海涅
2018-11-22
從《戰(zhàn)地1942》到今天《戰(zhàn)地5》的正式發(fā)售,這個(gè)系列滿打滿算已經(jīng)走過(guò)了16個(gè)年頭。
這個(gè)常被拿來(lái)和“FPS天王”《COD》比肩的作品,雖然玩家與媒體對(duì)其的評(píng)價(jià)都相當(dāng)之高,但在「市場(chǎng)」上卻鮮有一款能勝過(guò)同世代《COD》的作品,今年《BO4》的大改動(dòng)受新老玩家側(cè)重面不同的原因褒貶不一,而這,幾乎成了《戰(zhàn)地》系列近幾年最有希望在市場(chǎng)上勝利的一次.......
Dice工作室似乎也嗅到了一絲際遇的味道,別人取消單人戰(zhàn)役,我們就增加單人內(nèi)容,別人推出“大逃殺”模式,我們自不必少,以求達(dá)到別人有的我也有,沒(méi)有的我也要有。
但與現(xiàn)實(shí)研發(fā)能力形成對(duì)比的是,這些內(nèi)容上的填補(bǔ)并沒(méi)有做的特別出色,甚至有“半成品”之嫌,圍繞“戰(zhàn)場(chǎng)氛圍、真實(shí)性、游戲性”幾大元素的主觀討論讓老玩家對(duì)本次作品口誅筆伐,我們就此內(nèi)容展開(kāi),和還在觀望的玩家與心存困惑的玩家聊聊,《戰(zhàn)地5》的方方面面到底怎么樣。
新游戲的發(fā)布,代表著一個(gè)系列的革新與突破,即使不過(guò)不失也要在原有基礎(chǔ)上增添元素,更有甚者破而后立,打破常規(guī)尋求一條新的道路。
初登《戰(zhàn)地5》,體驗(yàn)并不能說(shuō)好。
UI風(fēng)格還是我最喜歡的那一類(lèi)
一般FPS游戲內(nèi)置靈敏度的數(shù)據(jù)是不相同的,玩家在不同游戲中會(huì)有不同的數(shù)值體現(xiàn),所以大多數(shù)帶有競(jìng)技性的FPS游戲會(huì)內(nèi)置一個(gè)“訓(xùn)練靶場(chǎng)”,例如《Overwatch》和《紅色管弦樂(lè)》?!稇?zhàn)地5》自然也增加了這個(gè)模式。靶場(chǎng)不僅能用來(lái)調(diào)整你的DPI,還能達(dá)到測(cè)試槍械契合度、快速熱身等作用,但本模式要在12月4日才會(huì)開(kāi)放。
有趣的是《戰(zhàn)地5》正式發(fā)行日期是11月20日。
宣發(fā)時(shí)本作稱(chēng)將會(huì)有多個(gè)新模式的加入,分別側(cè)重于“大逃殺”“協(xié)同作戰(zhàn)”,但在首發(fā)版本中并沒(méi)有同步上線。
官方解釋“為防止模式過(guò)多,玩家玩不過(guò)來(lái),所以分批上線?!?
筆者主觀解讀一下:“新模式的一次性加入可能讓玩家喪失對(duì)傳統(tǒng)舊模式的興趣,導(dǎo)致各個(gè)模式的玩家熱度不均,無(wú)法感受最完整的游戲內(nèi)容?!?
這樣說(shuō)是不是就有點(diǎn)道理了,但“訓(xùn)練靶場(chǎng)”也在這句話的包含范圍內(nèi)嗎?
