《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

海涅

2018-12-07

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作者:Haine

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目前刀牌還沒有異畫和閃卡,但以后大概率會有的。在這之前,15%的稅才是你該留心的地方。

    “刀牌”上線已有一周的時間,在這一周里游戲無論口碑、環(huán)境亦或是市場,都是起起落落大開大合,有半張“毛爺爺”痛失斧王的萌新玩家;有掃貨撰寫攻略文的資深奸商;還有忙著蹭熱度的主播自媒體,所有人都想趁著這股勁回個血或是扎個根。

    這股勢頭倒是沒錯,畢竟「好不好玩」這樣主觀的問題討論起來才是最無趣。所以筆者在數(shù)不清第幾次被一張“命不該絕”拖平甚至拖負的比賽后,決定和讀者聊聊關于刀牌的一二三。

    筆者不會直接的告訴你這個游戲是否好玩,但你可以試著讀一讀這篇文章來考慮一下《Artifact》和你是否契合。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    目前刀牌中大部分隨機性事件的正負面效果都是相對可控的,唯獨這張牌讓人歇斯底里

    無論作何角度,大部分玩家可能都會認同刀牌是一個有趣的游戲,這源于對過往陳舊機制的顛覆與創(chuàng)新,V社與萬智牌創(chuàng)始人Richard Garfield的合作其品質(zhì)自然是有保證,獨樹一幟的三線戰(zhàn)局與「英雄卡牌」的資源循環(huán)利用讓整個游戲在初見之下顯得深邃無比,牌手不能妄將以往的卡牌游戲經(jīng)驗去隨意代入,整個游戲玩法的探索過程讓人充滿驚喜。

    以市面上常見的CCG電子卡牌舉例,往往你的對手T1拍下某張卡牌后,你幾乎可以絲毫不差的預言出對方的后兩手動作,將同一副手牌交給職業(yè)牌手和普通玩家,T1T2T3回合甚至繼續(xù)順推的幾個回合內(nèi),他們都會絲毫不差的打出相同牌序。

    這種相對固定的游戲思路是現(xiàn)今卡牌游戲趨向簡易、休閑化的過程中不可避免的負面結果,也是相應廠商一直在極力避免的事情。

    但另一方面,刀牌當前不過數(shù)百張的卡池就呈現(xiàn)出如此繁雜的游戲展開,往后的學習成本只會越來越高,假若某一版本玩家出現(xiàn)了空窗期,再要跟上環(huán)境會變得極為困難,甚至難以看懂比賽。我們很難將它當做一個消遣時間的游戲,TCG卡牌1 for 1的模式中要想得到樂趣,勝利是必要的結果,為此刀牌的時間成本和持續(xù)性投入是玩家在入坑前要考慮到的問題。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    起飛吧,玻璃!

    刀牌的對局中,可能前三回合大家的選擇還會大概率相同,隨著回合數(shù)與“魔力”的增加,無論是玩家牌序或是棋盤的信息體現(xiàn),都會因為三條路線的資源分配與小兵刷新位置、英雄站位、攻擊方向的不同產(chǎn)生天差地別的異象。

    即使相同的牌序相同的玩家相同的對手,每一回合游戲過程中細節(jié)上的不同都會讓戰(zhàn)局的最終走向變得結果不一。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    每回合卡牌間的空位會被“箭頭牌”補位,利用這一規(guī)則可以在戰(zhàn)術交鋒中取得優(yōu)勢

    刀牌比起理論,更注重實踐,我們很難用文字將游戲玩法分析的透徹,換言之這是一款上限極高,值得去投入時間的游戲。雖然游戲水平不能直接和游戲時間劃等號,但刀牌的游戲經(jīng)驗能讓你在對局中有更出色的發(fā)揮,老牌手和新玩家的經(jīng)驗差距會直接的體現(xiàn)在游戲過程當中。

    除卻「命不該絕」這種完全投機性、不可控的單卡,游戲的輸贏可以很大程度上看出牌手的水平、經(jīng)驗。

    每一局游戲的結果都顯得極其有意義,鮮有海盜戰(zhàn)對爆牌賊、快皇對蟲妖,次元帝對光道這樣的“垃圾”對局(并非指天克關系,而是后者游戲體驗極其糟糕)。

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    一副手牌的利用要配合“魔力”讓三路最大利益化,學會取舍是邁向高階的必經(jīng)之路

    當然刀牌的誕生脫離不了《DOTA》,會有讀者發(fā)問“沒玩過DOTA直接玩刀牌會有問題嗎?”

