liugaotian
2018-01-04
RTS大抵可以分為科幻系、魔幻系,以及寫實系三類??苹孟等纭缎请H爭霸》、《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》,通過對未來資源科技以及軍事科技的展望、構(gòu)想,勾勒出一個略帶點架空歷史意味的全新世界。而魔幻系如《魔獸爭霸3》、《魔戒:中土戰(zhàn)爭》,題材源自于創(chuàng)作者的奇思妙想,加之民間神話、社會文化等要素的相互交融,最終形成以“魔法”為基調(diào)的理想世界。寫實系如《英雄連》,從科技、地形影響、單位等方面嚴(yán)謹(jǐn)考究,力求跨越數(shù)個世紀(jì),通過幾十英尺的顯示屏,將歷史上真實發(fā)生的殘酷戰(zhàn)爭重現(xiàn)在玩家眼前。
《億萬僵尸》官圖
在國內(nèi),《億萬僵尸》絕對堪稱一款依靠自身品質(zhì)和出色口碑得以廣泛傳播的小作坊游戲。就好像前段時間沒怎么見著宣傳,最近卻突然間在女性朋友圈火爆的《戀與制作人》,它恰到好處的滿足了女性玩家內(nèi)心渴望的瑪麗蘇世界,而《億萬僵尸》則同時滿足了一名玩家對策略、操作性、運營擴張、感官刺激的游戲心理需求。如果用一句話來簡要概括《億萬僵尸》,我認(rèn)為它是一款運營設(shè)定貼近現(xiàn)實的蒸汽朋克系傳統(tǒng)RTSMOD。當(dāng)然它不是一款MOD,只是它給我的初體驗很像。
筆者理解的傳統(tǒng)RTS,即我們常調(diào)侃的相比于策略,更加側(cè)重微操和即時元素的暴雪系RTS,而非《文明6》一般的回合制玩法?!秲|萬僵尸》的舞臺正是搭建在傳統(tǒng)RTS的地基之上。
開局五士兵,創(chuàng)造一個民族
與大多數(shù)策略類游戲相仿,《億萬僵尸》會依據(jù)玩家在創(chuàng)建游戲階段的選項隨機生成游戲地圖。其中地圖類型選項包含“黑暗荒野”、“盆地”、“冰雪高地”,以及“荒地”,將影到響游戲地圖的場景基調(diào)以及地形概要。此外“游戲持續(xù)天數(shù)”和“感染人口”關(guān)乎到游戲的難易設(shè)定。在游戲中,臨近設(shè)定天數(shù)尾聲的時期,玩家將受到來自僵尸最大程度的沖擊,因此持續(xù)天數(shù)越長,玩家面對危機前的擴張、運營時間也就隨之增長。而感染人口意味著游戲地圖隨機生成的僵尸群密度,“感染人口”越少,即玩家擴張和探索所需付出的代價也就越低。
屯夠一些兵力再出墻掃圖
游戲伊始,玩家擁有一座“指揮中心”和五名士兵。和傳統(tǒng)RTS相悖,《億萬僵尸》舍棄了“農(nóng)民”設(shè)定,建筑建造和資源采集均不需要單獨對某個農(nóng)民下達指令,一切建筑建造均可在初始的“指揮中心”中完成。值得一提的是,玩家若想建造多個相同建筑,無需像傳統(tǒng)RTS那般按住“SHITF”下達連續(xù)指令。玩家在“指揮中心”選中希望建造的建筑后,系統(tǒng)會默認(rèn)自帶“SHIFT”的連續(xù)擺放效果,諸如此類的細節(jié)在《億萬僵尸》中并不少見,這讓《億萬僵尸》在保留傳統(tǒng)RTS常規(guī)熱鍵的同時,更加適配本作玩法。
每達一定條件,就會跳出的市長獎勵卡選項,包含“建筑血量加厚”、“收入增長”等
