《Pyre》(柴堆)評(píng)測(cè):詩意和玩家之間只差個(gè)中文

ChunTian

2017-07-29

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作者:楓丹白露

評(píng)論:
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Supergiant團(tuán)隊(duì)沉潛多年,總算完成了《Pyre》(柴堆)。

    前言

    Supergiant團(tuán)隊(duì)沉潛多年,總算完成了《Pyre》(柴堆)?!禤yre》的制作過程幾乎發(fā)揮了所有團(tuán)員所長,尤其是編劇與文本設(shè)計(jì)格雷格·卡薩文(Greg Kasavin),他那動(dòng)人雋永的文筆與緊貼游戲風(fēng)格的敘事手法是《Pyre》的靈魂核心,不斷擴(kuò)大與變革著Supergiant工作室的游戲敘事空間。

    整個(gè)團(tuán)隊(duì)總算可以放松一把了,大家在餐會(huì)上相互弄作調(diào)侃,飴飲佳釀,盡管還有一些bug沒修復(fù),但這幾乎不會(huì)阻礙這部成功之作的順利登場。在這歡沁的氣氛中,其中一位團(tuán)員略有醉意,小聲嘀咕道:“我們還沒考慮漢化,不過這次的游戲文本量這么大就算了吧,反正我們已經(jīng)盡全力做游戲了。”

    此言一出,四座震驚,瓶杯皆落,全場啞然,或有冷汗發(fā)之于脊,或有眉額抽搐不止,飲者為之顫栗,食者為之吐哺。這一天,Supergiant團(tuán)隊(duì)想起了那些沒有漢化的游戲被中國玩家支配的恐懼,以及某些自詡高冷最后被中國玩家拉下神壇踩成碎泥的未冷尸骸……(以上虛構(gòu))

    最后,當(dāng)你打開《Pyre》時(shí),便可以在左上角看到“漢化正在制作過程中…請(qǐng)您等待!”

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    《Basion》(堡壘)和《Trasistor》(晶體管)

    如果你曾經(jīng)玩過Supergiant工作室之前的兩款飽獲贊譽(yù)作品《Basion》(堡壘)和《Trasistor》(晶體管)的話,那么你幾乎會(huì)對(duì)Supergiant(巨人)這個(gè)團(tuán)隊(duì)的名稱保持一定程度的質(zhì)疑,因?yàn)槟銦o法想象一個(gè)名字如此粗暴霸氣的工作團(tuán)隊(duì)竟會(huì)做出那些小巧玲瓏但卻如此意蘊(yùn)雋永的作品。

    《Basion》(堡壘)和《Trasistor》(晶體管)都是兩個(gè)ARPG類游戲,它們帶給我的體驗(yàn)是,Supergiant最擅長的就是場景戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)與旁白補(bǔ)足敘事。當(dāng)然還有那些令人陶醉芳游的精美手繪畫面,它們絕非靠數(shù)量的堆積來填充整個(gè)游戲世界,而是圍繞夢(mèng)幻般的主題來有序地打造一個(gè)又一個(gè)游離于現(xiàn)實(shí)之外的元素空間,每一片場景都可以看作是一個(gè)封閉的主題夢(mèng)境。

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    Supergiant慣于使用具有輕暖色調(diào)與清冷色調(diào)的主題,并且每一個(gè)場景的顏色層次感極其鮮明,顏色之間的跨度非常舒適,讓人沒有任何的焦躁感與被打擾的煩悶。

    而這份圍繞著主題顏色而制作的夢(mèng)幻場景,在《堡壘》中體現(xiàn)在對(duì)草原、石頭、陽光、植物這些常用的景物中,而在《晶體管》中則是體現(xiàn)在雖則封閉但層次極其多元的賽博空間中(玩家本身就在一個(gè)宏大的電腦裝置里)。

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    玩家的戰(zhàn)斗就發(fā)生在這些封閉但內(nèi)在層次多元的夢(mèng)幻場景中,《堡壘》與《晶體管》中都是場景戰(zhàn)斗制,玩家只有清理了一片場景的怪物才能去下一個(gè)場景,這就強(qiáng)制性的讓玩家與場景發(fā)生互動(dòng),了解場景的每一處韻味,同時(shí)理解了每個(gè)障礙物背后所服務(wù)的主題,這樣美妙絕倫的畫面就與玩家的動(dòng)作體驗(yàn)連綴在了一起。而這些,都在《pyre》中有所繼承。

    而《堡壘》與《晶體管》中令人津津樂道的旁白敘事是一個(gè)很值得思考的游戲敘事方法,不過我在此不便多談,畢竟《pyre》中已經(jīng)不再使用這種聲音-文本的植入方法。

    尋找身份建構(gòu)自我

    《Pyre》是一個(gè)關(guān)于尋找身份的故事,作為主角的你一開始就是第一人稱視角,沒有名字,沒有明確的關(guān)于往昔的記憶,也沒有與你有社會(huì)關(guān)系的其他人,你是一個(gè)被掏空的“人”,因?yàn)槿魏瓮婕叶伎梢猿蔀椤拔摇薄?

