小黑麥
2018-12-14
Arika,這個任天堂的第二方工作室,自從1995年組建以來,就在專為特定主機(jī)開發(fā)游戲。雖然海下幻想的《永恒蔚藍(lán)》與隸屬經(jīng)典的《馬里奧醫(yī)生》、《泡泡龍》等游戲作品令玩家記憶深刻,但若論最令玩家欲罷不能、熱血澎湃的,應(yīng)數(shù)格斗游戲中的《街頭霸王2》系列與《鐵拳3D》了。時隔21年,當(dāng)SFEX傳統(tǒng)格斗玩法與Animne-style格斗玩法開始“黃金搭檔”,《格斗領(lǐng)域EX》又會為玩家展現(xiàn)怎樣的魅力?
說起格斗游戲,最早的應(yīng)是1985年FC上的《功夫》了,然而“格斗游戲”的概念在當(dāng)時尚未出現(xiàn)。在此之后,1987年的《街頭霸王》雖然以獨(dú)特的2D線性地圖設(shè)定和“速度與激情”的游戲體驗(yàn)痛擊玩家靈魂中的熱血,但其與《功夫》相同,被一并歸屬于運(yùn)動游戲與動作游戲類型中。直到1991年,老索直接把《街頭霸王2》歸為格斗游戲后開始,“格斗游戲”這一游戲類型才被正式確立。
《格斗領(lǐng)域EX》屬于典型的線性3D格斗游戲,玩家只能在前后方向軸進(jìn)行操作,“P”,“M”常規(guī)的拳腳六鍵外,“大跳”、“后蹲”等較為復(fù)雜的操作沒有出現(xiàn),防守時沒有固定的按鍵,玩家在對決中只需按住后退鍵即可;技能方面,除去常規(guī)的投擲、通常技、連擊與必殺外,格斗中的RC、FRC等特色機(jī)制沒有保留,整體操作難度下降,門檻較低。如果你是一個略微了解格斗游戲的出招設(shè)定的玩家的話,在一頓連滾鍵盤的迷茫操作中打出一種職業(yè)的操作感,往往是家常便飯的事情。就像LOL中的新版刀妹一般,只要“Q”的快,“E”的中,“W”稍微放一放,“R”見人就扔,看起來就很像回事。也許正如同Arika的所言:“《格斗領(lǐng)域EX》是全新的游戲作品”一樣,對于喜愛熱血格斗的萌新玩家來說,應(yīng)該是一個不錯的選擇。
在該作中,包括北斗、疾風(fēng)、布萊爾在內(nèi),可供玩家選擇的角色共有15位。不知是Arika有意為之還是為何,在看到DARUN和DARK等經(jīng)典的15人后,突然有種護(hù)廷十三隊的感覺,雖然在人數(shù)上并不相同……不過與死神相似的是角色的出招特效質(zhì)感十足,其打擊感出眾,一如既往地優(yōu)秀??梢哉f是完美繼承了街機(jī)格斗:拳拳到肉的痛感,并不遜色于之前數(shù)代作品的表現(xiàn)。
在性能和特效方面,虛幻4引擎強(qiáng)大的骨骼動畫系統(tǒng)與物體碰撞效果,讓場景和角色招式的展示更具真實(shí)性;游戲模式方面的話,除去練習(xí)模式與挑戰(zhàn)模式外,劇情模式被完全舍棄,僅保留在線模式與離線模式。在這一點(diǎn)上,或許Arika一方面是想讓格斗回歸到最純粹的的格斗中去,一方面該是為了吸引“新玩家”這個簡單的想法吧。不過3V3與5V5自由組隊模式的取消,實(shí)在無法讓人理解。
選擇總是把雙刃劍,操作難度的降低與虛幻4的強(qiáng)大畫面效果,雖然在一定程度上吸引了部分熱血的格斗家,但對于老玩家來說,單純的連擊與必殺組合難免會讓其體驗(yàn)大打折扣。興許正是如此,“強(qiáng)氣”的格斗buff讓《格斗領(lǐng)域EX》增添了一些游戲性,不過效果并不理想。
“強(qiáng)氣”簡而言之是一種格斗buff。玩家在對戰(zhàn)中通過“受身”、“防御”、“連擊”等操作,對自己或敵方造成一定的傷害,或達(dá)到一定的特定條件時方可觸發(fā)。Arika這一系統(tǒng)的引入,力正在增加格斗的多變性,提升玩家在對抗中的激烈程度,但在常規(guī)的格斗游戲中,時間限制總是必不可少的因素,它控制著一場格斗的時長。況且,這種“瞬息萬變”的對局,總是在短時間內(nèi)的高強(qiáng)度對抗中方能展現(xiàn)出格斗的魅力,給玩家?guī)砜旄?。所以說,對于部分觸發(fā)條件較為困難的強(qiáng)氣來說,不談快感如何,在體驗(yàn)游戲的完整性方面,玩家在經(jīng)過一段時間的“打磨”后,確實(shí)較難達(dá)到自我既定的要求和目標(biāo)。
從20世紀(jì)90年代的傳統(tǒng)SFEX玩法出現(xiàn)后,Anime-style的3D格斗玩法獨(dú)樹一幟。其中的代表作品應(yīng)屬《罪惡裝備》了。在《格斗領(lǐng)域EX》中,除去伴樂可以選擇外,以上兩種玩法在對局前可任意切換。在這點(diǎn)上,還是照顧到了老玩家的情緒。除此之外,Arika提供了多種顏色的皮膚與玩家選擇,增加了游戲的趣味性。戰(zhàn)斗之余,為北斗、布萊爾挑選不同色彩的服裝,成為了熱血玩家中肥宅們的一大興趣。
雖說包含了Anime-style的格斗玩法,但由于其線性的移動設(shè)置,使得該玩法的眾多精髓設(shè)定無法實(shí)現(xiàn),即使在特效和建模上遙遙領(lǐng)先,但格斗游戲的靈魂就在于:剎那間的反應(yīng)所作出的極致操作所帶來的K.O后的成就感與自豪感。在格斗游戲中,任何buff的增加都是影響玩家對決中操作性的“非正式因素”,而太多“非正式因素”的加入,對格斗游戲的競技平衡來說,是影響巨大的。很明顯,《格斗領(lǐng)域EX》的“強(qiáng)氣”雖然效果眾多,但確實(shí)差強(qiáng)人意了。然而關(guān)于強(qiáng)氣系統(tǒng)的優(yōu)劣,眾玩家態(tài)度不同,褒貶不一。
《格斗領(lǐng)域EX》作為《街頭霸王EX》的精神續(xù)作,其評分在IGN、Metacritic等各大網(wǎng)站上表現(xiàn)平平。即便是Steam的“特別好評”——情懷的顯著作用讓大部分玩家豎起了拇指。
該游戲自11月30日發(fā)售以來,評價良好,但內(nèi)容較為糟糕,也許只有游戲中北斗的微笑,可以稍微緩解下玩家們心中的那抹失望吧。21年后的《格斗領(lǐng)域EX》,它的魅力好像老了很多。
格斗領(lǐng)域EX
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