游戲介紹
毫無疑問《黑暗與光明》是一款充滿野心的游戲,但目前來看,想要駕馭這樣龐大體積的游戲,不是一件易事。
《黑暗與光明》是一款沙盒類生存游戲,原作由法國公司NPCube研發(fā),這本是一款建立在《龍與地下城》基礎(chǔ)之上的MMORPG游戲,曾經(jīng)參展2005年的E3,并自稱游戲質(zhì)量堪比《魔獸世界》。
在展會上NPCube還與蝸牛簽訂了300萬歐元的合作協(xié)議,當時也曾經(jīng)在國外獲得過高度的關(guān)注。
這其實是一款十三年前的游戲了
然而游戲在2007年開始測試,當時測試的版本尚且是一個半成品,BUG不斷,并且游戲使用的Mafate引擎使用了VWorld的VWorldTerrain技術(shù),陷入了版權(quán)糾紛當中,最終2008年制作組被迫解散,游戲也停止了開發(fā)。
蝸牛在游戲停止開發(fā)之后,選擇買下了游戲的版權(quán),對游戲進行重制,游戲的玩法也有了非常大的遷移,從一款MMORPG變成了一款沙盒生存游戲,也就是現(xiàn)在的《黑暗與光明》。
由蝸牛研發(fā)的《黑暗與光明》在7月21日登陸Steam搶先體驗,售價196元。
從MMORPG轉(zhuǎn)沙盒,在筆者看來,主要原因在于大型MMORGP很容易撲街,尤其是魔幻題材游戲在國內(nèi)想要做到《魔獸世界》一樣成功,難度是要高于做成功同一級別的武俠、仙俠游戲的。
此外,MMORPG駕馭難度遠高于沙盒生存游戲,從《魔獸世界》、《天涯明月刀》、《劍俠情緣三》、《誅仙》等游戲的發(fā)展來看,想要成功運營一款有足夠生命力的MMORPG,對團隊的經(jīng)驗,運營實力的要求非常嚴苛。
但這并不意味著沙盒生存游戲很容易駕馭,沙盒生存,依然是一個門檻很高的游戲類型,尤其是在網(wǎng)絡(luò)化之后。
沙盒,也就是Sandbox,它是起源于古代軍事沙盤推演的一種電子游戲玩法類型。
古代軍事戰(zhàn)爭中,為了摸清敵我雙方陣營情況,利用好地理環(huán)境為戰(zhàn)爭帶來優(yōu)勢,沙盤就出現(xiàn)了。沙盤可以在半上帝視角之下,看到一定規(guī)模的地理環(huán)境及軍陣布局,并且可以自由挪動場景中的單位,模擬軍事對抗,你還可以推翻沙盤,在同一個沙盤當中從新建一個地理類型完全不同的沙盤出來。
沙盤和沙盒一樣,更強調(diào)“創(chuàng)造”,你可以利用手上的資源,實現(xiàn)自己期望實現(xiàn)的目標。在沙盤中,重建地理環(huán)境就是目標,在沙盒游戲中,建造一個屬于自己的房子、王國、世界都可以實現(xiàn),從這一角度來說,沙盒是自由度更高的沙盤。
建房
近兩年沙盒游戲逐漸興盛起來,主要原因無疑是《我的世界》帶動了沙盒游戲從萌芽走向巔峰,《我的世界》的生存模式,也讓生存元素成為了沙盒游戲的一大玩法,加上《饑荒》、《漫漫長夜》、《方舟:生存進化》等一眾生存游戲得到玩家的認可,沙盒也漸漸成為了一個主流的游戲類型。
最頂尖的沙盒游戲有兩款,一款是《GTA5》,一款是《我的世界》,不過《GTA5》不是那么強調(diào)生存元素,可以先行略過。
從石頭中吸資源
在線沙盒生存游戲,依然處在探索階段,相對成功的游戲就是《方舟:生存進化》,《饑荒》。
《黑暗與光明》其實從一開始,就選擇了一條不是很好走通的道路。
前面也提到魔幻元素在國內(nèi)不是很容易成功,只有《魔獸世界》、《巫師》、《上古卷軸》這類在玩法和世界觀方面都堪稱巔峰的游戲,才能夠在國內(nèi)擁有相對光明的前景。
《黑暗與光明》選擇的也是這樣一種道路,創(chuàng)作一款基于歐美文化風格的沙盒生存游戲,但目前游戲還不具備與之匹配的世界觀及內(nèi)容,這使得它沒能成為業(yè)界頂級的游戲類型。
《黑暗與光明》的玩法,不算復(fù)雜,但也說不上簡單。
游戲的玩法和《饑荒》基本一致,搜集資源——解鎖科技——建造根據(jù)地——搜集更多資源——解鎖高科技——擴大根據(jù)地并利于不敗之地。
