zhupeilun
2018-02-26
交互式電影類游戲在近些年發(fā)展下來幾乎已經(jīng)形成了一個(gè)固定模式:以某一個(gè)或幾個(gè)角色的視角進(jìn)行線性敘事,探索場(chǎng)景并與之互動(dòng),一些互動(dòng)選擇影響劇情走向。一些比較熱門的作品,從2010年的《暴雨》,2012年的《行尸走肉》及其續(xù)作,2013年的《超凡雙生》,到2015年的《奇異人生》,2017年的《奇異人生:風(fēng)暴前夕》和《晚班》,無(wú)一不是在這個(gè)模式的基礎(chǔ)上做文章。
然而,2015年的這款交互式電影游戲《她的故事》(《Her story》),則完全顛覆了這一玩家們熟悉而又喜聞樂見的模式,取而代之的是一種令玩家感到些許陌生的玩法,一種簡(jiǎn)單到不能再簡(jiǎn)單玩法:輸入關(guān)鍵詞,檢索,瀏覽搜索結(jié)果中的錄像。相信在某位玩家玩《她的故事》時(shí),如果有旁人路過看了一眼屏幕,一定會(huì)認(rèn)為他正在看劇或者操作某款視頻軟件,而不會(huì)發(fā)現(xiàn)他其實(shí)是在玩一款游戲。
《她的故事》被設(shè)計(jì)得如此特別究竟意義何在?這樣的玩法究竟能不能帶給玩家足夠的樂趣?這些問題的答案,我想那些在曾經(jīng)屏幕前專心分析錄像或是陷入沉思的玩家們?cè)偾宄贿^了。
(2015年交互式電影類游戲《她的故事》)
支離破碎的信息遇上人腦思維:極致的自由,無(wú)盡的可能
電子游戲的自由度在近十年間受到了玩家和開發(fā)商的極大重視。一方面是由于玩家不再滿足于受限的玩法和固化的過關(guān)方式,期待在電子游戲中獲得更多的自由和選擇;另一方面,開發(fā)技術(shù)和硬件性能的進(jìn)步使得更多游戲內(nèi)容和更復(fù)雜機(jī)制設(shè)計(jì)成為可能。
為了打造高自由度游戲作品,開放世界成為了多數(shù)開發(fā)商的首選。B社的《上古卷軸》和《輻射》系列和R星的《GTA》系列可以說是其中的典范。除了提升“廣度”之外,游戲自由度與玩法“深度”也密不可分,P社的模擬戰(zhàn)略類游戲系列,還有席德梅爾的《文明》系列則通過復(fù)雜的機(jī)制和海量模擬要素來提升游戲深度,成為了這一類作品的典型代表。
再看本作《她的故事》,可以說是完全站在了“深度”和“廣度”的對(duì)立面。游戲場(chǎng)景僅僅是這臺(tái)老舊的CRT顯示器上的這個(gè)警方資料庫(kù)系統(tǒng);可以通過點(diǎn)擊進(jìn)行的互動(dòng)連一般的網(wǎng)頁(yè)游戲都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如;全部視頻片段的表演甚至僅由單獨(dú)一名演員完成。玩家能做的一切僅僅就是在這方寸大小的屏幕上,利用這些極其有限的可互動(dòng)資源,來完成這個(gè)乍一看意義不明的游戲。
(在《她的故事》中,允許玩家做的主要操作,就是在這臺(tái)警察局?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)終端機(jī)上,通過輸入關(guān)鍵詞檢索某個(gè)案件的嫌犯采訪錄像,僅此而已。)
然而,說出來你們可能不信,正是這樣一款看似有些許“簡(jiǎn)陋”的游戲,卻擁有著常人難以理解的深不可測(cè)的自由度和可能性。
數(shù)據(jù)庫(kù)中的全部段影像都來自于警方對(duì)這位女士的不同時(shí)間的7次詢問錄像(日期與時(shí)間會(huì)在錄像中顯示),并且被拆分為共271段視頻片段。其中僅包含這位女士的對(duì)答內(nèi)容,而警察的提問過程被剪除。不過顯然以這個(gè)舊數(shù)據(jù)庫(kù)的功能不足以支持玩家可以完整地按照時(shí)間順序觀看這些錄像片段,玩家需要在檢索欄內(nèi)輸入關(guān)鍵詞,如果輸入的關(guān)鍵詞中與一段視頻證詞中的任何一個(gè)單詞相同,便會(huì)在搜索結(jié)果中被列出,這時(shí)玩家才可以觀看這些帶有自己輸入關(guān)鍵詞的錄像片段。玩家必須在已有視頻中收集線索和關(guān)鍵信息,并用這些詞來檢索新的視頻內(nèi)容。
