《靈魂能力》系列由NGBI制作發(fā)行,國內(nèi)早期又譯作為“刀魂”。
說到譯名,其實SoulCalibur翻譯成靈魂能力是錯誤的,當年電軟把SoulCalibur看成了SoulCaliber,所以誤翻譯成了靈魂能力。而這個Calibur是湖中劍、石中劍或者勝利之劍的意思,所以刀魂和劍魂才是正確的翻譯。
關老娘什么事????
作為發(fā)行了《龍珠》《山脊賽車》《傳說》《鐵拳》《皇牌空戰(zhàn)》等系列名作的老派游戲公司,其實力可想而知。從玩具到動漫,影視到游戲無所不包,財力雄厚,手握版權(quán)之多又被調(diào)侃為“日本騰訊”。
而《靈魂能力》作為DC陣營早期的頂梁柱之一,旨將大型ARC游戲完美重現(xiàn)在電視游戲上的舉動又收獲了無數(shù)老玩家的感動,是同世代少數(shù)畫面遠超街機的家用機格斗游戲。
DC版《靈魂能力》Famitsu亦是在“還沒收錢”的年代給出了滿分的超高評價,載入GameRankings“游戲名人堂”TOP8,被廣泛認為是最偉大的游戲之一。
于2018年的10月19日,本系列的第六代《靈魂能力6》正式發(fā)售。
寫在正式內(nèi)容之前,也以此解釋本作許多諸如“名不副實、未達到期望”的模范問題。筆者必須先聲明一點:盡管本作由萬代南夢宮發(fā)行,但IP本身并未受到萬代南夢宮的重視,經(jīng)費捉襟見肘,資源匱乏,制作人Motohiro Okubo曾公開表示“假如本作銷量不佳,就一定沒有下一部作品了。但我們并不打算以此威脅玩家,或者加入更多的裸露內(nèi)容?!?
行業(yè)里,同門《鐵拳7》正在為剛剛300萬銷量歡慶,而“美國CF”等年貨卻能躺著千萬銷量。
但有意思的是,格斗游戲的落寞卻并未影響到此類游戲的質(zhì)量,仔細想想,你能立刻叫的出名的游戲沒一款是庸作或者同質(zhì)化嚴重的次作,并未像FPS游戲那樣充斥著大量水平層次不齊的向“吃雞”看齊的同質(zhì)化游戲。
FTG游戲的每一部作品都可能飽受“進步小,甚至原地踏步”的質(zhì)疑,但無可置疑的是游戲本身的素質(zhì)均是上乘,且各個IP均有不小的差異,F(xiàn)TG玩家?guī)缀跏菙?shù)款游戲兼修,證明了每一個IP的獨立可玩性,而不是近來大熱的FPS游戲那樣幾家“創(chuàng)新”如出一轍。
(但所有1for1為主模式的游戲類型的落寞都是有理可尋的,畢竟玩家群體以中輕度為多數(shù),大部分玩家是不能接受總是獨自“背鍋”這一事實。承認別人強是很難的事情,承認自己弱更甚。輸贏全責在于自己的模式被玩家所放棄是大勢所趨。)
有許多玩家在試玩了本作后向筆者反應“畫面一般,沒有前作那樣驚鴻一瞥一眼萬年的驚艷感。”但幾乎所有問出這個問題的都是主機版玩家。
這里衍生到一點,「本作即便已是傾盡全力,但主機版依然是出現(xiàn)在了PS4時代的末期」。
和主機版不同,本作的PC版畫面表現(xiàn)異常優(yōu)秀,是同類游戲的佼佼者,亦是3D刀劍格斗游戲的畫面巔峰;但缺點也很明顯,地圖遠景非常一般,地編設計交互性很低,不同地圖的區(qū)別甚少,很難說出“XX地圖適合XX人物”這樣的明確觀點,顯得幾乎所有角色都很萬金油,當然好處也是幾乎角色通吃,不會有過多的地形優(yōu)劣。
但角色招式的光影光效卻非常優(yōu)秀,每一招的殘影即便在最低特效下亦未呈現(xiàn)出“廉價、LOW”的觀感,高配置的實機效果非常驚艷,浮夸不失底蘊,讓Reversal edge attack(REA猜拳)這種特色卻簡單樸實的演出機制變得異常華麗。
上文說了,刀魂6的預算非常有限,本作便是將資金的上限充分發(fā)揮,“避輕就重”將所有可能被忽視的貼圖虛化,將所有直接影響游戲體驗的建模/光影精致化。
筆者將這稱之為“好鋼用在刀刃上?!痹谫Y金不充足的情況下,讓我感受到了所能做出最優(yōu)秀的且不次甚至高于同世代其它同類作品的有效游戲畫面。
距離系列作品的上一部已有六年之久,在FTG游戲行業(yè)的整體不景氣下勉勉強強的推出了系列新作,開發(fā)旅途可謂舉步維艱,從其單人劇情就可窺之一二:幾乎為0的CG動畫,全篇貼圖帶過,寥寥20個人物,樸素的UI設計。
但有趣的是當這些東西拼湊在一起卻相當協(xié)調(diào),游戲中的貼圖過場饒有韻味,中文漢化的水平上乘,角色雖少但可玩性很高,難于精通。
本作的單人劇情使用“編年史”模式讓玩家清晰的縷清劇情的每一個脈絡,熟悉每一個角色的命運,在“動作類游戲的劇情只是告訴你為什么砍爆的”大環(huán)境下,依然寫了一個還算不錯的「王道題材」故事。而劇情中多次提到的“中國背景”又讓國區(qū)玩家非常有文化認同感(萬代什么時候愿意把招式名翻譯一下?)。
