作類Rogue Like(本文中以下簡(jiǎn)稱“RL”)游戲,這一作目前只能說是中規(guī)中矩,游戲目前已在steam發(fā)售,所以一起來看一下這部由開發(fā)過《紅石遺跡》的“鑄城工作室”為我們帶來的新作《時(shí)之回廊》吧。
兩種可自由切換的武器模式,數(shù)十種不同武器,搭配人物技能和特質(zhì),僅有10人的“鑄城工作室”這次為我們帶來的是一部流暢而華麗的橫版動(dòng)作類“RL”游戲,戰(zhàn)斗作為《時(shí)之回廊》的核心部分這次測(cè)試服的游玩體驗(yàn)很棒,關(guān)鍵詞是流暢而且華麗。
“新武器系統(tǒng)——兇刀”
本作在戰(zhàn)斗所中表現(xiàn)出的可操作空間非常非常大,首先是無縫切換武器,這就意味著你的每一次出招中都可以插入其他武器的招式,同時(shí)還有挑空的設(shè)定方便玩家進(jìn)一步在空中追加連擊,武器系統(tǒng)已經(jīng)更新到了兇刀,作為一款回旋類的武器可以說極大程度的發(fā)揮了這一系統(tǒng)的特性,拋出兇刀后切換武器進(jìn)行連擊,在連擊快要中斷時(shí)可以收回再次追加保證敵人浮空,除了鼓勵(lì)玩家進(jìn)行空中連擊之外還有不同風(fēng)格的武器模版可以搭配出很多套路,比如大劍的蓄力攻擊和可以搭配其他壓制性武器打出高額傷害,而相同模版下每種武器的特技各不相同,給了玩家很多選擇空間,搭配人物技能就讓整個(gè)的戰(zhàn)斗過程十分爽快使人欲罷不能。
“相較于之前更新后的戰(zhàn)斗界面更加漂亮而且清晰”
游戲的角色設(shè)計(jì)表現(xiàn)出的是梯度感,例如神官和傀儡師一個(gè)可以治療另一個(gè)可以召喚,兩者一個(gè)續(xù)航好一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)低,對(duì)于剛接觸游戲的玩家來說提高了容錯(cuò)率,從而有利于進(jìn)行更進(jìn)一步的探索。另一方面游戲內(nèi)目前有人物升星的設(shè)定,所以熟悉游戲后這兩者的表現(xiàn)不如其他角色那么出彩。例如吸血鬼在三星時(shí)會(huì)得到一個(gè)“背水陣”的被動(dòng)效果,受到更多傷害但造成更多傷害,這一點(diǎn)就非常適合老司機(jī)飚車,低容錯(cuò)率高回報(bào)會(huì)讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)十分的刺激。
“游戲的立繪還是非常精美的”
在怪物和地圖的設(shè)計(jì)上比上一次測(cè)試條理更加清晰,留給玩家的選擇更多,而且所有的怪物都有反制的方法,不存在之前無法counter的情況出現(xiàn)。但仍有些怪物顯得太強(qiáng)力了,比如第三關(guān)BOSS戰(zhàn)的回血小怪如果放著不管很快就會(huì)把BOSS抬滿,不過這也可以算是游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗機(jī)制,需要平衡的是BOSS召喚小怪需要一個(gè)內(nèi)置冷卻,不然連著刷三波小怪那多半是涼涼了,除了以上提到的點(diǎn)外其他的怪物設(shè)計(jì)還是很不錯(cuò)的,尤其后期加入的人偶會(huì)持有玩家的武器,這實(shí)際上是在推廣游戲內(nèi)的PVP系統(tǒng)。
“軟磨硬泡之下終于打死了BOSS”
