3DM《命運(yùn)之手2》評(píng)測(cè):超越前作 不愧是口碑佳作

琉璃業(yè)業(yè)

2018-01-15

命運(yùn)之手系列是由獨(dú)立游戲工作室Defiant Development制作發(fā)行的卡牌+動(dòng)作類(lèi)角色扮演游戲,初代游戲雖然有各種讓人吐槽的地方,但依然算是不可多得的口碑佳作。 傳統(tǒng)的卡牌游戲?yàn)榱吮WC游戲的正常運(yùn)行在戰(zhàn)斗上基本是回合制輪流出牌,即使是是作為電競(jìng)的爐石也依然保留。 而在《命運(yùn)之手2》中,游戲延續(xù)前作的經(jīng)典玩法,將卡牌衍生為事件的這種特殊形式依然很容易讓人產(chǎn)生

    命運(yùn)之手系列是由獨(dú)立游戲工作室Defiant Development制作發(fā)行的卡牌+動(dòng)作類(lèi)角色扮演游戲,初代游戲雖然有各種讓人吐槽的地方,但依然算是不可多得的口碑佳作。

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    傳統(tǒng)的卡牌游戲?yàn)榱吮WC游戲的正常運(yùn)行在戰(zhàn)斗上基本是回合制輪流出牌,即使是是作為電競(jìng)的爐石也依然保留。

    而在《命運(yùn)之手2》中,游戲延續(xù)前作的經(jīng)典玩法,將“卡牌”衍生為“事件”的這種特殊形式依然有讓人眼前一亮的感覺(jué)。

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    游戲的發(fā)牌官如同“說(shuō)書(shū)人”一般,將主角的記憶一點(diǎn)點(diǎn)的描繪出來(lái),而我們,則以玩家的身份,在卡牌的世界中一點(diǎn)點(diǎn)揭開(kāi)關(guān)于主角的秘密!

    “你的記憶正在消失,成為這場(chǎng)游戲的靈魂。這些都是新的,就像是全新的賭注、生死和復(fù)仇”

    前言

    《命運(yùn)之手2》的故事始于“森林伏擊”,有農(nóng)民遭受盜賊的搶劫。在這里,玩家們面臨“命運(yùn)”的選擇:挺身而出保護(hù)農(nóng)民、向農(nóng)民收費(fèi)并提供幫助、幫助盜賊敲詐勒索。

    作為初始的教學(xué)關(guān)卡,不管你選擇哪個(gè)選項(xiàng),都無(wú)法避免與盜賊的戰(zhàn)斗,即便你選擇幫助盜賊,事后依然會(huì)遭受盜賊的背叛。

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    游戲的第一章在故事表現(xiàn)力屬上乘,玩家體驗(yàn)戰(zhàn)斗與劇情展開(kāi)自然無(wú)沖突,而單單從故事的銜接來(lái)看,即便你沒(méi)有玩過(guò)前作,你也可以無(wú)壓力游玩2代。如果你是1代的玩家,你還可以在本章Gat到許多前作的彩蛋。

    “這些卡片代表了你的歷史和我們的游戲。我們知道他們?cè)谀睦锝Y(jié)束,因?yàn)槟阍谶@里,因此,這些卡片必須引導(dǎo)你到我身邊”

    而且與1代的多角色劇情卡不同,這一代的故事線(xiàn)較為清晰,整個(gè)世界的設(shè)定也更為完善, “帝國(guó)”與“病毒”之間的斗爭(zhēng)在劇情模式的大地圖線(xiàn)中循環(huán)漸進(jìn),給人一種非常棒的探索體驗(yàn)。

    二代從盜賊搶劫到審判刺殺皇帝22關(guān)都是2代主角的過(guò)去,命運(yùn)在旁白口中重現(xiàn)、改變。

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    其實(shí)在開(kāi)局的故事中我們可以稍稍感受到帝國(guó)對(duì)于盜賊的痛恨,最終BOSS卡加斯在成為發(fā)牌官之后刻意引導(dǎo),自己曾經(jīng)的敵人被殘酷報(bào)復(fù),帝國(guó)對(duì)外侵略,可以說(shuō)是殘虐腐朽帝國(guó)破滅的預(yù)兆。

    在惡魔章中,惡魔向玩家伸出援手,而如果玩家一味接受惡魔的幫助,最后就不得不面臨必須拿出靈魂與惡魔做交易的場(chǎng)面,最終所面臨的就只有滅亡。

    在審判皇帝章中,埃斯特雷亞為保護(hù)同伴慷慨赴死,也讓同伴閑的更加有血有肉!