玩法就是,作為玩家,你可以選擇在三個不同類型的勢力中出生,出生在一個城鎮(zhèn)當中,你可以在城市里的木桶、野外的草叢、石頭樹木上獲取到對應(yīng)的資源,比如吃的蘋果,用來建房打造工具的木材石頭藤蔓。
而獲取到資源,可以獲得一定數(shù)額的經(jīng)驗值,提升經(jīng)驗值可以提升等級,進而解鎖高階科技樹,從而獲得高階物品配方,然后以更高的效率去獲取資源,解鎖更高階的配方,制作更高階的物品。
從木桶中采集金幣和蘋果
游戲中的角色還擁有生命值、饑餓度、口渴、負重、精力等多種狀態(tài),在獲取資源的過程中你需要進行進食、喝水、休息等操作,對抗野外的怪物,才能漸漸恢復(fù)狀態(tài),并得以生存下去。
游戲的核心玩法就是在充滿魔幻風格的大陸上保持高質(zhì)量的生活水平生存下去,你可以在游戲中找到一個山清水秀的地方,建一棟房子定居下來,搬進去住,隨著等級提升科技樹的解鎖,你的房子的規(guī)模,也會越來越大,最終漸漸變成一座城堡。
后期也許會加入勢力戰(zhàn)爭,你可以成為一名國王,與其它國家展開軍事戰(zhàn)爭,還有寵物馴養(yǎng)等玩法。
不知為何趟在地上的NPC
筆者也在游戲中接到任務(wù)提示,你可以通過捐獻資金給城中的NPC獲取到對應(yīng)數(shù)額的榮譽,提升榮譽可以獲得頭銜。
然而筆者在出生的城鎮(zhèn)沒有遇到一個NPC,遍地都是躺著不動的人物建模(其實是陣亡或者離線的玩家),也沒有從任務(wù)面板以外的區(qū)域接到過任務(wù)。
筆者在跨越了一定的區(qū)域,到達另外一座城鎮(zhèn)之時,發(fā)現(xiàn)在這里有許多衛(wèi)兵守衛(wèi)城鎮(zhèn),但依然沒相應(yīng)的任務(wù)提交給我,也無法進行對話,筆者在探索世界的過程中,一直處于漫游的狀態(tài)。
如標題所說,《黑暗與光明》構(gòu)造了一個充滿野心的世界,后期你可以馴養(yǎng)自己的寵物,加入NPC大戰(zhàn),沙盒的世界廣袤無比,可以在野外加入NPC引入有意思的玩法活動,可以制作MOD自定義很多豐富有趣的劇情內(nèi)容。
野心歸野心,游戲目前能夠?qū)崿F(xiàn)的內(nèi)容比較有限。
可以看出,目前在Steam上搶先體驗版本的《黑暗與光明》,完成度是有所欠缺的,尤其是NPC的互動極少,這個世界缺乏足夠的生機。
部分NPC可以互動進行商品交易
NPC互動較少的情況下,推進游戲流程的主要途徑就是筆者通過左側(cè)的任務(wù)導(dǎo)航,自行摸索,這一過程消耗的時間不算少,很多玩家也會在沒有頭緒的探索階段之后,選擇放棄。
優(yōu)化成為了游戲上線Steam之后最大的問題,玩家對游戲的吐槽也集中在這一點,即使是使用了虛幻4引擎,游戲的畫面在開全特效的情況下,依然不能達到令人滿意的地步,糊的感覺比較嚴重。
載入游戲的過程非常漫長,尤其是加入網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,筆者的配置能夠運行主流的3A游戲沒有什么壓力,不過載入《黑暗與光明》卻需要三分鐘以上,載入界面是一條飛龍飛向空中破損的星球,這一畫面有嚴重的卡頓現(xiàn)象。
有“卡頓”的GIF
多次觀察之后,筆者才意識到不是卡頓,而是載入界面是一個高清GIF,不過不是無縫鏈接的GIF,在GIF播放完成之后,再播放一次切換的過程會有卡頓的情況。
其實一張靜態(tài)的超清圖片就可以解決掉這個問題,沒有必要為了動態(tài)效果放入不完美的載入圖片,可能會引起卡頓誤會。
這個情況在運行本地游戲的情況下,有較大改善,30秒左右就能夠進入游戲當中。
被野生哥布林偷了個精光的筆者
另外,游戲出生城鎮(zhèn)的野外就有等級很高的野怪,72級的綿羊筆者提著斧頭追砍五分鐘才成功擊殺。理論上來說,綿羊是不具備戰(zhàn)斗力的,所以為什么要給它一個等級呢?