在這個(gè)過程中,這種非線性劇情的產(chǎn)生看似隨機(jī)但又絕非隨機(jī),因?yàn)闆Q定可觀看錄像片段的是玩家輸入的關(guān)鍵詞,盡管玩家在觀看之前并不能確定這段視頻是不是能給自己提供希望得到的信息。而決定玩家會(huì)輸入什么樣關(guān)鍵詞的,不是別的,正是玩家自己的認(rèn)知過程。
觀看同一個(gè)視頻片段時(shí),每位玩家的注意到和感興趣的地方都會(huì)不一樣。有玩家會(huì)比較關(guān)心證詞中出現(xiàn)的人物,有玩家則更關(guān)心時(shí)間、地點(diǎn),有玩家注重尋找錄像片段間的可疑矛盾之處,還有玩家會(huì)從這位女士的動(dòng)作、神態(tài)、情緒等非語(yǔ)言信息來作為突破口等等。更不必說同一段話往往會(huì)被不同玩家以不同方式去理解了。在依據(jù)這些信息進(jìn)行理解與思考之后,玩家所聯(lián)想到的關(guān)鍵詞自然也是因人而異,因此,在下一輪的檢索中獲取的新錄像片段更將是截然不同的。
(理論上來說,每位玩家對(duì)于“她的故事”探索揭秘的過程都是獨(dú)一無(wú)二的。玩家可以瀏覽自己輸入過的關(guān)鍵詞,“復(fù)盤”一下自己從開始到現(xiàn)在的思維過程)
多數(shù)劇情向解謎游戲以及交互式電影游戲中,這些劇情以及互動(dòng)反而成為了我們思維的枷鎖。在法庭題材解謎游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》中,筆者曾經(jīng)發(fā)現(xiàn)了證詞中的一些微小漏洞后選擇“指證”,結(jié)果卻遭到審判長(zhǎng)和檢察官的白眼與嘲笑,而我根本沒有機(jī)會(huì)對(duì)我的質(zhì)疑做出任何解釋,只得委屈地照著劇情指定的過關(guān)方式將游戲繼續(xù)下去;而在《福爾摩斯:罪與罰》中,筆者也不得不去關(guān)注那些擁有互動(dòng)選項(xiàng)的證物,對(duì)于那些感覺可疑但沒法與之互動(dòng)的人或物,只得無(wú)奈放棄這些“不切實(shí)際”的懷疑,而把破案思路局限在寥寥數(shù)個(gè)可收集證物上。
這也就是為什么說《她的故事》實(shí)際上在簡(jiǎn)單背后擁有深不可測(cè)的自由度。玩家可以在游戲過程中關(guān)注任何自己感興趣的疑點(diǎn),根據(jù)自身經(jīng)驗(yàn)和游戲提供信息在腦中對(duì)于案發(fā)情形或人物關(guān)系進(jìn)行自由大膽的想象與“腦補(bǔ)”,以任何思路和邏輯對(duì)事件真相進(jìn)行推理與判斷,甚至可以放棄理性和邏輯,單憑直覺去猜測(cè)一種可能性,然后通過收集更多信息加以驗(yàn)證。
(包含無(wú)限可能的人腦)
要知道,即使是當(dāng)今最復(fù)雜的電子游戲,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法和人類的大腦相提并論?!端墓适隆方夥帕吮粋鹘y(tǒng)游戲模式與規(guī)則束縛著的人類大腦,從而使得玩家的游戲思路與選擇真正達(dá)到了無(wú)窮盡的地步。
玩家在游玩類型相似的游戲時(shí),在玩法、背景、游戲目的方面的學(xué)習(xí)上,很容易由于經(jīng)驗(yàn)借鑒和觸類旁通的緣故,達(dá)到快速上手的效果。這樣的例子有很多。精通《反恐精英》的玩家?guī)缀蹩梢院翢o(wú)壓力地上手大多數(shù)FPS游戲;通關(guān)過一次密室逃脫類游戲之后,在挑戰(zhàn)其他密室時(shí)也會(huì)得心應(yīng)手得多,至少?gòu)囊婚_始就知道自己應(yīng)該做什么。
而在游玩《她的故事》時(shí),由于其獨(dú)一無(wú)二的玩法和表現(xiàn)形式,相信即使是有一定游戲閱歷的玩家,也很難有相似經(jīng)驗(yàn)可供參照。所以,在玩家點(diǎn)擊“開始游戲”,啟動(dòng)這臺(tái)老舊的電腦之后,所有的一切都成了有待弄明白的疑點(diǎn),其中甚至包括幾個(gè)最基本的問題:我是誰(shuí)?我在哪兒?我該做什么?怎樣才算通關(guān)?其中不少問題得等到游戲的最終結(jié)局才會(huì)被揭示。這似乎成為了一個(gè)悖論:如果必須等到結(jié)局才能知道游戲目的,玩家又該怎么將游戲進(jìn)程推進(jìn)至結(jié)局呢?