此前,我們曾報道過有關(guān)《億萬僵尸》官中發(fā)布的消息。誠然,官中對《億萬僵尸》的國區(qū)銷量必然會起到不錯的助推,但如果多玩幾遍,翻翻相關(guān)攻略,《億萬僵尸》目前的英文內(nèi)容對玩家來說其實不難理解。《億萬僵尸》沿用了傳統(tǒng)RTS中的“人口(food)”設(shè)定,游戲中,建造“住宅”是玩家擴充勞動力、增長收入的基礎(chǔ)手段。但勞動力的增長會受到人口上限的限制,玩家可以將“漁場”、“獵人小屋”、“牧場”等提升人口的建筑,相應(yīng)建造在森林、湖泊、草場等資源周邊。因此對于部分RTS基礎(chǔ)薄弱的新手玩家來說,出生點周邊的地理要素往往能關(guān)乎到最終成敗。
(點擊圖片查看原圖)
既然是RTS,顧名思義,《億萬僵尸》的重頭戲在于“戰(zhàn)斗”。相較于躲在柵欄之后開火,自詡為RTS硬核玩家的筆者更喜歡操縱單位清掃野外,但與此同時,本作的操作流暢性也就成了筆者在游戲中無法忽視的一個頑疾。誠然看得出,制作方有意往《億萬僵尸》中添加如“散槍兵”等微操元素,而筆者在游戲中也確實做得出類似,甚至是雙線、多線的單位拉扯操作(筆者在war3官方平臺天梯排名300+)?!秲|萬僵尸》中的作戰(zhàn)單位幾乎不存在攻擊“前搖”和“后搖”設(shè)定,但游戲中的框選和編隊指令反應(yīng)時常不夠靈敏,“A”、“S”等常用熱鍵反饋緩慢,一段時間的試玩后,本作甚至讓我潛意識里的操作習(xí)慣發(fā)生了轉(zhuǎn)變,如編隊必定按下“Ctrl+多次數(shù)字鍵”,面對撲面而來的僵尸,我會刻意放慢“散槍兵”的操作速率,以防出現(xiàn)不必要的“游戲性”失誤。
類似星際中的神族,淺色方格代表玩家當(dāng)前可用建筑區(qū)域
通過建造電塔擴張可用區(qū)域(綠色為電塔位置)
盡管在上一段中,筆者列出了數(shù)條《億萬僵尸》在操作性方面的欠缺,但我還是認(rèn)為,比起SEGA在17年(差點寫成今年。。。)推出的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》,《億萬僵尸》反倒更像一款RTS,更符合筆者作為一名硬核RTS玩家的胃口。
實際上,《億萬僵尸》之所以能大賣,和他被附上的RTS標(biāo)簽并無多少干系。如果從非RTS的角度來看,《億萬僵尸》包含了一款生存類游戲所需的幾乎所有品質(zhì)。策略、戰(zhàn)斗,尤其是當(dāng)基地角落意外遺漏了一個僵尸,而你的住房恰好又?jǐn)[放在鄰近區(qū)域,一時之間,周圍的居民被僵尸攻擊,一名僵尸轉(zhuǎn)眼間變成一波僵尸大軍,游戲要求玩家頃刻間下達最優(yōu)指令,稍有不甚,數(shù)十個小時的游戲成果就會功虧一簣。而在這種危急情況下,令玩家腎上腺素激增的快節(jié)奏決策、操作體驗,正是時下流行的競技品類游戲的潮流趨向,真的讓人很難拒絕。
左方住房被一只僵尸入侵,迅速一染十,十染百
GG
結(jié)語
《億萬僵尸》體量雖小,但它抓住了大多數(shù)玩家的游戲心理。而且看得出,制作方有在將它往硬核游戲向拓展的野心,而不是打造成一款為了迎合流行趨勢、迎合玩家,最終卻四不像的作品。
億萬僵尸
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