    玩家只知道自己是被自己的家園---一個(gè)共同體(Commonwealth)流放排除的對(duì)象,你并不知道自己被排除的原因,也并不清楚這個(gè)共同體內(nèi)部的政治結(jié)構(gòu),你被流放到了下界一處荒蕪之地。

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    除了你之外還有因各種原因同樣被排除的人們,你被一個(gè)叫”暗夜之翼”的組織所接納,根據(jù)一本古老的書籍記載,你需要在一種儀式中不斷打敗分布于各個(gè)地圖的隊(duì)伍來重新贏得回到共同體的內(nèi)部的資格,于是你與你的那些體形百怪來路不一的同伴們駕著沉樸的馬車,在嘎吱嘎吱聲中成為走向遠(yuǎn)方的旅人。

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    “我”一開始就帶有“原罪”的烙印,在游戲中玩家最初對(duì)自己的理解只是作為一名流亡之徒,也就是“我”只是一個(gè)依賴于那個(gè)共同體的意義存在。

    而游戲設(shè)計(jì)了一長段溫馨漫長的旅途,這一段旅途你的朋友、你的敵人、那些坎坷艱難與充滿分歧的選項(xiàng)都會(huì)再一次定義“我”,玩家會(huì)重新思考這段旅途的意義,以及在自己心中最重要的那些東西,從而從一個(gè)被拋棄的被定義的“流亡者”,主動(dòng)地找到同伴心中和你自己心中不斷建構(gòu)的那個(gè)“我”,完成一個(gè)從依附的虛無到自由的追求的跨越。

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    《pyre》中可以很明顯地看到兩種結(jié)構(gòu),一種是文本結(jié)構(gòu)。這種結(jié)構(gòu)讓整個(gè)游戲看起來就是一個(gè)畫面精美,用詞講究的視覺小說。這主要體現(xiàn)在人物之間的對(duì)話中,每個(gè)人物都有自己獨(dú)屬性格和與其配套的臺(tái)詞風(fēng)格。

    游戲的編劇卡薩文則坦言“我不會(huì)去想他們說什么和做什么,我只是翻譯他們的行為。”

    龐大的臺(tái)詞量讓Supergiant根本無法像之前的作品那樣付諸于旁白配音,而只能讓游戲角色發(fā)出《模擬人生》那樣的“鳥語”,而黃皮紙的閱讀頁張和簡約舒適整體畫面(Supergiant的所有游戲畫面幾乎都盡量裁掉UI菜單)給人打造了一種值得持續(xù)閱讀的氛圍。你與人物對(duì)話的每一個(gè)選擇幾乎都會(huì)對(duì)后期造成或大或小的影響(譬如,可以決定某個(gè)“人”以后戴不戴胡子之類的)。

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    每走一段距離你就可以在馬車?yán)锱c某位同伴對(duì)話,你可以把馬車外的對(duì)話當(dāng)作公共對(duì)話與重點(diǎn)對(duì)話,而在馬車?yán)锏膶?duì)話看做私人對(duì)話與補(bǔ)足對(duì)話,前者重視劇情推進(jìn),而后者更重視人物性格的深度發(fā)掘,通過分割這種對(duì)話空間,游戲引導(dǎo)著玩家對(duì)信息權(quán)重的把握。

    而游戲以吉他為主偏爵士的音樂,在微小的變奏中讓玩家的情感能舒然地在安謐與緊張中來回輕滑,不會(huì)有任何突兀的變奏與重心不穩(wěn)的惡心感。

    馬車的裝飾前期古樸衰窮而后期顯得經(jīng)典優(yōu)雅,里面有可以互動(dòng)的道具和元素(可以掃蜘蛛網(wǎng)、敲鈴鐺-然后被罵、滅蠟燭以及運(yùn)用水晶進(jìn)行練習(xí)等),馬車可以看成是所有敘事開啟與最終回歸的不動(dòng)點(diǎn)。

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    文本結(jié)構(gòu)還包括地圖移動(dòng)中的交互系統(tǒng),正如前文所述,Supergiant的所有作品幾乎有著大量的手繪畫面,并且這些畫面都會(huì)按照特定場景主題被組織起來,這個(gè)特點(diǎn)在《Pyre》里得到了集大成的發(fā)揮。

    玩家的馬車經(jīng)過的每一張地圖都圍繞著一個(gè)主題鋪開顏色,從最開始的沙漠,到沼澤、海洋、叢林…游戲會(huì)以中心突出的顏色來告訴你這個(gè)場景的主題(如沙漠的亮黃),而中心的周圍則布局與主題層次對(duì)比明顯的其他景物,讓你仿佛置身于一個(gè)紡織之神用顏色編織起來的游夢(mèng)空間,百樣風(fēng)景一定能帶出斑斕的顏色。

    玩家每次往前走都會(huì)有同伴之間對(duì)話提供路線參考,不同的路線觸發(fā)的事件與得到的獎(jiǎng)勵(lì)都是不同,所有走過的場景都是不可回逆的。同樣的,游戲戰(zhàn)斗失敗也是不會(huì)結(jié)束游戲,只是戰(zhàn)敗的影響會(huì)一直伴隨著你,卡薩文對(duì)此解釋道“在角色頻繁死亡然后又重新開始的游戲里,玩家學(xué)習(xí)的方式與敘事是割裂的?!?