大家都知道,戰(zhàn)地系列的槍械和兵種等級(jí)是掛鉤的,因?yàn)椤赶矚g一把槍而奔著某個(gè)兵種」去的大有人在,新玩家入坑時(shí)也會(huì)根據(jù)槍械風(fēng)評(píng)來(lái)選擇第一個(gè)要肝的兵種,但假如數(shù)十個(gè)小時(shí)的等級(jí)解鎖與成就解鎖出來(lái)的并不是很適合自己,這會(huì)讓時(shí)間有限的玩家感到異常挫敗,同時(shí)這也是前作中「休閑黨」呼聲非常高的功能,而訓(xùn)練靶場(chǎng)能簡(jiǎn)單有效的解決這個(gè)問(wèn)題,《戰(zhàn)地5》既然實(shí)現(xiàn)了這一模式,說(shuō)明Dice對(duì)玩家反饋持積極態(tài)度,但在已正式發(fā)行的版本中卻并不開(kāi)放,實(shí)在讓人費(fèi)解。
這本來(lái)是個(gè)加分項(xiàng),卻變成了一團(tuán)空氣,在玩家圈里落下了一個(gè)壞口實(shí),被揣測(cè)其游戲內(nèi)容的完整性。
基礎(chǔ)功能的關(guān)閉,不免讓人懷疑其“半成品”的可能
提到槍械,就不得不提與之綁定的兵種。很多玩家在初次試玩以后認(rèn)為本作的兵種平衡極其糟糕,“斟茶兵”走下神壇成為了最弱兵種,無(wú)論是信號(hào)彈還是索敵望遠(yuǎn)鏡都變得“極其雞肋”。
筆者對(duì)此質(zhì)疑有不同看法,因?yàn)檫@套說(shuō)辭大多來(lái)自于《戰(zhàn)地1》且只玩過(guò)《戰(zhàn)地1》的玩家,前作中的「致死距離」設(shè)定直接將該兵種推上神壇,甚至有過(guò)分強(qiáng)調(diào)“狙擊手”地位的嫌疑,新作只是將此平衡,降低了非爆頭收益,讓偵察兵回到他本身的職能定位,而非喧賓奪主的“狙擊兵”。
雖說(shuō)本作中的信號(hào)彈非常荒謬,但ZH-29的威力卻極其恐怖,和槍械傷害成正比的是風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)在子彈數(shù)量與子彈威力間取得了平衡,快則半秒殺人,卻因?yàn)檩d彈量不能盲目使用,絕不會(huì)泛濫成前作中的全民Noob1918。
但《戰(zhàn)地5》也并不是將平衡性做到了出色這一地步,本作中以轟炸機(jī)為首的飛行載具成為了所有陸戰(zhàn)單位的噩夢(mèng),幾乎是前作兩倍血量的轟炸機(jī)肆意在空中撈著薯?xiàng)l,而防空設(shè)備猶如虛設(shè),我們很容易在一局對(duì)戰(zhàn)中被幾個(gè)飛行老狗控制戰(zhàn)爭(zhēng)走向,變得毫無(wú)游戲體驗(yàn),換言之本作強(qiáng)調(diào)了“空戰(zhàn)”的地位性,假如對(duì)面有一位金牌駕駛,己方也必須派出一名與之相對(duì)的人員狗斗,地面單位變得毫無(wú)話語(yǔ)權(quán)。
而陸地戰(zhàn)場(chǎng),也因?yàn)槿∠藗刹毂酝獗N的「索敵」技能變得極其曖昧。
如果形容《戰(zhàn)地1》剛發(fā)售時(shí)的景象,大概就是一群“體操大佬、滑鏟兵”用滑鏟帶著AA12在毒氣彈中開(kāi)啟殺戮盛宴;砍掉滑鏟后便是“狙擊兵”手持馬提尼,一發(fā)信號(hào)彈大哥全部點(diǎn)完。
本作中取消了簡(jiǎn)單粗暴的按Q檢索,整個(gè)地圖不再有大量的紅點(diǎn)在地圖中標(biāo)注出敵人的位置,因此《戰(zhàn)地5》在游玩時(shí)會(huì)給人一種“特別亂”的感受,地圖空蕩蕩,卻感覺(jué)四周都是人,從全民莽夫變成了全民慫X。
因?yàn)闆](méi)了簡(jiǎn)易索敵,蹲的再深也不會(huì)在地圖中顯現(xiàn),讓你安心當(dāng)個(gè)伏地魔。用前作的玩法,難得遇到和你一樣的玩家,也只是《COD》招牌式的全場(chǎng)干拉,有心無(wú)力。大部分前作玩家都強(qiáng)調(diào)自己在《戰(zhàn)地5》中“瞎了”。
這無(wú)疑是游戲性向真實(shí)性讓步的舉措,而好壞我們難以定論。軍事迷覺(jué)得這很好,地圖這種魔幻的信息體現(xiàn)方式毀壞了戰(zhàn)爭(zhēng)的氣氛,而前作游戲玩家則覺(jué)得這樣玩起來(lái)很不爽,很別扭,官方不應(yīng)該鼓勵(lì)蹲X玩家。