    從刀牌的現(xiàn)有呈現(xiàn)內(nèi)容來看,游戲只是繼承了《DOTA》中一些人文類的背景設定,讓游戲的整體呈現(xiàn)風格接近《DOTA》,但不同于《DOTA》。

    比如它們共同存在三路兵線、三座塔、一些裝備和英雄本身的技能,但原作中技能的釋放需要學習,刀牌中英雄的技能則是以技能卡牌的形式加入牌組,抽到后使用,雖然共通存在「TP」這一道具,但刀牌并不能使用TP傳送到友方建筑,只能回到泉水等待一輪結束后重新置入戰(zhàn)場,排除被動技能,英雄的共通復活時間為一大輪,無等級設定,從本質(zhì)上來講,刀牌只是一款和《DOTA》取同世界觀的卡牌游戲。

    就像玩《DOTA》的也不一定就會打魔獸建造一樣,RTS、MOBA、TCG,完全不需要付出時間去重讀另一個科目。這些游戲有一定相性,但都是獨立存在的作品。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    《Atrifact》發(fā)售以來,討論熱度最高的話題與噱頭不外乎“炒股、理財”。

    因為其區(qū)別于其它CCG卡牌游戲的特質(zhì),TCG游戲擁有二級市場,玩家間可以自行交易卡牌,所以卡牌只有對應的“罕貴度”,這并不直接和卡牌價格劃等號。

    但凡涉及到金錢交易時玩家都會變得十分敏感,截止撰稿日12月6號,Steam市場的卡牌價格并不能稱之為高,除卻個別卡牌,大部分價格徘徊在小數(shù)點后一位或前一位。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    有趣的是一般能進競技向構筑的也就是這“個別”幾張

    本作的國區(qū)發(fā)售價格為138¥,贈送10個卡包及5張輪抽門票,乍一換算下來玩家似乎是賺的,得到了超過投入的回報,但筆者認為并不能將贈品與售價簡單抵消。

    區(qū)別于一般玩家口中“白嫖”到的游戲本體,這138元的售價應該稱之為「最低消費」,即以優(yōu)惠的價格一次性付清了10個卡包及5張門票才有權利使用這個產(chǎn)品。

    這個門檻限制了觀望玩家的游戲資格,所以我們必須將卡牌獨立出游戲本體才能討論,這個售價是否合理。

    為此,首先我們必須明確任何一個游戲都是獨立的產(chǎn)品,所以消費者不能隨意將其它產(chǎn)品或是自己認知的道理強加給這樣一個新游戲,V社有權利決定刀牌是否收費,收多少。你可以說他黑心,不像話,但這是一件合理的事情。

    玩家對此非議是因為近幾年的電子卡牌游戲大多是免費+微交易的制度,不適感是難免的。

    當然筆者也絕對不同意“別問,問就是TCG硬核游戲”的說法,V社自然有權決定價格,玩家也有相對言論的自由評判其好壞,每一個玩家的處境不同自然得不到相同結果,我們也不能要求所有人的看法達成一致,在主觀問題上較勁是最浪費力氣的行為。

    從目前形勢來看,刀牌的入坑成本是遠低于YGO、萬智牌這些動輒萬把塊的實體卡牌,但實體卡牌具有收藏屬性,與之對應的是電子卡牌無論幾手都不存在“品象”這一說法,即卡牌不會因為磨損等不可抗原因低于市場價。

    另一方面,電子卡牌的優(yōu)勢是基于服務器的對戰(zhàn),玩家不會受限于地區(qū),我們常說中國只有“北上廣”,但凡比賽活動都與小城市無緣,諸如新疆這樣的邊緣地區(qū)玩電子卡牌自然游戲體驗會相對好一些,不是每個城市都像魔都京城一樣遍地牌店。

    我能林林總總列舉出無數(shù)電子卡牌與實體卡牌之間相對應的優(yōu)缺點,但它們都是側重某一群體,不存在「絕對」的好壞,而刀牌中確實存在一些必須指出的客觀問題。

    比如TCG這個標簽,一般TCG廣義上指集換式卡牌游戲,與CCG人機不等值的資源互換不同,TCG以玩家為基礎建立的二級市場可以讓卡牌在不貶值,甚至升值的情況下交易,但是刀牌無法實現(xiàn)點對點交易,即玩家無法將一張卡牌指定給某個買家,卡牌會直接掛在交易市場上排列出售,換言之這些卡牌的交易價格一定是以市場交易額為基礎,掛高了沒人買,掛低了被插件掃走,這讓出售卡牌的玩家對于市場交易的自由性受到了相對的限制,也讓市場相對穩(wěn)定。

