今年3A大作頻發(fā),以假亂真的畫(huà)面比比皆是但能玩的下去的游戲卻不多,你有這種煩惱嗎?那往下看就對(duì)了。
像素風(fēng)游戲是對(duì)現(xiàn)今行業(yè)領(lǐng)域中機(jī)能過(guò)剩這一現(xiàn)象的最佳嘲諷。于同行都在堆配置,提高硬件性能的時(shí)候,這些帶著粗獷線(xiàn)條的馬賽克告訴你:游戲,最重要的還是好玩。就像饒舌音樂(lè)里的Old shcool,用著最粗糙的Beats,最簡(jiǎn)單的節(jié)奏,循環(huán)一段“動(dòng)次打次”8個(gè)拍,就能做出最入人心的旋律。
由Gamma-Lambda研發(fā),INDIECN發(fā)行的動(dòng)作解謎游戲《不潔者》就是這樣一個(gè)畫(huà)面簡(jiǎn)約,玩法卻一點(diǎn)也不簡(jiǎn)單的硬核解謎游戲。如果你輕視這款游戲,被它軟萌的表象所欺騙,那就要小心你的腦汁被它榨得干干凈凈,這絕對(duì)是一個(gè)能讓你腦力大開(kāi),激發(fā)你的思維的游戲。每一個(gè)關(guān)卡成功過(guò)后,都是一陣止不住的自我膨脹。
《不潔者》的核心玩法很簡(jiǎn)單:玩家依次控制三個(gè)不潔者,從起點(diǎn)到達(dá)終點(diǎn),即可過(guò)關(guān)。跳躍貫穿整個(gè)游戲過(guò)程,但本作并沒(méi)有在跳躍上做文章,速度及跳躍高度是不變的,沒(méi)有大跳小跳的技巧,過(guò)關(guān)的秘訣在于一次性機(jī)關(guān)的合理運(yùn)用,換言之本作在解謎游戲的基礎(chǔ)上,還需要一點(diǎn)點(diǎn)的資源運(yùn)營(yíng)。
基于游戲規(guī)則,玩家必須三次到達(dá)目的地,然而絕大多數(shù)機(jī)關(guān)是不可再利用的,如何規(guī)劃出三條合理且不相互干擾的路線(xiàn)是玩家的主要思考點(diǎn),以免出現(xiàn)“走自己的路,讓別人無(wú)路可走的情況?!?
游戲中,不潔者的數(shù)量是無(wú)限的。但每次只能派出一只,在它陣亡后會(huì)留下一個(gè)尸體成為基點(diǎn) 有時(shí)你不得不犧牲掉一些同伴,利用它們的身體到達(dá)終點(diǎn),這聽(tīng)上去挺陰暗的不是嗎。
《不潔者》的整體氛圍塑造的非常好,陰暗的燈光,潮濕的空氣,搭配BGM成功塑造了一個(gè)幽閉的小環(huán)境,玩家操控著黑色小方塊仿佛置身其中。而離開(kāi)這里,就是你唯一的想法。
游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)和邏輯線(xiàn)索巧奪天工,玩家在解謎時(shí)會(huì)越發(fā)沉浸于這些精致的設(shè)計(jì),拜服在開(kāi)發(fā)者的匠人精神之下。但游戲的難度曲線(xiàn)有些奇怪,你很可能困死在某一個(gè)關(guān)數(shù)個(gè)小時(shí),而之后的關(guān)卡看一眼便了然于心。這種不按規(guī)律遞增的難度很可能會(huì)影響游玩體驗(yàn)和解謎游戲應(yīng)有的節(jié)奏流暢度。
游戲中沒(méi)有開(kāi)關(guān)、按鈕、拉桿等解謎游戲常見(jiàn)元素,只有會(huì)碎的落腳點(diǎn)和不會(huì)碎的落腳點(diǎn)。如果對(duì)游戲的玩法沒(méi)有一個(gè)好的理解,沒(méi)有足夠統(tǒng)籌解謎的策略時(shí),游戲?qū)⒆兊酶裢怆y。這不是一個(gè)靠碰運(yùn)氣觸發(fā)機(jī)關(guān)就能通過(guò)的解謎游戲,腦力和體力缺一不可。
你認(rèn)為堆疊尸體,規(guī)劃資源就已經(jīng)很難了嗎?并不,游戲還設(shè)置有boss關(guān)卡?!赣弥詈?jiǎn)單的操作去完成最不可能的事」就是本作了。盡管有些不講理,但這恰好符合了某些抖M的心理,不難不痛快。
“《不潔者》是一款平臺(tái)解謎遊戲,通過(guò)設(shè)置一系列機(jī)制獨(dú)特且巧妙的謎題關(guān)卡,讓玩家充分發(fā)揮自身才智,展現(xiàn)操作實(shí)力,享受解謎流程中的樂(lè)趣。”—— INDIECN
游戲的難度之高只要體驗(yàn)過(guò)就知道,EA測(cè)試時(shí)92.2%的玩家完成了教學(xué)關(guān),2.3%的玩家全成就,2.6%的玩家還差最后一個(gè)成就。從教學(xué)關(guān)就開(kāi)始勸退玩家,游戲太難怎么辦?
《不潔者》向經(jīng)典游戲《Braid》致敬,繼承了其中經(jīng)典系統(tǒng)“時(shí)光回朔”這一技能,按下空格鍵就能夠挽回你的伏筆,讓玩家不至于陷入失誤一次后就要重頭來(lái)過(guò)的懊惱境遇。但歸根結(jié)底,這個(gè)技能對(duì)于解謎類(lèi)游戲來(lái)說(shuō)并不是降低了難度,而是增加了容錯(cuò)率,和RPG,ACT游戲“打著打著就過(guò)關(guān)”了的概念不同,如果沒(méi)有對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)的理解,即使有回溯技能也只是對(duì)著墻壁撞來(lái)撞去而已。
這是一個(gè)硬核動(dòng)作類(lèi)解謎游戲,為了突出動(dòng)作這一詞條,對(duì)于落點(diǎn)站位的要求格外之高。即這是一個(gè)強(qiáng)實(shí)驗(yàn)弱思考的游戲。很多時(shí)候你知道了過(guò)關(guān)的方法,但苦于嚴(yán)格的判定必須不斷去嘗試操作上的正確,這種變相弱化「解謎」在游戲中的分量容易讓核心玩家的游戲體驗(yàn)缺失,因?yàn)榻庵i游戲的死忠通常更善于腦力運(yùn)動(dòng)。但這也是《不潔者》獨(dú)樹(shù)一幟的地方,既不失解謎游戲該有的策略又能體現(xiàn)游戲本身的操作感,讓硬核玩家大呼過(guò)癮,回溯技能的合理利用讓中輕度玩家也能很快適應(yīng)節(jié)奏,找到自己的游戲方式。如果在后續(xù)的優(yōu)化里能在兩者之間取得更好的平衡,則會(huì)讓游戲的品質(zhì)再上一個(gè)臺(tái)階。
作為一部國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,《不潔者》絕對(duì)是值得支持的,且本體價(jià)格也不高,有興趣的玩家完全可以花幾個(gè)小時(shí)肝一番看看自己究竟是大觸還是苦手,操作幾個(gè)黑色小方塊跳來(lái)跳去也不失為一種樂(lè)趣所在。
不潔者
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