(直到接近結(jié)局時(shí)才會(huì)通過彈出的聊天框得知另一些問題的答案)
事實(shí)上,很多經(jīng)驗(yàn)豐富的解謎類游戲玩家,通過自己在大量相似游戲之后累積的經(jīng)驗(yàn)和心得,快速而又輕松地完成一些其他游戲中類似的解謎內(nèi)容時(shí),獲得的樂趣必然將大打折扣。
而在《她的故事》中,玩家在對(duì)包括玩法、背景設(shè)定、游戲目的在內(nèi)的一切都一無(wú)所知的情況下,只有從游戲開始的第一秒就開始對(duì)眼前的內(nèi)容進(jìn)行探索并對(duì)這些問題的答案做出一些思考和推測(cè),才能知道接下來該做什么。
這恰恰是《她的故事》作為一款解謎游戲最希望看到的——從零開始的完全解謎。
不過,這也直接導(dǎo)致了本作的玩法幾乎是不可復(fù)制的。因?yàn)橥婕以谕P(guān)《她的故事》之后積累的所有關(guān)于關(guān)鍵詞檢索功能的經(jīng)驗(yàn),都將成為剝奪玩家享受另一款使用同樣玩法設(shè)計(jì)的游戲樂趣的理由。
(本作編劇Sam Barlow曾在《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:破碎記憶》中擔(dān)任編劇)
或許這就是為什么,本作編劇&設(shè)計(jì)師Sam Barlow在采訪中明確表示“不會(huì)打造一個(gè)直接的續(xù)作或者有著相同機(jī)制的游戲”。
關(guān)卡設(shè)計(jì)無(wú)疑是所有電子游戲的核心,即使是在不少游戲已經(jīng)逐漸淡化關(guān)卡這個(gè)概念的今天,對(duì)于總體游戲進(jìn)程、玩家所面臨的挑戰(zhàn)、關(guān)鍵要素的隱藏等問題上的處理與把控,在本質(zhì)上也是關(guān)卡設(shè)計(jì)思路的體現(xiàn)?!端墓适隆纷匀灰膊焕?。關(guān)卡設(shè)計(jì)中的經(jīng)典要素“藏東西的藝術(shù)”被發(fā)揮到了極致。
由于搜索到的片段都是從一個(gè)完整的詢問中截出來的一部分,所以玩家不能以一個(gè)完整連貫的邏輯去分析這位女士所說的證詞,而是需要用自己的邏輯思維和觀察力來將這些支離破碎的片段重新組合,編織成一段盡可能合理的事實(shí),然后隨著已掌握信息的增加嘗試新的關(guān)鍵詞。
另外,在沒有上下文的情況下,玩家對(duì)人稱代詞He,She等的指代目標(biāo)將手足無(wú)措,唯一的判斷方法便是通過對(duì)整體故事脈絡(luò)以及邏輯上合理性的判斷,對(duì)代詞的指代目標(biāo)進(jìn)行猜測(cè)。這種猜測(cè)或許能帶領(lǐng)玩家走近真相,不過也存在令玩家誤入歧途的可能性。
(當(dāng)然,也決不能排除她在詢問中說謊的可能性。圖為《她的故事》中使用測(cè)謊儀的片段,可以說是在暗示玩家去主動(dòng)懷疑她的一些證詞。)
進(jìn)入游戲不久后,玩家很快會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)檢索功能有一個(gè)特別的限制:檢索結(jié)果同一時(shí)間只能呈現(xiàn)前五條。玩家在看過數(shù)段不同時(shí)間的錄像片段后都能發(fā)現(xiàn),警方詢問必然是逐層深入的,這七次詢問中,時(shí)間越是靠后的片段越能透露幫助玩家接近真相的關(guān)鍵信息。而由于所有檢索結(jié)果會(huì)按時(shí)間順序排列,這些重要內(nèi)容往往會(huì)排在最后的,更容易被前面的錄像“擠出”這五個(gè)名額之外。這也就意味著,玩家必須在收集到更多信息之后,通過思考?xì)w納出能夠“直擊要害”的關(guān)鍵詞,繞開前幾次詢問中一些干擾片段,從而使那些真正可以提供致命矛盾或是關(guān)鍵線索的內(nèi)容位于允許觀看的五個(gè)名額之內(nèi)。
