銀河正義使者
2018-11-20
不知道迄今還有多少人會在聽到Underworld這個單詞的時候,回憶的海洋會被洶涌的思緒給翻起一點兒波瀾,但倘若你將時間往回倒推到一九九二年,那么一提起Underworld恐怕無人不知也無人不曉。
理查·蓋瑞特在一九七九年將《阿卡拉貝斯》帶到玩家眼前的時候,沒有人能夠想到紙上RPG能夠以一種更加鮮活的方式呈現(xiàn)在顯示器上,而《創(chuàng)世紀(jì)》的誕生則讓所有人都訝異于從文字跨向圖形的這一步來的是如此突然,可是一切都從這里開始,從一九八零年的《創(chuàng)世紀(jì)》到一九八五年的《創(chuàng)世紀(jì)4:天人合一》、從一九九二年的《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》到一九九七年的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,你可以篤定地說《創(chuàng)世紀(jì)》這個IP從某種程度上開創(chuàng)了一個屬于RPG電子游戲的世紀(jì),無論是《上古卷軸》、《龍騰世紀(jì)》還是《魔獸世界》,當(dāng)你透過現(xiàn)象去探尋這些游戲本質(zhì)的時候,你總能發(fā)現(xiàn)理查·蓋瑞特在根源處留下的只言片語。
而這位“不列顛之王”因為各種原因現(xiàn)在已經(jīng)逐漸淡出了我們的視野,可是他開創(chuàng)的這條道路總會有些“精神繼承者”接著走下去,《地下世界:崛起》就是其中的一個。
《地下世界:崛起》繼承了《地下創(chuàng)世紀(jì)》的內(nèi)核,背景故事基于希臘神話,講述了你被宙斯召喚至冥河深淵對抗巨人提豐的故事,整體的敘事節(jié)奏偏慢,對于平鋪直述的將劇情展現(xiàn)給你,它更多的傾向于由你去創(chuàng)造一個屬于你的故事。
游戲的最終目標(biāo)有且僅有一個,那就是獲得深淵鑰匙來毀滅巨人提豐,而達(dá)成這個目標(biāo)則有著不同的方式,你可以說服三大勢力為你提供助力,你也可以一路獨行單槍匹馬會見提豐,在這個過程中,你的每一個舉動都會對局勢產(chǎn)生影響,而每一個阻礙著你的困境都會隨著你不同的舉動表現(xiàn)出不同的解決方案,就像我上面所說,這是一個屬于你的故事,既然是一個屬于你的故事,那么面對巨人,是手持長劍正面交鋒還是用燃燒著熊熊火焰的箱子砸過去,那都是你的選擇。
《地下世界:崛起》給了我們這樣一個選擇的機會。
游戲在各個方面都將《地下創(chuàng)世紀(jì)》中呈現(xiàn)給我們的沉浸式游戲體驗拔升了一個高度,進入游戲之后你會發(fā)現(xiàn)UI界面會在你沒有進行道具切換的時候全程隱藏,甚至在你沒有受傷或者消耗魔力的時候連血槽與魔力槽都不會顯示,在游戲的絕大部分時間里,你能看到的都是一個完全沒有UI界面的游戲畫面,這種游戲畫面的觀感極大程度提升了玩家的代入感。
而游戲中你拾取到的大部分食物都是未知效果的,而想要知道這些食物的效果除了吃一口試試別無方法;你也可以收集符石自創(chuàng)魔法,不同的組合會出現(xiàn)不同的魔法,你也可以為這些自創(chuàng)的魔法進行自定義命名。
當(dāng)然,游戲在沉浸式體驗這一塊所做到的絕不只是如此,在一般的RPG游戲中,當(dāng)你想要通過一扇緊閉著的木門的時候,你會如何選擇?尋找機關(guān)還是搜索鑰匙?在《地下世界:崛起》中,你可以赤手空拳拆掉這扇門,付出的代價就是幾道傷口。如果想在不受傷的情況下拆掉這扇門,除了可以用武器和魔法把門大卸八塊,也可以轉(zhuǎn)過身去看看附近有沒有趁手的易燃物件,用一旁照明的燈火引燃之后扔到木門上,就可以看著門后的空間在火焰搖曳間慢慢顯露出來。
而這一切都顯得非常自然,它并不是以往游戲中設(shè)計好的某些可觸發(fā)效果,會在合適的時間合適的地點給你一個清晰可見的提示,它更多的是在你思考之后所做出的自發(fā)行為,在游戲過程中你會逐漸熟悉這個深淵世界,并對這個深淵的物理規(guī)則感受到得心應(yīng)手,你可以嘗試拿起任何你想要拿起的東西,只要你有足夠的力量把它們拿起來;你也可以將那些你能夠拿起的東西擺放或者扔到任何你想要地方,比如敵人的頭頂和自己觸碰不到的機關(guān)上;面對著燈火通明的甬道,你可以用水箭和魔法來熄滅光亮,然后潛行、背刺與借用地形把敵人推下去都是可行的;你也可以把周遭的東西都一股腦的砸向敵人,然后揮舞起長劍與敵人對峙,唯一要小心的就是別讓你的長劍在攻擊的時候碰到身旁的墻壁。這些過程游戲本身都是不會給予你任何提示的,當(dāng)你開始將自己代入到這個深淵里,主動思考如何通過某個困境的時候,游戲的樂趣就顯而易見了。