    基于無法點對點的交易,刀牌的交易系統(tǒng)被強制綁定在Steam市場,即所有交易都要付一筆15%的賣家稅,如果你想做一個倒爺,這一來一回可就不是個小數(shù)目了。

    舉個例子,前日A以100元成交了一張斧王,當A決定出手回血時要賣到118元才能保證不虧,而V社在這之中躺著獲得了32元,A只是堪堪回本。

    但取消稅自然是不可能的,仔細想想你玩過的任何一個游戲,哪怕是游戲幣交易,是不是也存在交易稅?雖然這確實是穩(wěn)定市場的重要因素,但這堂而皇之的賺錢方法加上一定的入坑成本,是本次刀牌收費被口誅筆伐的重要原因。

    TCG玩家自不必拿出實體卡牌高昂的入門門檻去嘲笑微交易內(nèi)購玩家的見識,忘了消費者的立場,后者也要理性看待問題,不能無腦跟風,噴其謀財害命。

    這個數(shù)值是否更改,改成多少,還需玩家與G胖的進一步交流,不要放棄爭取利益的機會,也不要破罐子破摔自甘墮落。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    既然靠上了TCG這一標簽,擁有了二級市場,自然就要提及卡牌的保值性,以筆者的經(jīng)驗來看,卡牌的貶值是必然性的,升值是可能性的,如果想要摸清其中脈絡靠此發(fā)家,我建議做夢靠譜。

    從《DNF》發(fā)票事件到《劍靈》運營貪污,能賺錢的游戲不下百款,真摸的到門路哪輪的著一個小眾卡牌游戲。

    小回一波倒是切實可行的,最穩(wěn)妥的方法是精進個人技術,對應現(xiàn)有卡池揣測未來趨勢,預測某一顏色英雄上位。

    或是關注世界賽事,要知道職業(yè)賽場上選手的哪套構筑獲得了冠軍,其構筑中的對應卡牌都會得到不等的價格上升,但此類后知后覺,無法有效率的賺取差價,預測性的押注又有不小的風險。

    以此衍生,你可以先掃一批最便宜的卡,用它們組一套構筑參加比賽并獲得冠軍,然后高價掛上市場享受親力親為的快感。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    所以筆者建議盡量少看卡牌推薦類的文章,或是“致富經(jīng)”類的干貨文,累積經(jīng)驗是這樣一款具有研究價值游戲的必定過程,沒有捷徑可走,兩個不同的牌手同一副構筑的理解也是千差萬別,在游戲中「推倒兩塔亦或是推爆基地」的多種勝利條件下,誰也不能定論游戲就該怎么玩。

    一般書寫未來趨勢或者吹爆另類體系的作者,我全當囤貨奸商對待。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?

    游戲的規(guī)則便不與讀者啰嗦,結算機制玩了的明白,沒玩的聽了沒用,遂選一些游戲中的「點」講解。

    礙于其獨樹一幟的設計,筆者很難在行業(yè)當中找到同類參照物,只有根據(jù)自己的TCG、CCG,電子與實卡的游戲經(jīng)驗給出一定參考性意見:

    從UI設計到美術風格,《Artifact》都是無可爭議的拔尖之作,其游戲玩法即使在當下過淺的牌池里也顯得極為生動有趣,不失為一款佳作,但作為為數(shù)不多的電子卡牌TCG游戲,其并未向中輕度、外圍玩家作出讓步,高昂的稅,沒有「每日任務」的貨幣來源,這些設定甚至在許多實卡玩家看來都稍顯不可思議,游戲運營在電子卡牌這一面向新人的領域里肯定是扣分的,游戲目前沒有排位,且有小功能缺失,除卻游戲上的交互性,棋盤外的內(nèi)容只能用匱乏二字,值得一提的是游戲的OST極其優(yōu)秀,按照《DOTA2》傳統(tǒng),即便你對現(xiàn)有音樂不滿意,V社也會做個音樂包到你滿意為止。

    游戲在玩法上已有成熟之姿,在后續(xù)卡包豐富卡池后,游戲內(nèi)容的緯度將會再上升一個階梯。使魔、語音等附加功能完善將會是更加出色的作品。

    綜上,對于《Artifact》在卡牌游戲的建樹許以肯定,但細小的瑕疵和爭論點還需要更清晰的討論,這些問題需要更長的時間沉浸發(fā)酵才能為我們帶來答案,遂筆者對目前版本給出8.5分以供參考。

    《Artifact》評測:斧王會奪走你的金幣,那么閃的呢?



    3DM 評分:8.5

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