(搜到六段錄像只顯示前五段,最后隱藏的那一段通常是最最關(guān)鍵的)
我們可以看到,游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)臺(tái)詞努力地把這些關(guān)鍵信息“藏”在后面,所用的手法是刻意讓女主角在透露一些無(wú)關(guān)緊要的信息時(shí),順口提起一些玩家常會(huì)搜索的詞,以此在玩家搜索這些詞時(shí),真正關(guān)鍵的信息會(huì)被藏在后面。雖說有些時(shí)候這些詞的加入會(huì)顯得有些不自然,但這樣的設(shè)計(jì)保證了玩家的解謎體驗(yàn)是逐層深入的,必須在收集并分析足夠的信息之后,才能得到能夠引出新線索的關(guān)鍵詞,而非通過碰巧輸入一個(gè)特定的詞匯,結(jié)果誤打誤撞檢索到揭示真相的那一段錄像。
遺憾的是,由于人類語(yǔ)言與思維的復(fù)雜性,設(shè)計(jì)者不可能考慮到全部可以輕松直達(dá)真相的途徑。在一些玩家的反饋當(dāng)中可以得知,不少玩家發(fā)現(xiàn)了一些無(wú)需信息基礎(chǔ),僅需最基本邏輯推理的捷徑。筆者發(fā)現(xiàn)是,按照一般刑偵思路肯定會(huì)涉及的不在場(chǎng)證明(alibi),如果輸入這個(gè)單詞作為關(guān)鍵詞,便會(huì)直接得到一段令人震驚的事實(shí)。這樣的結(jié)果絕不是對(duì)玩家智慧與洞察力的肯定,而從某種意義上說算是一種有可能毀掉玩家正常解謎體驗(yàn)的Bug。
在最后不得不提一下《她的故事》令玩家津津樂道的劇情。我想在TGA2015上力壓同為優(yōu)秀交互式電影類游戲的《奇異人生》,以及由波蘭國(guó)寶級(jí)小說《獵魔人》改編的游戲《巫師3》,最終拿下了當(dāng)年的最佳敘事獎(jiǎng),這樣的成績(jī)已經(jīng)足以證明本作的劇情的優(yōu)秀。
但由于這類游戲的特殊性,筆者決定將不對(duì)本作的劇情進(jìn)行詳細(xì)評(píng)測(cè)。在此引用本作的編劇&設(shè)計(jì)師Sam Barlow在采訪中談到《她的故事》時(shí)所作的回答:“《她的故事》并不像你玩過的其它游戲,它講述的是一個(gè)非常感人而且真實(shí)的故事,需要你去認(rèn)真的聆聽?!?
《她的故事》值得被推薦給所有熱愛思考,愿意沉下心來傾聽,主動(dòng)努力追求真相的解謎游戲愛好者,但如果是那些消極被動(dòng)的,或是僅僅渴望在游戲中尋求感官上的快感與刺激的玩家,應(yīng)該很難喜歡上這樣一款游戲。
由于本作中檢索機(jī)制對(duì)于語(yǔ)言的特殊要求,對(duì)于那些不懂英文或是英文水平不佳的玩家,在游玩時(shí)也會(huì)很遺憾地遇上一些難以逾越的障礙。
(玩家在游戲中或許可以有幸欣賞到演員的一小段吉他表演)
她的故事
Her Story 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論