《波西亞時(shí)光》正式版評測:一日復(fù)一日的工坊經(jīng)營物語

嘉言

2019-01-17

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作者:嘉言

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商城特賣
鬼泣5
忍者明
點(diǎn)下“睡覺”按鈕,得到新的存檔,再收獲新一天的快樂。

    經(jīng)過一年的EA,由帕斯亞科技開發(fā)的模擬經(jīng)營RPG游戲《波西亞時(shí)光》終于迎來了正式發(fā)售。這部作品從EA之初就有種特殊的魔力,就像“再來一回合”,游戲里總有著各種東西在吸引著你“再來一天”:更高級的裝備、更多的收入、還有更華麗的家...這過程中你能不時(shí)感受到辛勤勞動帶來的積極反饋,這種充實(shí)的成就感是此類作品能給到的最大樂趣。而且有了大量的正式版內(nèi)容加成后,本作的體驗(yàn)正在越來越完善,讓人更加愿意將其推薦給更多的玩家。

    扮演工坊主

    一年前,我們有幸玩到了本作的EA版(當(dāng)時(shí)的評測),當(dāng)時(shí)和制作人溝通的過程中,不免聊到了當(dāng)時(shí)很多玩家都想問的那個問題:“它和《牧場物語》、《符文工房》這樣的作品的主要區(qū)別在哪?"

    不可否認(rèn),有一座常駐的城鎮(zhèn)、有自己的房子、每天日出而作日落而息等等諸如這樣的設(shè)定很容易讓人聯(lián)想到牧場系作品,不過本作的核心是扮演工坊主,玩家的主業(yè)是經(jīng)營制作設(shè)備和零件的工坊,像種植、養(yǎng)殖這樣的元素雖然也有,但所占比重和制造相較還是有差距,這種差距在前中期尤其明顯,而且這個“前中期”會持續(xù)不短的時(shí)間。

    游戲伊始玩家來到這個叫波西亞的陌生城鎮(zhèn),會知道自己繼承了父親的工坊,我們的目標(biāo)就是將工坊做大做強(qiáng)。簡短的開場之后,游戲很快就會將豐富的玩法展開在你面前。但本作并非是“手把手”式的教你,而是將教學(xué)融入到了各種對話和信息中,讓玩家自行去探索發(fā)現(xiàn),有了學(xué)習(xí)的過程,這對游戲的代入感有大大的加分。

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    作為工坊主,玩家每天會接到不同的制作委托,根據(jù)主線的進(jìn)度委托會由易到難,接到委托后玩家就要開始為完成委托而奔波。

    游戲前期的絕大部分時(shí)間,玩家都在以制造前置設(shè)施為目標(biāo)中度過。因?yàn)橹骶€任務(wù)需求的道具常常無法在現(xiàn)階段直接打造出來,所以需要玩家一步步解鎖新的制造功能。例如想造出主線委托要求的「三輪車」,就得有「二級工作臺」、「石爐」以及「鞣革機(jī)」來配合制造所需道具,而這三臺設(shè)備又各自需要另外設(shè)施產(chǎn)出的道具來制造,這其中一環(huán)扣一環(huán),你可以很輕松的感受到那種從零開始的合成樂趣。在玩了二十來個小時(shí)后,還會發(fā)現(xiàn)新的功能設(shè)施完全不奇怪。

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    剛開始玩難免有點(diǎn)懵

    換個角度看,這種將一個大目標(biāo)分解成多個小目標(biāo)的設(shè)計(jì)也讓游戲前期的節(jié)奏變得肝了起來。首先玩家要四處收集資源,在未建好類似傳送點(diǎn)的“車站”之前的收集效率著實(shí)不怎么高,按Shift奔跑的小拇指都酸了;收集完則是對儲物箱的分類管理,否則海量的道具讓人眼花繚亂;最后才正式開始制造,對著組裝書逐層合成道具、查漏補(bǔ)缺,要是缺了某個前置設(shè)備就得中途掉轉(zhuǎn)方向先行完成這個設(shè)備,而所有的制造都需要時(shí)間,總的算下來過程少說兩三天,多則五天以上,況且解鎖設(shè)備的專門資源也得通過挖礦或遺跡找到。就像游戲里的角色動不動肝到三點(diǎn),現(xiàn)實(shí)屏幕前的你也會感受到些許辛勞。

    好在這些都會在中后期漸漸緩解,一方面設(shè)備齊全,想造啥造啥,另一方面NPC也會幫你收集資源,機(jī)械式的重復(fù)工作減少,便能富余出不少時(shí)間干其他事。