游戲內(nèi)有可以進(jìn)行多人聯(lián)機(jī),但目前測(cè)試人數(shù)較少,所以PVP和聯(lián)機(jī)的內(nèi)容我還沒有體驗(yàn),但從單人部分來看聯(lián)機(jī)的體驗(yàn)應(yīng)該還不錯(cuò),和隊(duì)友之間合理的分配資源就成了其中很重要的一環(huán),作為一款“RL”游戲,裝備的出現(xiàn)自然是隨機(jī)的,而且在本次還更新了游戲內(nèi)的最終BOSS,更進(jìn)一步豐富了游戲的可玩性。
另一方面本作的PVP設(shè)定并不是傳統(tǒng)的互錘,而是采用了地牢大逃殺的模式,Rogue Like元素加大逃殺模式以及超自由的動(dòng)作系統(tǒng),本作的潛力還是很足的。
作為一款動(dòng)作類“RL”游戲,上面談完了動(dòng)作的戰(zhàn)斗部分,這一個(gè)標(biāo)題下我們來聊聊Rogue Like中各種“池”的部分。我們先來聊聊裝備池。
游戲內(nèi)的裝備主要分為功能性裝備和元素裝備。功能性裝備的設(shè)計(jì)不錯(cuò),有加快體力恢復(fù)的,還有增加二段跳或者強(qiáng)化空中連擊傷害的,還有一些裝備可以讓玩家有概率獲得命運(yùn)幣“賭臉”,這些裝備的出現(xiàn)確實(shí)會(huì)豐富玩家們的游戲體驗(yàn)。元素裝備主要分為“火焰,霜凍還有流血”三大元素,不同元素的特質(zhì)不同,元素裝備效果會(huì)根據(jù)敵人身上的元素層數(shù)進(jìn)行強(qiáng)化,例如霜凍手套在終結(jié)敵人時(shí)會(huì)根據(jù)目標(biāo)身上的冰霜元素層數(shù)獲得額外金幣,實(shí)乃刷錢利器。這也導(dǎo)致游戲內(nèi)隱性的產(chǎn)生了套裝這一概念,這個(gè)概念的出現(xiàn)一方面給了玩家目標(biāo),例如我就是要做流血套,另一方面則是有些許的破壞了“RL”體驗(yàn),總之有利有弊。
“紅色數(shù)字的是可以消耗生命值購(gòu)買的裝備”
接下來聊聊道具和房間池,相較于上一次測(cè)試,本次更新的房間池進(jìn)步很大,首先是每個(gè)房間內(nèi)多了很多選項(xiàng),例如你可以選擇喝血池的血還是用生命值換裝備,或者在賭博房間內(nèi)是以小博大還是花費(fèi)一定的金幣換取一件裝備,這些設(shè)計(jì)豐富了玩家分配資源的方式,畢竟“RL”類游戲如何分配手頭的資源絕對(duì)是一大核心,本次更新很好的多樣化了游戲的核心玩法。
“每一條路線的體驗(yàn)各不相同”
接下來主要是商店的設(shè)定,商店很有意思的地方是除了消耗金幣,有些道具玩家可以消耗生命值購(gòu)買更好的道具,這也就要求玩家們必須提前規(guī)劃好身上的補(bǔ)給品,由于游戲內(nèi)的精力自動(dòng)回復(fù),所以玩家們要做的是規(guī)劃好藥品的使用情況,你能走多遠(yuǎn)有時(shí)候還是要看運(yùn)氣的。
房間和道具放在一起說的主要目的是這兩者實(shí)際上是緊密相關(guān)的,玩家需要不斷的選擇和規(guī)劃自己的資源,這是“RL”元素賦予這款游戲的魅力——選擇,筆者在游玩時(shí)經(jīng)常會(huì)進(jìn)行這種抉擇,并在僅剩血皮時(shí)更加謹(jǐn)慎,期待“下一個(gè)房間會(huì)更好”,在希望和絕望間踱步,感覺很不錯(cuò)。