在游戲推出前,制作人Motohiro Okubo就聲稱在為了摒棄FTG游戲的高門檻,又不失難精通的特性努力,爭取做到毫無格斗游戲經(jīng)驗的玩家也能上手既玩,但和高水平玩家之間又能顯示出明顯的水平差異。
這點上本作是高分合格了,雖然事先聲明的“一鍵戰(zhàn)斗”并未完全裝機(幸好沒),但新手玩家明顯易上手了許多。刀魂6的出招類似《鐵拳》系列的招式派生玩法,并非是《KOF》那樣的2624A出招,也沒有BC爆氣連那樣需要連續(xù)高精準的按鍵輸入,本作的SC爆氣相對獨立。整體連招需求水平中等,可以讓任何玩家適應其中節(jié)奏。
刀魂6在刀劍類格斗游戲局限于平地一招一式只能立回的打法限制下,用派生指令66bb一頓“莽”也能和水平相差不大的玩家爭個高低,體驗搓招快感。而進階上繁多的派生指令連打/取消又能在CE連,空追凹招上體現(xiàn)玩家自身水平,很好的在“學習成本和游戲體驗”上取得了平衡。
值得一提的是,本作的連擊修正非常嚴厲,4-6段的連擊接凹的收益就會明顯下降,而例如香華挑空一套接凹在招式懲罰下甚至不如裸凹傷害高。
這點的好壞就見仁見智,拉近了起手極限連招風格玩家和防反強搶招風格玩家的差距。
新手在本作中只需要短時間內(nèi)掌握無賴擋反猜拳(REA)和裸凹時機就能應付大部分喜歡搶招的玩家。
有趣的是刀魂系列并不歧視裸凹的玩家,反而認為裸凹是最有效的防反手段之一,《KOF》等作品中裸凹既是下流的潛規(guī)則是讓很多新人望而卻步的“真兇”。
格斗游戲當中“系統(tǒng)”是區(qū)分IP的重要鐵則,也是平衡各作品角色的重要手段,格斗游戲里客串是家常便飯。有關注Mugen的讀者可能清楚,同一個八神庵在97和13的系統(tǒng)之下性能的高低,《月姬格斗》《月華劍士》等格斗游戲也有因為系統(tǒng)才強勢的人物。
刀魂6中獨特的系統(tǒng)機制便是REA猜拳,REA打中后,雙方進入猜拳模式,REA發(fā)動方會獲得中量氣槽,進入猜拳模式后,雙方共有A、B、K、后退、側(cè)移、俯身前進、后退、防御共7種選擇,根據(jù)雙方不同的選擇會出現(xiàn)不同的效果,猜拳最多共有兩輪,猜拳勝利方將獲得大量氣槽。具體的如下圖:
在該系統(tǒng)之下,必殺性能優(yōu)異的角色會獲得一定優(yōu)勢。
另外本作的判定也非?!靶氯讼颉?。投技距離令人捉急,不少《鐵拳7》的老玩家都向筆者抱怨非得“親一塊”才能投中;而必殺追人則非常夸張,差一個半的身位甚至反向都能成功,這讓新手得以利用擋反猜拳和裸凹在游戲初期就能獲得不錯的體驗(但對水平毫無幫助)。
和舊作中大家拼命多穿衣服(影響血量)的情況不同,本作中依然有爆衣機制但并不影響血量,只是部位防御力略微下降,LH攻擊必定爆衣,打到下半局幾乎大家都是“坦誠相見?!?
多人聯(lián)機模式中,筆者PC版本的體驗尚佳,作為首部上PC平臺的刀魂作品,PC平臺的網(wǎng)絡聯(lián)機表現(xiàn)略優(yōu)于主機平臺(主觀,小數(shù)據(jù)和主機版本對比)。
從機能和網(wǎng)絡表現(xiàn)來看,本作推薦入PC版本使用手柄游玩。
包括我在內(nèi)的許多玩家在游戲發(fā)售初期體驗后便沉溺到了“捏人”當中,本作中的“捏人”是選定某個角色為模板后自行客制化組件,比如拿鐮刀打響指的死神,兄貴皮卡丘,假面戰(zhàn)士,奧特曼。本作的“捏人”系統(tǒng)非常完善,玩家?guī)缀蹩梢阅蟪鋈魏我粋€存在于想象的人物,使用他們在單人模式、聯(lián)網(wǎng)模式中擊敗敵人。筆者在天梯游戲中經(jīng)常碰到這些“怪咖”笑到無法游戲,很好地詮釋了“美貌”也是一種致命的武器。
可能有一部分玩家會認為這種于游戲核心毫無關聯(lián)的設計是無厘頭的,但筆者卻認為FTG這種需要大量的肢體接觸和動作展現(xiàn)得游戲反而很適合人物創(chuàng)作,想想你操控自己那“奇葩怪異或美貌無雙”的角色騎在對手更為哲學♂的角色之上的景象是多么奇妙吧。
本作并非是“大成之作”。游戲中的處處細節(jié)體現(xiàn)出了制作組本身的難處,但游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)卻讓人非常滿意,用有限的資金打造了一款恰到好處的游戲作品。盡管有限的創(chuàng)新不能滿足所有玩家,但本身素質(zhì)是實打?qū)嵉谋臼来鶩TG天花板之一,最優(yōu)秀的「3D刀劍格斗游戲」實至名歸。
誠然刀魂6無法給我初代作品亦或是5代作品那樣震世駭俗的驚艷感,也沒有3代爐火純青的OST水準,但它依然憑借均素質(zhì)的上乘被稱為系列最優(yōu)秀的作品。
瑕不掩瑜,筆者給出8.9分。
Steam版本不推薦豪華版,標準版+季票更為劃算。
靈魂能力6
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