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    造出大物件那刻給到的成就感非常足

    種植、養(yǎng)殖的玩法前期權(quán)作工坊生活之外的調(diào)劑,當(dāng)?shù)仄ず途Χ級蚰銚]霍時(shí),這些內(nèi)容便會成為不錯的樂趣。不同于牧場物語系常見的既有土地,這里想在自己家門口種菜要利用到工坊設(shè)備來制作種植箱,家禽和牲畜的棚屋同樣要用金錢和相關(guān)資源來打造,而這些東西在落成之后便能穩(wěn)定的提供動植物資源,把資源拿去商店售賣還是自己處理就隨意了。

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    除了上面那些相對和平的玩法,打怪升級的RPG元素也是本作不可或缺的一部分。游戲包含一套完整的裝備和加點(diǎn)系統(tǒng),裝備可以提升人物基礎(chǔ)屬性,戰(zhàn)斗力更強(qiáng)之外也能有體力干更多的活,加點(diǎn)則是提供額外的被動效果加成,生存、生活、社交三系技能樹分別對應(yīng)不同的玩法風(fēng)格。從目前的游戲節(jié)奏來看,主生活系副生存系的點(diǎn)法有望成為主流,畢竟這樣干活效率最高,而社交系多與NPC好感度有關(guān),在你有房有車想找另一半之前作用暫時(shí)不大。

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    準(zhǔn)確來說,本作的RPG元素點(diǎn)到為止,主動技能、屬性等復(fù)雜內(nèi)容都沒有引入,戰(zhàn)斗以樸實(shí)的平砍、翻滾閃避為主,這也是為了盡量將模擬經(jīng)營的內(nèi)容凸顯出來,避免喧賓奪主。游戲里有副本和Boss的存在,但關(guān)卡設(shè)計(jì)相對簡單和重復(fù),Boss也不用太費(fèi)勁就能擊敗,更多的時(shí)候還是和模擬經(jīng)營一起配合才顯有趣。

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    雖然看起來有些雜糅,但《波西亞時(shí)光》本質(zhì)上還是模擬經(jīng)營作品,其中各色子系統(tǒng)都在以「工坊經(jīng)營」為核心運(yùn)轉(zhuǎn)著。而在盡職盡力扮演好工坊主身份的過程中,玩家會跟著故事逐漸發(fā)現(xiàn)波西亞小鎮(zhèn)所處世界背后的故事,這也是本作值得稱贊的另外一個地方。

    清新世界與它背后的故事

    在《波西亞時(shí)光》中,目光所及之處皆是鮮艷明快的場景,這種清新的卡通風(fēng)格畫面為本作增色不少。但要是你以為它的世界觀和童話一般,那可就被騙了。開發(fā)者別出心裁的為本作設(shè)計(jì)了后啟示錄題材的故事背景,只不過這時(shí)的世界已經(jīng)從災(zāi)難的破敗蕭條中慢慢恢復(fù)過來,而波西亞小鎮(zhèn)所處的位置便有著遠(yuǎn)古時(shí)留下的「遺跡」。

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    遠(yuǎn)處的遺跡

    游戲中玩家前期就會接觸到遺跡中的挖掘玩法,挖挖挖的目的是獲得礦石等重要資源,不過也能順帶找到一些留存其中的古代遺物,只是這里的遺物并非指那些怪力亂神的超自然存在,而是電風(fēng)扇、洗衣機(jī)、熱水壺等日常生活中常見的物件。聯(lián)系“工坊中的設(shè)備需要靠地下挖到的數(shù)據(jù)光碟解鎖“這點(diǎn)來思考的話,不難推測出那個被災(zāi)難毀滅的黑暗時(shí)代和我們所處的「現(xiàn)實(shí)」基本相符。

    游戲世界的人們僅知道曾存在先進(jìn)的文明,至于這個文明毀滅的秘密則無從知曉。如今游戲里的科技水平已經(jīng)倒退回了比較落后的節(jié)點(diǎn),波西亞這樣的邊遠(yuǎn)小鎮(zhèn)剛開始連路燈都沒有,還得靠著玩家的努力來為鎮(zhèn)民們創(chuàng)造美好生活。

    不過這樣也好,作為游戲的世界觀背景,它已經(jīng)出色完成了賦予玩家行動合理性的職責(zé)。在游戲過程中,我們可以與NPC對話,或是自己探索,找到不少關(guān)于背景故事的線索,從而逐漸發(fā)現(xiàn)這個世界更多的背后故事。與現(xiàn)實(shí)對接的角度也會引發(fā)玩家的三兩思考,災(zāi)難是戰(zhàn)爭,還是環(huán)境污染?游戲的過程中我們也能找到一些影射現(xiàn)實(shí)的點(diǎn),開發(fā)者通過這么一個小小的妙思,讓本會平庸的世界觀瞬間有意思了起來,猶記開發(fā)者說過有創(chuàng)造“波西亞”世界的打算,如今正式版中主線故事迎來完結(jié),如果后續(xù)作品的故事和設(shè)定補(bǔ)完做的足夠好,一個完整的世界并非沒有可能。