我們常常會(huì)講到短小精悍,一款游戲的流程短但是中間的內(nèi)容足夠精彩我們會(huì)認(rèn)為它是一款精品,但目前來看《時(shí)之回廊》單趟流程短,中間除了“RL”本身的魅力之外缺乏亮點(diǎn),這也就導(dǎo)致了我所說的意猶未盡感,打通關(guān)之后的感覺是畫了一個(gè)“省略號(hào)”,而不是其他精品游戲在結(jié)束時(shí)帶給玩家的那種“嘆號(hào)”。產(chǎn)生這種感覺的原因有很多,例如背景故事的空白就是其中之一,在細(xì)節(jié)上的問題同樣導(dǎo)致了這個(gè)感覺的產(chǎn)生,接下來的內(nèi)容就目前測(cè)試階段中暴露的問題講一下。
首先是游戲內(nèi)的信息展示不好,導(dǎo)致玩家不知道怪物身上到底有幾層DEBUFF,另外一點(diǎn)就是游戲內(nèi)BUFF的種類有很多,但是缺乏內(nèi)容說明,以上兩點(diǎn)可以歸結(jié)為游戲缺乏信息的說明。而在本次更新中在游戲內(nèi)容的視覺展示方面取得了很大的進(jìn)步,一些特效更加明顯,比如物品留下的鮮血之路被以更清晰的方式呈現(xiàn)出來,玩家身上的各類BUFF更加明顯,這點(diǎn)值得肯定。
“本次更新后視覺效果更加明顯”
第二點(diǎn)就是游戲流程短中間缺乏亮眼的點(diǎn),主要問題就是戰(zhàn)斗房間內(nèi)的小怪缺乏設(shè)計(jì),大部分打法都是走位聚怪然后一波帶走,目前也只有四位BOSS可供挑戰(zhàn),但本次更新后小怪的招式更加多樣合理,每一位BOSS都針對(duì)自身的特性進(jìn)行了強(qiáng)化,比如上面提到的回血小怪,這些地方很好的補(bǔ)足了這款游戲戰(zhàn)斗過程中缺乏的亮點(diǎn)。
第三點(diǎn)就是游戲機(jī)制上的問題,游戲在每次讀取地圖時(shí)會(huì)完全保留上一張地圖中的內(nèi)容,好處是減少了工作量,壞處是這給一些地雷型道具留下了作弊的空間,例如一把武器在翻滾時(shí)會(huì)留下一個(gè)地雷,在上一張地圖無限翻滾布雷,讀圖然后就可以看煙花了,重復(fù)操作直到通關(guān),這點(diǎn)在更新中得到了修復(fù),現(xiàn)在這件武器的布雷會(huì)有一個(gè)較長(zhǎng)的冷卻。
“這個(gè)BUG現(xiàn)在已經(jīng)被修復(fù)了”
還有一些素材替換的問題,主要反映為實(shí)物與描述不符,這一點(diǎn)隨著游戲開發(fā)的完善一定會(huì)被解決。以上問題最后影響到了整個(gè)游戲體驗(yàn),一款動(dòng)作類“Rogue Like”游戲需要的是動(dòng)作部分的開合以及“RL”部分的嚴(yán)謹(jǐn),這款游戲從流程和內(nèi)容上來說完成度和可玩性都不錯(cuò),但還有瑕疵,所以造成了這種“意猶未盡”的游戲體驗(yàn)。
相較于上次的評(píng)測(cè)我最大感受就是制作方的決心,反映的問題被很快修復(fù),游戲以肉眼可見的速度不斷的調(diào)整和磨合,游戲越來越完整,同時(shí)還讓我看到了這款游戲的潛力。意猶未盡這個(gè)詞有好有壞,壞的部分是讓人覺得有所缺憾,而好的部分則是寄托了玩家對(duì)游戲的期待,目前來說《時(shí)空回廊》作為一款全平臺(tái)游戲的表現(xiàn)很棒,TapTap9.5分,前作《紅石遺跡》的優(yōu)良表現(xiàn)不用多提,希望以上提到的問題“鑄城工作室”能在這款游戲發(fā)售前盡快補(bǔ)足,也預(yù)?!稌r(shí)之回廊》能成為繼《紅石遺跡》之后又一力作。
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