ChunTian
2017-07-26
前言
玩家S在《歐陸風云4》(Europa Universalis IV)中辛辛苦苦忙活了一晚上后,終于打下了一片橫貫歐亞的領土,看著從愛爾蘭到契丹揭竿四起的叛軍,S捂臉,哭笑不得,于是欣慰地封檔了。封檔之前還不忘解散幾支騎兵部隊,因為它們對于這個時代而言真的有些老了,此時游戲時間是公元1861年。
玩家S打開了《維多利亞》(Victoria II),游戲時間公元1861年,從對宏大戰(zhàn)略的專注轉移到對全球經(jīng)濟的精細計算,S開始領會到戰(zhàn)爭的成敗不再是一場戰(zhàn)役的局部勝利,而是雙方總體國力的實在差距。
玩家S打開了《終極將軍:內戰(zhàn)》 (Ultimate General: Civil War),S將控制一名將官,重新拿起指揮鞭條,掃開遠方重重晨霧,穿過叢叢密林,伴著此起彼伏的槍聲與震耳欲聾的炮擊聲,重新在戰(zhàn)場上領略新時代的全面戰(zhàn)爭。此時游戲時間公元1861年,坐標美國。
了解美國南北戰(zhàn)爭,就了解了整個美國史
正如美國人經(jīng)常提起的一句諺語“了解了美國南北戰(zhàn)爭(又稱美國內戰(zhàn)),就了解了整個美國史”??赡芨恍┳x者了解的不同,一般我們理解的美國南北戰(zhàn)爭可能是這樣一個簡化的版本:北方的美利堅合眾國為了消滅奴隸制而與南方的美利堅聯(lián)盟國兵戈相向,北方聯(lián)邦乃正義之師,有著解放人權的歷史榮譽。
然而其實雙方的矛盾可說是歷史問題,宿怨積深。光是雙方發(fā)生戰(zhàn)爭的原因都可以列舉好幾條:包括宗教原因(十九世紀的第二次宗教大覺醒)、北方的自由勞動制與南方的奴隸制的矛盾、南方的農業(yè)擴張政策與北方的工業(yè)資源方向政策沖突等,但這些似乎無一例外地提醒著我們:解放奴隸的主要動機似乎是外在于人權本身的。
《終極將軍:內戰(zhàn)》作為一款RTS游戲,玩家在戰(zhàn)役模式中將扮演一位將官,在初始界面可對這位將官可以分配一系列的能力傾向:偏戰(zhàn)術、偏戰(zhàn)略、偏補給還是偏政治。最難能可貴的是,正如前文所述,這個游戲并沒有預設任何價值立場,你可以加入北方聯(lián)邦與南方邦聯(lián)的任何一個陣營,這并不代表你是正義與否,踐踏了人權與否。
本作中對士兵單位的指揮感非常流暢,可以自由地劃定兵種單位行進的路線。得益于1861所處的后戰(zhàn)術時代,玩家不會因面對琳瑯滿目的兵種而手足無措。游戲中只有線列步兵、散兵、騎兵、炮兵、補給這五個主要兵種,對于兵種控而言這是一個悲哀的時代,所以令我們好奇的是在如此受限的情況下,這個游戲要如何描繪這個時代的戰(zhàn)爭呢?
作為一款倍受贊譽的還原歷史的RTS游戲,它有很多的閃光點,最值得稱道之處就是它將后戰(zhàn)術時代的戰(zhàn)爭的策略性充分挖掘出來了。玩過《戰(zhàn)地》(Battlefield)的都知道,《戰(zhàn)地》具有一個值得矚目的選材角度:第一次世界大戰(zhàn)。
很多槍槍槍游戲并不對第一次世界大戰(zhàn)感興趣,原因并不是他們只會做二戰(zhàn)和科技戰(zhàn)爭,或者對一戰(zhàn)歷史一竅不通。而是他們覺得一戰(zhàn)的武器狀況與游戲體驗有著不可調和的不匹配,比如你能忍受在游戲中李-恩菲爾德步槍(一戰(zhàn)時期的普及型槍支)每打一發(fā)子彈后都要拉栓上膛嗎?