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    世界在轉(zhuǎn)動

    《波西亞時(shí)光》中的世界是動態(tài)的,動態(tài)的設(shè)計(jì)不僅在表面發(fā)生作用,也在看不到的底層產(chǎn)生影響。一年有四季,每季二十八天,游戲以天為單位推進(jìn),每天從黎明到午夜,我們都能看到城鎮(zhèn)中的居民有著各自不同的行動,醫(yī)生會到診所坐診,民兵團(tuán)會四處巡邏,NPC都有自己的行為規(guī)律,而不是杵在某個固定位置等著你去找他。他們的行動會對你產(chǎn)生影響,比如去商會接取委托,要是你恰好犯了選擇困難,在場的競爭對手便會當(dāng)著面拿走你物色得差不多的訂單;制造效率慢了,你會看到城鎮(zhèn)中需要安裝設(shè)施的位置已被他人搶先占據(jù)...但這些不會令人沮喪,反而讓人興奮,動態(tài)的細(xì)節(jié)太贊了。

    不僅如此,游戲中的節(jié)日當(dāng)天居民們會匯聚在一起慶祝,這時(shí)的行動規(guī)律又會發(fā)生變化。而動態(tài)天氣也帶來了變數(shù),從視覺效果上我們能很輕松的感受到游戲中世界在時(shí)刻發(fā)生著變化。

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    大家一起搶禮物

    當(dāng)然這些都不是一個游戲必要的內(nèi)容,而且對開發(fā)者來說還會在程序?qū)用嬖黾訕O大的工作量,但做到了這些就能讓世界不再那么大而空,用滿滿的人情味讓玩家不再有冰冷的孤獨(dú)感,對游戲的整體體驗(yàn)有著十分明顯的提升。

    玩家就像經(jīng)歷自己的“第二人生”:每天辛勤工作,與人交際提升他們好感度,收獲友情乃至愛情。正式版將結(jié)婚后的生活進(jìn)行了完善,伴侶擁有專屬任務(wù)供玩家完成,生孩子系統(tǒng)和聚會系統(tǒng)也正式裝載,就是為了讓玩家的游戲人生更加完整。

    一些小瑕疵

    《波西亞時(shí)光》的游戲過程正反饋占多,但絕不是沒有瑕疵,一方面本作有不少令人驚喜的細(xì)節(jié),而另一部分細(xì)節(jié)中又暴露出了欠缺打磨的弊端。

    音效的問題從EA階段就存在,這次的正式版有不少的替換,這些都可以明顯的聽出來,但也有部分問題被“繼承”到了正式版中。像聲優(yōu)錄音的質(zhì)量參差不齊,讓和不同NPC對話時(shí)有種奇怪的違和感。戰(zhàn)斗時(shí)的打擊聲太糙,不客氣的說就是連部分頁游的水平都沒趕上,還有走路和跑步移動時(shí)經(jīng)常消失的腳步聲,給人一種角色變成幽靈漂浮的感覺,這些問題我覺得雖然都可以用聽多覺得習(xí)慣了作為說服自己的理由...但理智一點(diǎn)都知道這些問題亟待解決,像開門這些細(xì)微的動作如果也能加上專屬音效,游戲的印象還能更好。

    至于操作手感和人物動作略為僵硬的問題,在EA階段我也有提出來過,或許是觸及到引擎層面的深度調(diào)校,直到正式版中都沒有得到解決,希望之后能漸漸的改進(jìn)。

    此外就是一些小BUG,就不再贅述。

    結(jié)語

    所以說,正式發(fā)售對《波西亞時(shí)光》來說并非終點(diǎn),還有一些問題在解決的路上。從之前的溝通中,我們能看出帕斯亞是有態(tài)度的開發(fā)商,對這些問題他們樂意傾聽,也愿意去做出改進(jìn)。好在現(xiàn)有的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容已經(jīng)能足夠大家消化很久了,我會把本作推薦給所有人,它有值得你一試的價(jià)值。

    這里是個自恰的小世界,進(jìn)可沉浸其中享受愜意生活,退可將建造、種菜、養(yǎng)殖、打怪任一玩法拎出來體驗(yàn)?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》有很多面,就看你怎么選了。

    3DM 評分:8.5

    波西亞時(shí)光

    My Time At Portia
    • 開發(fā)者:Pathea Games
    • 發(fā)行商:Team17 Digital,Focus Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時(shí)間:2019-01-15
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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