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    最終,主角在4個(gè)同伴的幫助下,殺死了作為幕前代理人的皇帝,卡加斯隕落并奪走命運(yùn)卡牌,2代主角成為新一代的發(fā)牌人,按照自己的特性開(kāi)啟下一個(gè)時(shí)代。

    或許有玩家覺(jué)得故事有點(diǎn)令人遺憾,主角并沒(méi)有跳出這個(gè)命運(yùn)的循環(huán),以后依然會(huì)有人繼續(xù)坐在這牌桌邊上,即便故事中女巫和隱者暗示主角是有機(jī)會(huì)打破這個(gè)循環(huán)的,但這或許會(huì)是《命運(yùn)之手3》的故事呢?(笑)

    精彩的故事節(jié)奏

    在游戲中玩家有生命值、食物和金幣等基本設(shè)定。

    血量根據(jù)你的戰(zhàn)斗、在地圖中冒險(xiǎn)事件增減,當(dāng)生命值歸0時(shí)游戲結(jié)束。

    你每一次行動(dòng)會(huì)消耗一份食物并且回復(fù)5點(diǎn)生命值,如果食物消耗殆盡轉(zhuǎn)為消耗血量。

    金幣則用來(lái)購(gòu)買(mǎi)道具食物裝備或完成事件。

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    命運(yùn)之手中依然有核心的用來(lái)鑒定“血統(tǒng)”的“機(jī)會(huì)卡”,在攻略中有玩家提出用眼力記牌的方法,其實(shí)個(gè)人覺(jué)得還是非常困難的,主要是游戲中切牌速度普遍較快,記牌非常困難而且很累,有時(shí)反而弄巧成拙。

    因?yàn)榍信七^(guò)程中一旦看錯(cuò),幾乎必定與需要的牌截然相反,與其將錯(cuò)誤的牌誤當(dāng)作目標(biāo),還不如此時(shí)果斷放棄思考,閉上眼睛隨機(jī)選一個(gè)。

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    此時(shí),游戲還有另一種純隨機(jī)要素的擲骰子,只需要放手一搏,不需要面臨卡牌的選擇困難癥,表面上看,相比機(jī)會(huì)卡的最小概率1/4,骰子存在的最小概率讓人感覺(jué)有些事件會(huì)更難完成。

    不過(guò)本作的骰子即便在沒(méi)有任何祝福裝備加成的情況下,仍然可以投擲兩次,并且可以自由選擇重投的骰子,這既降低了難度,又使玩家的運(yùn)氣更加均衡。更重要的是,擲骰子既沒(méi)有大失敗,也沒(méi)有大成功的設(shè)定,使玩家的收益與風(fēng)險(xiǎn)之間更加平均,一定程度上避免了接連大失敗掀桌不玩的狀況。

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    而游戲中轉(zhuǎn)盤(pán),擁有比機(jī)會(huì)卡更多的選擇,并且選擇直觀可見(jiàn),讓玩家不必為了一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)匱乏事件而去勞心勞力,不出大成功誓不罷休。

    鐘擺就是純粹對(duì)玩家眼力與反應(yīng)力的考驗(yàn)了。相比其它幾個(gè)小游戲來(lái)說(shuō),鐘擺幾乎沒(méi)有任何的運(yùn)氣成分,一切全看玩家技術(shù)如何, 只要節(jié)奏感夠好,玩家都可以搖帶金色大成功!

    當(dāng)然,這些對(duì)于“歐洲人”來(lái)說(shuō)都不實(shí)用,如果你是“非洲人”的話(huà),那也無(wú)能為力了。所以《命運(yùn)之手》還有著《非酋之手》的稱(chēng)號(hào)。

    系統(tǒng)設(shè)定

    作為一款包含動(dòng)作元素的游戲,《命運(yùn)之手2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比1代有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,操作十分簡(jiǎn)潔,可玩性強(qiáng)。玩家攻擊、格擋、反擊一氣呵成(如果你能格擋住的話(huà)....),可以帶來(lái)爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

    游戲中不僅包含雙手武器,單手武器,雙持武器三種設(shè)定,還有著配套的動(dòng)作設(shè)計(jì),面對(duì)不同的敵人選擇不同的裝備更能達(dá)到意想不到的效果。相對(duì)的盾牌在這一代存在感有點(diǎn)低,用處不大,效果也不明顯。

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    游戲的戰(zhàn)斗判定對(duì)新手不太友好,一般批評(píng)游戲擊中判定的人以自身手殘的原因居多,但本作的很多判定確實(shí)讓人感到不適,不靠譜命中判定、亂七八糟的閃避判定都挺折磨人,使得本作難度整體提升。