同樣的,美國南北戰(zhàn)爭也有這種尷尬,首要的尷尬就是騎兵威風不在。先不說在具體的軍事史上騎兵究竟有怎樣的地位,單說在某些戰(zhàn)場模擬類游戲中(尤其主題是冷兵器時代的游戲),騎兵可以說是玩家展現(xiàn)自己微操能力,逆轉局面的絕佳棋子,這點全面戰(zhàn)爭系列深得精髓。
然而1861年已經(jīng)是騎兵在歷史長河中的晚年期了,騎兵在這時多只承擔偵探與偷家的任務。同樣的,在《終極將軍:內戰(zhàn)》中騎兵幾乎可以用待機兵種來形容,除了機動性快于兩條腿的以外,沖鋒以及與步兵纏斗都收效甚微。
而這個時期的大炮即便開始走向線膛炮與后裝炮的線路,從機動、射速與破壞力而言都有著極為明顯的進步,也不會再像拿破侖時代那樣成為戰(zhàn)場引領風騷的存在。而更多的是與步兵協(xié)同作戰(zhàn),支援步兵節(jié)節(jié)推進。
在《終極將軍:內戰(zhàn)》中亦然,除非有某些大型軍事設備(如上圖的鐵軌裝甲車)非得炮兵拆除不可,一般炮兵就只能遠距離地蹲守在一個陣地,以一種身處戰(zhàn)場而又超越戰(zhàn)場的姿態(tài)孤傲地站立著。
游戲的注重點:步兵互撕
所以這個游戲致力于對步兵的使用進行深挖,它完美地躲開了一個戰(zhàn)爭模擬游戲本可以輕易成功的路徑:1.優(yōu)化玩家經(jīng)常操縱的高機動性騎兵的設計。2.盡量讓兵種顯得復雜,這會給玩家營造一種深度策略的假象。
它只專注于后戰(zhàn)術時代的精髓:步兵互撕。整個戰(zhàn)場只有兩種步兵:線列兵與散兵。在真實的南北戰(zhàn)爭中,線列兵與散兵總是共同作戰(zhàn)且相互支援的,一個經(jīng)典的部隊搭配可以是這樣的(如下圖)。
之所以會有這樣的搭配出現(xiàn)是因為步兵的作戰(zhàn)武器已經(jīng)處于前裝滑膛槍向后裝線膛槍過渡時期。盡管后裝還沒全面普及,例如玩家開局的線列步兵普遍的裝備是“斯普林菲爾德 M1842”這種晚期前裝槍,但火力的密集程度和輪射速度已然大幅提升,因此用線列步兵來輸出火力,同時利用散兵的機動性與分散性來分擔與轉移火力是這個時期的黃金戰(zhàn)術。
在游戲中,玩家可以隨時從線列步兵旅中分離散兵連,不僅協(xié)同方便而且分理出來的散兵戰(zhàn)斗經(jīng)驗會自動歸算到母隊。散兵可以說承擔了騎兵失去的光輝,證明了拿破侖精心創(chuàng)舉(散兵戰(zhàn)術是拿破侖的愛好)是成功的。玩家控制的散兵可以承擔拖延敵人援軍、奇襲敵人后勤、打亂敵人方陣、背刺線列陣型(交叉火力可以造成軍隊大幅度的士氣降低)、與敵軍散兵周旋等任務,用“得散兵者得勝利”一語來形容毫不夸張。
戰(zhàn)爭模擬游戲的精髓:陣地戰(zhàn)與機動戰(zhàn)
戰(zhàn)爭模擬游戲的精髓就是陣地戰(zhàn)與機動戰(zhàn)兩個戰(zhàn)術系統(tǒng),沒有一款戰(zhàn)爭模擬游戲不突出這兩點。機動戰(zhàn)最主要的作用就是打破陣地戰(zhàn)的僵持狀態(tài),造成局部突破從而為全面勝利打開一個口子。所謂戰(zhàn)術,是弱者和勢均力敵者才會運用的方式?!秾O子兵法·謀攻篇》:“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵。”微操可以說是弱者的唯一尊嚴了。
由于在這類游戲中玩家大多扮演較弱的一方,因此戰(zhàn)術微操是被游戲設計者逼的(大家內心其實都只想平A的),游戲中純粹平A不可能贏,因為游戲的AI非常高,當面對包圍時AI會主動撤退、部隊被孤立時會主動聚攏、會積極夾擊我軍…也因此能打機動戰(zhàn)兵種幾乎是玩家的賭注中心。盡管這個游戲不再突出騎兵那老大哥一般的作用,但是散兵的機動性與散兵對線列兵的輔助設計可以說是《終極將軍:內戰(zhàn)》打的一手好牌,且這個好牌與歷史事實結合得非常巧妙。這種方法可稱為提高機動戰(zhàn)效益。