在殺死綿羊之后,3級的筆者遇到了一頭20級的犀牛,幾下就被撞死了,丟失了全部的物品,但保留了等級,于是復(fù)活之后從頭再來。
筆者成功升到六級之后,在河邊的懸崖上蓋了一棟房子,非常不幸的是,夜里一只40級的大雕一直來摧殘6級的我花了半個小時建起來的房子。
以命相搏之后,我毫無懸念地死在了大雕的爪子里。
在城鎮(zhèn)中復(fù)活之后,筆者一路小跑回到了房子里,以為殺了我,大雕沒有獵物就可以飛走了,然而大雕還沒有飛走。
欲得彎弓射大雕
這次我明智地選擇了逃跑,然而結(jié)局沒有任何改變,被大雕一路追殺曝尸荒野,隨后我地默默離開了游戲。
游戲設(shè)計一般都遵從心流理論,也就是游戲難度的上升和玩家技能的提升是高度一致的,只有在不斷上升的難度與玩家能力提升上做到平衡,玩家的體驗才能保持在最好的區(qū)間之內(nèi),這也是硬核游戲玩家群體不廣的原因。
出新手村就遇到高級別野怪幾下就被擊殺,這個世界真的充滿了危險。
筆者嘗試了三個勢力人類、精靈、矮人的角色,發(fā)現(xiàn)這三個勢力,其實沒有什么差別,因為接到的任務(wù)都是一樣的,缺乏對應(yīng)的背景世界觀支撐,不同之處在于出生地點不一樣,此外矮人的體型會矮上許多。
目前三種勢力基本沒有差別
總的來說,《黑暗與光明》目前的完成度還不夠高,這也是官方選擇采用搶先體驗而不是直接發(fā)售的形式的主要原因。
需要調(diào)整的內(nèi)容較多,一方面需要加入相對充實的世界觀內(nèi)容,《饑荒》是一款體積不算大的游戲,玩法也更加休閑一些,不是那么強調(diào)故事背景。
但《黑暗與光明》采用了魔幻題材的設(shè)定,這就讓它需要有一定的故事線和世界觀支撐,才能讓整個世界顯的相對飽滿,當前的世界,只有玩法,沒有文化,容易讓玩家缺少代入感,進而失去深入了解世界的耐心。
此外,優(yōu)化確實是一個問題,卡頓的現(xiàn)象比較普遍,不過這屬于技術(shù)性的內(nèi)容,在投入足夠多的資源之后,這個問題應(yīng)該能夠得到有效的解決,因為游戲目前已經(jīng)上線了Steam,已經(jīng)對外開放測試的情況下,優(yōu)化的優(yōu)先度,其實還是蠻高的。
懟木桶懟出一個蘋果
其次,調(diào)整游戲的任務(wù)及流程,正如筆者前面提到的,出門就遇到高級別,不太可能戰(zhàn)勝的對手,無疑將1級英雄放到了關(guān)底BOSS面前,《饑荒》也提供了開局選擇根據(jù)地的功能,不然一開始就把你放到沼澤中心,你存活下來的概率,也會無限縮小。
調(diào)整的方向,可以將高階怪物放到特定區(qū)域當中,初級解鎖需要的材料,可以由初級怪物來提供,根據(jù)心流效應(yīng),讓游戲難度的提高隨著玩家技能提高來同步進行,當前的平衡性確實存在一些問題。
最后,游戲獲取資源的過程比較單調(diào),比如懟樹木懟石頭懟木桶,這部分內(nèi)容占據(jù)了太多的時間,雖然生存游戲獲取資源是不可或缺的玩法,但把獲取資源做成游戲主體內(nèi)容,游戲的玩法就比較單調(diào)了。
筆者體驗下來,可以感受到《黑暗與光明》的游戲玩法,已經(jīng)基本定型,玩法上本身沒有太大的問題,包括科技樹的解鎖,玩家技能解鎖及技能點分配等玩法,都可圈可點,邏輯還算合理,游戲的推進方向可以繼續(xù)進行下去。
前面提到的優(yōu)化以及世界觀的問題,在于團隊專注于游戲玩法的設(shè)計,可能無法抽出時間去做任務(wù)、故事背景等內(nèi)容的設(shè)定,一個龐大的游戲,需要同體積的團隊才能夠去駕馭它。
游戲目前還在搶先體驗階段,這原本也是用來完善游戲的一個機制,后續(xù)官方將會如何協(xié)調(diào)游戲相關(guān)的問題及未來發(fā)展,讓我們拭目以待吧!
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