    在前期的關(guān)卡當(dāng)中,敵人數(shù)量少、攻擊弱、分布不多,使得該階段的戰(zhàn)斗完全不存在難度。但是隨著關(guān)卡的演進(jìn),先前的BOSS會(huì)被充作雜兵,后期關(guān)卡的敵人數(shù)量極多、攻擊兇猛,判定不講道理,且地圖上分布亂七八糟,致使后期的戰(zhàn)斗困難,一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái)就可能讓玩家感覺(jué)疲勞且乏味。

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    在我方補(bǔ)給有限的情況下,還屢屢要與十幾二十人的敵方在狹小的空間內(nèi)開(kāi)戰(zhàn),一旦損失過(guò)重,就可能直接崩盤(pán)或面臨餓死的局面。

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    此外比起一代來(lái)說(shuō),官方把還男主角能帶的補(bǔ)給給削弱了。

    在1代后期有個(gè)套路簡(jiǎn)單的骷髏盾+回血飾品+詛咒戒指,在這一整套的加持下游戲過(guò)程異常簡(jiǎn)單,這就是補(bǔ)給的過(guò)錯(cuò)。而在二代中改成了限定的補(bǔ)給,你在游戲中獲得的補(bǔ)給不那么強(qiáng),每次開(kāi)始游戲都在一個(gè)很平穩(wěn)的階段。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)

    使用4種不同形態(tài)的護(hù)身符,玩家可以改變發(fā)型、配色、服裝。。。沒(méi)錯(cuò),就是捏臉。但在本作中可供玩家們選擇的款式太少,除卻改變被玩家吐槽的莫西干發(fā)型,這護(hù)身符簡(jiǎn)直毫無(wú)卵用,

    而且除了開(kāi)局之后附贈(zèng)的一次護(hù)身符的機(jī)會(huì),直到通關(guān)為止都沒(méi)見(jiàn)這些護(hù)身符出現(xiàn)過(guò)第二次,自然也沒(méi)有發(fā)現(xiàn)任何其他用途。

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    卡牌系統(tǒng):游戲中的卡牌系統(tǒng)更加平衡,沒(méi)有出現(xiàn)1代那種萬(wàn)金油的卡牌狀況。

    同時(shí)本作中還有著圣潔牌和災(zāi)禍牌的設(shè)定:圣潔牌意味著加倍的好運(yùn)(白金卡),而災(zāi)禍牌則意味著加倍的禍患(紅色災(zāi)禍卡)。

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    圣潔牌的取得需要完成特定事件獲得令牌,并從令牌當(dāng)中固定開(kāi)出。幾乎每一關(guān)卡組中的圣潔牌數(shù)量都會(huì)有所限制,避免過(guò)于強(qiáng)力以破壞游戲平衡。

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    災(zāi)禍牌中將包含更強(qiáng)大的敵人與更困難的小游戲,若是可獲得令牌的事件那必將無(wú)比困難,但并不意味著絕無(wú)益處,一些災(zāi)禍牌中玩家可以通過(guò)極難的小游戲來(lái)獲取豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),但相比而言仍然是失敗的可能性更大。

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    附身符&卡牌系統(tǒng)

    《命運(yùn)之手2》作為承載著前作口碑的一部作品,在系統(tǒng)和關(guān)卡上均做出了重大改進(jìn),游戲性也有所提升。因此,綜合質(zhì)量明顯高于一代。

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    這次游戲評(píng)測(cè)編者沒(méi)有從畫(huà)質(zhì)方面入手,主要是本作的畫(huà)質(zhì)只能算中規(guī)中矩,整體來(lái)說(shuō)不算出眾,相比畫(huà)質(zhì),游戲素質(zhì)本身更吸引人,在這種畫(huà)質(zhì)的狀態(tài)下,游戲的護(hù)身符系統(tǒng)讓人感覺(jué)頗具敷衍意味。

    游戲中音效沒(méi)有什么讓人眼前一亮的地方,地圖中多數(shù)時(shí)候沒(méi)有音樂(lè),劇情中偏暗的游戲風(fēng)格與低音可以讓人更好得融入到故事中。

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    故事結(jié)局沒(méi)有如1代那樣令人震撼,也依然令人沉迷其中,相對(duì)的,也更消耗玩家們的耐心。 游戲難度高,而且還有著各種各樣被玩家詬病的地方(比如翻譯質(zhì)量),這些都很容易對(duì)非核心玩家產(chǎn)生勸退效果。

    但不管如何,作為一款獨(dú)立游戲,這些缺點(diǎn)都無(wú)法掩飾游戲本身的令人眼前一亮的游戲形式以及出色的游戲素質(zhì),不愧為口碑佳作!

    3DM 評(píng)分:8.0

    命運(yùn)之手2

    Hand of Fate 2
    • 開(kāi)發(fā)者:Defiant Development
    • 發(fā)行商:Defiant Development
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2017-11-07
    • 平臺(tái):PC

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