這種樂趣的來源是游戲出色的物理效果與玩家的思考所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),可是仍然有一些地方做的讓人不那么滿意,人物走動的時候沒有任何的觸地感,更加像是在原地滑動,時不時就會出現(xiàn)控制不住自己沖下深淵的事情;拿起東西準(zhǔn)備丟出去的時候會出現(xiàn)的迷之卡頓,應(yīng)該是拿起的物體建模與周圍的物體建模產(chǎn)生了物理碰撞的原因;而游戲中無論是使用物理攻擊還是魔法攻擊,其打擊感都顯得輕飄飄的,反饋感幾乎可以說是沒有;水面表現(xiàn)效果異常糟糕,外觀上來看就好像是一團非牛頓流體,而一旦進入水中,整個動作會變得異常凝重,行動起來困難到我?guī)缀跻詾槲业娜宋镌谠爻霈F(xiàn)卡頓;再加上一些游戲過程中會出現(xiàn)的奇怪BUG,這些同樣基于物理效果的糟糕表現(xiàn)破壞了《地下世界:崛起》想要帶給我們的沉浸式游戲體驗。
同樣基于沉浸式游戲體驗所帶來雙刃劍效應(yīng)的還有游戲的畫面表現(xiàn),本作的故事背景在身處地底的冥河深淵中,濃重的黑暗色彩自然是主色調(diào),為了保持我們在游戲過程中可以獲得更加沉浸的游戲體驗,在沒有燈火和自然光源的情況下,伸手不見五指是一種常態(tài),可是在你收起發(fā)光石想要潛行繞開某些危險的時候,過于黑暗的環(huán)境讓整個游戲體驗都變得異常糟糕,就算在游戲設(shè)置里將亮度調(diào)節(jié)到最高,也無法讓你明晰的辨別周圍的環(huán)境,更多的時候我們需要在明亮可見的畫面與危險的敵人之間做出抉擇。
游戲在核心系統(tǒng)上提供了戰(zhàn)斗、魔法和潛行三條不同路線的技能樹給我們,選擇不同路線的技能樹會影響我們面對一些謎題和戰(zhàn)斗的應(yīng)對方式,而游戲的流程大致可以概括為接取任務(wù)、完成任務(wù)、湊齊鑰匙到打敗巨人提豐,這個過程中雖然有三大陣營信任與影響力之間的抉擇這一玩點,但其重復(fù)性非常的高,雖然每一次任務(wù)都有著不同的目標(biāo)、不同的地形與不同的敵人,但游玩過程的本質(zhì)并未改變,而且解謎部分所占的比重也過于高了,這讓你在游戲后期所感受到的倦怠感是無法掩蓋的。
《地下創(chuàng)世紀(jì)》作為沉浸式模擬游戲的先行者,可以說是影響了往后無數(shù)的藝術(shù)作品,而沉浸式模擬游戲在近幾年的窘迫也是我們有目共睹的,玩家們似乎對于這種為你提供一個自由行動的空間、大量的可互動要素與文本日志,并允許你在游戲世界的規(guī)則里自行找到解決方案的游戲感到了厭倦,精于此道的Arkane Studios在《掠食》里的表現(xiàn)可謂是可圈可點,但所獲得的反饋卻讓人無法言說,《掠食》會不會走向《恥辱》的那條路暫且還不得知曉,但是沉浸式模擬游戲的這條路卻是越來越窄了,可拋開商業(yè)目的來看,這類游戲能給你帶來的游戲體驗不得不說是優(yōu)秀,就算《地下世界:崛起》如我上文所說有著如此多的缺點,但我不得不承認(rèn)當(dāng)你靜下心來體驗這款游戲的時候,那種讓你沉浸入游戲世界的體驗異常美妙。
這種美妙難以言說,喜愛的更加鐘情,厭惡的無法理解,《地下世界:崛起》就是這樣一款游戲,從底層設(shè)計上就決定了它的受眾并不會很多,這從游戲開發(fā)團隊OtherSide的構(gòu)成上就可見一斑,開發(fā)團隊由來自Looking Glass和Irrational Games的人員組成,如果你對Looking Glass和Irrational Games感到陌生的話,那很正常,但是它們的作品你一定有所耳聞,《地下創(chuàng)世紀(jì)》、《網(wǎng)絡(luò)黑客》、《神偷》、《殺出重圍》和《生化奇兵》,每一部都大名鼎鼎、艷絕天下,而就像這些曾經(jīng)的輝煌一樣,隨著Looking Glass和Irrational Games的解散,沉浸式模擬游戲也變得江河日下,我曾經(jīng)思考過,《地下世界:崛起》是否會為沉浸式模擬游戲找出一條的新的道路?但從目前來看,它并沒有做到,它有著足夠多的優(yōu)點也有著足夠多的缺點,而這些從一開始的Kickstarter眾籌上就已經(jīng)埋下了伏筆,缺乏資金、人手不足這些問題對于OtherSide無法避免,上面我提到過的所有問題其實都可以用一句“欠缺打磨”來進行概括。
從本質(zhì)上來說,《地下世界:崛起》是一款好游戲,但是它并不適合所有人,至少,現(xiàn)在的它并不適合所有人。
這很可惜,但為時不晚。
評測完成之后,我聯(lián)系上了OtherSide的負(fù)責(zé)人Paul Neurath,想問一下他是怎么看待《地下世界:崛起》的現(xiàn)狀,他沉默了一會,然后告訴我雖然現(xiàn)在游戲在物理效果上確實有著問題,又有著一定的BUG存在,不過他們正在積極地收集著玩家的意見,修復(fù)并修改游戲。
他說他需要一些時間,也許不需要很長,但希望玩家能在以后的時間里再次回來試一試這款游戲,它一定會變得更好。
地下世界:崛起
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