全員偵查,全員狙擊,點(diǎn)外開(kāi)槍?zhuān)啦灰苿?dòng),這是前作低質(zhì)量局的體現(xiàn),而本作中無(wú)論你是什么兵種,都被刻意提醒“要蹲不要莽”,不愿意當(dāng)個(gè)伏地魔只能被逼著去開(kāi)載具,既不愿意蹲又不喜歡開(kāi)飛機(jī)的最后只好當(dāng)個(gè)“跑酷醫(yī)生”拉煙救人。
畢竟真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng),誰(shuí)會(huì)允許一個(gè)人亂沖呢?眾多大戰(zhàn)場(chǎng)FPS里,要知道《戰(zhàn)地1》也是極少數(shù)允許莽出一片天的游戲。
認(rèn)真思考一下,為何《紅管》玩家大多對(duì)《戰(zhàn)地1》玩家抱有偏見(jiàn),可能就是過(guò)分強(qiáng)勢(shì)全能的“狙擊兵”和“滑鏟兵”的存在吧,以真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)為噱頭,卻是所有硬核游戲中最不真實(shí)的作品。而《戰(zhàn)地5》只是回歸真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)這一初心,讓?xiě)?zhàn)爭(zhēng)氣氛更加彌漫而已。追求真實(shí)性和游戲性的兩波玩家自然可以分庭抗禮各抒己見(jiàn),但不能張口就來(lái)認(rèn)為這一改動(dòng)是“失敗”的。
同樣,本作也有真實(shí)性向游戲性讓步的地方,比如彈道擴(kuò)散?!稇?zhàn)地5》弱化了前作的彈道分布,子彈不跟鏡的特點(diǎn),本作的彈道相當(dāng)直,既不是舊作的投石機(jī),也沒(méi)有前作非常大的移動(dòng)懲罰,這給傳統(tǒng)FPS選手帶來(lái)了極高的上限,只要瞄得準(zhǔn),跳飛機(jī)跳摩托跳坦克;飛著跑著滑鏟著,任何情況你都有一擊必殺的可能性。
本次《戰(zhàn)地5》放出的唯一一個(gè)新模式讓人眼前一亮,初玩時(shí)非常有新鮮感,即「以一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,玩家扮演其中士兵體驗(yàn)真實(shí)的每一天」。游戲流程以防守方展開(kāi)防線,進(jìn)攻方跳傘搶占為基調(diào)展開(kāi),讓人血脈噴張,并且將一場(chǎng)戰(zhàn)斗分為一天一個(gè)單位,每天一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。
但多次游玩后我卻被這個(gè)看似真實(shí)有趣的設(shè)定給難為住了,因?yàn)槭羌榷ǖ膭”荆阅阍谟螒蜻^(guò)程中的表現(xiàn)對(duì)中盤(pán)劇情的影響非常有限,即使你將敵人打得落花流水,也很可能在既定劇情里成為失敗潰逃的一方,這讓「用劇本烘托戰(zhàn)爭(zhēng)氣氛」的做法變得十分鬼畜,沒(méi)有跳脫出框架的設(shè)定反而淪陷其中。
《戰(zhàn)地5》的劇情方面,如果沒(méi)有過(guò)多的BUG我可以給一個(gè)中規(guī)中矩的評(píng)價(jià),但大量的BUG和戰(zhàn)地系列祖?zhèn)鳌叭踔茿I”可把我難住了,動(dòng)輒兩個(gè)友軍卡住大門(mén)把我堵死在地堡內(nèi)讓人非常窩火,而游戲退出載入的LOADING界面又極其容易黑屏卡死,反復(fù)的折磨著我的每一根神經(jīng)。