    玩家必須接受自己的失敗是自己經(jīng)歷的一部分,不僅是游戲戰(zhàn)斗的失敗,還有玩家做出的一系列選擇,都是不能再回頭走的,這些都是“我”的選擇,其本身就是建構(gòu)“我”的經(jīng)歷與記憶過程。

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    游戲文本與游戲操作的割裂

    游戲的第二結(jié)構(gòu)及游戲決斗系統(tǒng),不少玩家戲謔地稱這種決斗系統(tǒng)更像是“街頭籃球”或者其他相似的球類運(yùn)動(dòng),盡管Supergiant口頭未必坦率承認(rèn)。

    值得稱贊的是,玩家是在一個(gè)有著旁白配音的儀式中領(lǐng)會(huì)整個(gè)游戲操作的,通過把整個(gè)規(guī)則奠基于一個(gè)充滿神秘的儀式上,游戲規(guī)則就得到了文化賦義。盡管核心玩法確實(shí)和“籃球”相似,但為文化賦義后的游戲規(guī)則就不是一種硬殼一般的游戲規(guī)則,而是邀請(qǐng)玩家投入系統(tǒng)性的情感體驗(yàn):“我的目的是要將光球投入pyre(柴堆)中,為什么呢?因?yàn)楦鶕?jù)傳說與儀式……”

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    通過文化賦義,游戲設(shè)計(jì)者獨(dú)創(chuàng)了一套內(nèi)部融貫,又能帶給讀者情感體驗(yàn)與想象滿足的游戲系統(tǒng)。這個(gè)游戲系統(tǒng)具體是這樣的:

    1.雙方分別派出三人,每個(gè)人有對(duì)應(yīng)的榮耀、敏捷、風(fēng)度、希望值,榮耀值與敏捷值對(duì)應(yīng)角色的光圈大小與移動(dòng)速度。后期人物的成長的天賦樹與屬性值都各不相同。

    2.每隊(duì)后面都有pyre,pyre有100的值,只有把場上唯一光球拋入pyre時(shí)才能降低值。

    3.當(dāng)不帶球時(shí),玩家可控制角色利用遠(yuǎn)程攻擊和光圈觸碰打倒敵人,打倒后的角色并不會(huì)死亡,而是休整一小段時(shí)間。帶球時(shí)不能攻擊,一次只能控制一人。

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    總結(jié)

    從戰(zhàn)斗廝殺轉(zhuǎn)而走向體育競技,Supergiant更關(guān)注人與人之間的互動(dòng)敘事而非場景敘事,盡管比賽在障礙物設(shè)計(jì)以及凸顯主題方面繼承了《堡壘》與《晶體管》的傳統(tǒng),但也抵不過玩法的單調(diào)與敵人AI的遲鈍反應(yīng)(尤其是我最喜歡滅人而后進(jìn)球的功夫足球風(fēng)格),也許在多人模式中能收奇效。

    我能將游戲分為兩種結(jié)構(gòu)是因?yàn)橛螒驅(qū)⑽谋九c操作結(jié)構(gòu)割裂的極為明顯,當(dāng)你饒有興致地踢完一場球(錯(cuò)!沒有文化的銀!那是莊重地搞完一場儀式)后,會(huì)面對(duì)大量的文本,而在你耐心地爬梳文本后一言不合又會(huì)開始踢球…如果你自信地話,你絕對(duì)會(huì)自豪自己同時(shí)在玩兩個(gè)游戲。

    不可否認(rèn)地是,《Pyre》確實(shí)是文本中心的游戲。

    而卡薩文是這么說的“游戲并不需要故事才能變得偉大,故事有時(shí)會(huì)阻礙一款游戲成為偉大作品”。

    當(dāng)然,你可以說《Pyre》更注重角色之間的對(duì)話而非宏觀故事架構(gòu),不過在我看來這只不過是從故事中心到文本中心的一次詞語轉(zhuǎn)換而已。

    同樣不可否認(rèn)的是,Supergiant的自我超越的品格與不死守既有成功果實(shí)的銳革心態(tài)確實(shí)在某種程度上不斷塑造著Supergiant這個(gè)“我”,他們將繼續(xù)駕著十幾個(gè)人的馬車,伴隨著嘎吱嘎吱聲,迎著他們最喜歡的金黃光芒,走向遠(yuǎn)方。

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    3DM 評(píng)分:9.0

    柴堆

    Pyre
    • 開發(fā)者:Supergiant Games
    • 發(fā)行商:Supergiant Games
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2017-07-26
    • 平臺(tái):PC PS4

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