除了提高機動戰(zhàn)效益,這個游戲還走了一步棋:減少陣地戰(zhàn)收益。正如前文所述,這個時代的武器科技以及排隊槍斃的戰(zhàn)術必然會導致大量的人員的傷亡。歷史中南北戰(zhàn)爭也造成了75萬士兵死亡與40萬士兵傷殘。然而設計者們卻刻意忽略了這點,當兩隊人數(shù)與軍備都差不多的線列兵開始互相排隊槍斃時,一般都要要等很久才能決出勝負。
因此機動戰(zhàn)的高效益與陣地戰(zhàn)的低收益必然強迫玩家去注重戰(zhàn)術,注重迂回穿插、背刺、交叉火力以及打擊士氣,而以消滅敵人有生力量為主的拉鋸戰(zhàn)幾乎是下下之策,并且時間拖得越長對自己越為不利。
除了兵種合于歷史又適宜策略以外,游戲還突出了地形因素的決定性影響,畢竟兵種的數(shù)量和可動用的策略也就那么幾種。雖然游戲中的地圖貼圖與模型都比較出戲,就像廉價體育操場上鋪的假草坪一樣。但每個地形都提供或多或少的掩護值,從農莊到森林,從平原到壕溝,這些掩護值對于步兵來說意義非凡,掩護值的差距甚至超過了雙方兵種武器上的差距。
以至于玩家動輒尋掩,進輒尋掩,退輒尋掩,幾乎把地利因素榨干了??上У氖翘鞖庀到y(tǒng)沒有被游戲引入,不然聯(lián)動因素就更大。
就像我們所知道的,南北戰(zhàn)爭本來已經(jīng)不再是一個極度注重戰(zhàn)術的時代了,但歷史遺留的方陣戰(zhàn)術經(jīng)驗還留存,可以稱其為“后戰(zhàn)術時代”。歷史中南方將領即便微操本領強大在戰(zhàn)場多有斬獲,也抵不過總體力量的差距。
但這個游戲選擇這樣尷尬的軍事歷史時期卻盡其所能地挖掘一切可用的戰(zhàn)術策略要素,去掉有損于戰(zhàn)術策略的因素(降低線列步兵的火力傷害)。每個戰(zhàn)役的地圖都高度復原歷史戰(zhàn)場,戰(zhàn)役選擇界面的復古地圖紙以及簡約的黑色背景,讓一股歷史戰(zhàn)略的雄厚感撲面而來。再配上戰(zhàn)場陣陣隆隆槍聲和瞬息萬變的戰(zhàn)場局勢,這些元素共同構成了這部不可多得的良作。在戰(zhàn)術簡化的歷史時期提取簡約的元素并錘煉出一定的深度,《終極將軍:內戰(zhàn)》做到了。
宏觀與微觀結合的困難:如何不互相掣肘?
最后令我感到既驚喜又遺憾的是游戲的宏觀養(yǎng)成要素,在游戲中玩家的身份是一名軍官,每一場場景戰(zhàn)斗都會根據(jù)時間與任務完成度取得不同的結果(勝利、失敗與平局),勝利或平局都會取得一定的資金,這些資金可以用來招募士兵與新編部隊,募兵有新老兵之分,新兵蛋子加入會按比例拉低整個部隊的總綜合戰(zhàn)斗能力,同樣的,你可以為部隊換裝換槍,可以編師編旅,這些都跟金錢掛鉤,而這些都是你的直屬部隊。
這個宏觀養(yǎng)成系統(tǒng)不能算差,但卻很難說輔助了游戲的核心-場景微觀戰(zhàn)術。玩家會掛念于自己的直屬部隊而不敢誓死一搏(畢竟是自己一把屎一把尿扯大的),這還算可以理解。但是有的時候玩家會為了珍惜自己的部隊而令大批AI友軍部隊去打前鋒,這就讓玩家自己當上了電影中那些青筋暴露而又自私保守的軍官了。
也許就像《細細的紅線》(The Thin Red Line)那位上尉對中校的回復:“我不能讓我的士兵們去送死?!币粯樱婕視M量減少戰(zhàn)爭損耗,以最低的代價贏得勝利。但是這份對勝利的算計,其本質上是對自己的得益與自己未來的算計,恐怕未必符合軍事團結精神。畢竟戰(zhàn)爭有殘酷的一面,也有溫暖的一面:那些與你一起戰(zhàn)斗過的不分軍團的戰(zhàn)友。
最后,游戲有一個細節(jié)。如果玩家選擇加入南方邦聯(lián)的話,不久就會面對南方人力奇缺的問題(廢奴法令與國力損耗),這其中的辛酸恐怕懂得這段歷史的玩家更能體會,真正的全面戰(zhàn)爭打的就是雙方的總體國力。
當時北南的鐵路里程比為66:34;農場為67:33;創(chuàng)造財富75:25;工廠為81:19。盡管力量差距如此之大,玩家還是會敬佩那些南方將領中的微操大神們,游戲也兼有這個品質:最終的成敗抵不過我們在游玩過程中的那些叛逆,哪怕只是些微不足道的逆轉,也值得自豪,這就是微操控們的自我宣言。
終極將軍:內戰(zhàn)
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