總的來(lái)說(shuō),對(duì)于只玩過(guò)《戰(zhàn)地1》的玩家,本作有非常多需要再適應(yīng)的地方,而狩獵較廣,有《紅色管弦樂(lè)》《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)》《叛亂》經(jīng)驗(yàn)的玩家,則很容易能接受一些原有設(shè)定的改動(dòng)。畢竟《戰(zhàn)地》系列并不是傳統(tǒng)玩家口中所謂的“硬核”游戲,它更像一部好萊塢大片,只是看起來(lái)像那么回事而已。所以才有了口口相傳的“戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍”,這也不過(guò)是迫擊炮飛機(jī)坦克共同演繹的宏大場(chǎng)面罷了,以真實(shí)方向來(lái)看,《紅管》的氛圍更偏向真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng),《戰(zhàn)地5》則是一如既往的偏向“觀賞性演出”,在視覺(jué)性方面更勝一籌,但這也不代表孰勝孰劣,只是側(cè)重玩家群體的不同。
你看,本作取消了迫擊炮,取消了簡(jiǎn)易索敵,以官方的口吻來(lái)說(shuō)“強(qiáng)調(diào)了偵察兵本職功能的地位,減少了狙擊槍過(guò)于突出的性能”,從而形成偵查索敵、拉煙沖鋒的配合情景,只不過(guò)現(xiàn)實(shí)中我們都向功利妥協(xié),往地上一躺守株待兔。
一項(xiàng)舉措必定帶來(lái)正反兩面,而「結(jié)果」本身是根據(jù)“實(shí)行者”來(lái)決定,并非開(kāi)發(fā)者亦或是策劃。不是策劃想讓大家蹲,而是玩家覺(jué)得蹲起來(lái)更容易。
很明顯的是,造成這一現(xiàn)象的根本是收益不等,玩家抉擇出更容易的一項(xiàng)選擇是無(wú)可厚非的,只能說(shuō)游戲策劃并沒(méi)有在這之間取得一個(gè)好的尺度,美好的想法總是經(jīng)不住現(xiàn)實(shí)的功利。
原力是功利性的終極體現(xiàn),《戰(zhàn)地5》的外掛已經(jīng)開(kāi)始有點(diǎn)多了
如果說(shuō)游戲設(shè)定的改動(dòng)是好壞參半,對(duì)應(yīng)不同玩家群體的需求呈相反意見(jiàn),但游戲中確實(shí)存在一些必須要指出的客觀性問(wèn)題。
比如BUG,誠(chéng)然任何游戲都存在一定數(shù)量的BUG,但從B測(cè)開(kāi)始的BUG直到正式發(fā)售也并未解決這件事就不能寬容對(duì)待了,筆者將這篇評(píng)測(cè)放到20號(hào)以后也是為了等正式版公布后EA、Dice相關(guān)方的回應(yīng),不過(guò)我們等來(lái)的是一句“12月4日”大更新。
從行業(yè)里的新聞來(lái)看我們很難揣測(cè)Dice遇到了什么難題,但就內(nèi)容呈現(xiàn)來(lái)看無(wú)論是誠(chéng)意還是質(zhì)量都讓人難以給它《戰(zhàn)地1》那樣高的評(píng)價(jià),在游戲發(fā)售初期,綜合大量的負(fù)面評(píng)論及游戲質(zhì)量的反饋,得到一個(gè)平均線下的分?jǐn)?shù)幾乎是順理成章的,這也是為何數(shù)家媒體統(tǒng)一口徑的原因之一。
最后說(shuō)一個(gè)主觀問(wèn)題,滿戰(zhàn)場(chǎng)都是女兵,這也太奇怪了吧?
綜上,新模式雖有創(chuàng)意卻欠缺細(xì)節(jié)把控,整體細(xì)節(jié)缺乏打磨,大量的BUG影響玩家體驗(yàn),游戲設(shè)定方面的更改筆者認(rèn)為在“游戲設(shè)計(jì)角度”方面是健康的,表現(xiàn)了DIce對(duì)該系列保持探索和追求的心態(tài),并非一個(gè)機(jī)制設(shè)定吃老本吃到死的“怠惰”,而客觀存在的諸如“光效、建模、地編”等元素會(huì)因?yàn)椴煌婕业膮?shù)設(shè)定得到不同反饋,本身是較為優(yōu)秀的,卻因?yàn)槿烁饔挟悤?huì)得到“加分、扣分”不同的答案,遂只在過(guò)分夸張的“光效”這一幾乎擊潰了80%玩家眼睛的設(shè)定扣一定分?jǐn)?shù),最終給出7.7分。
“它可能在未來(lái)的某一天成為出色的終極作品,但現(xiàn)在只給玩家畫(huà)了張大餅,你要問(wèn)他面粉帶了嗎?他回答你小麥正在種呢。”
戰(zhàn)地5
Battlefield V 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論