《快打旋風(fēng)》的動作要素
由于制作團隊一再聲稱:“這是一款小眾向的動作硬核類游戲”,為了回敬這種真誠之詞,本文將直奔其動作主題,不再介紹這個游戲的其他特色,這些特色包括:為什么一款國產(chǎn)游戲這么有日系風(fēng)格?釘宮什么的配音超級好聽!為什么游戲的劇情如此簡樸?小林未郁獻唱了主題曲等。
毫無疑問的是,五人組制作團隊在制作這款游戲時始終都在堅持經(jīng)濟原則,經(jīng)濟原則不是吝嗇原則,而是“好鋼用在刀刃上”的原則,因此我們不需要過多苛求游戲方在建模、劇情過場、場景設(shè)置、可互動元素等方面的節(jié)儉,不是因為他們能力不行,而是因為他們用心不在。
在正式進入游戲討論前,我想先來引入一盤開胃餐,但絕對與主餐相輔相成,色味相投。
上面兩幅圖出自Capcom于1993年發(fā)售于NES上的游戲《Mighty Final Fight》,國內(nèi)把它翻譯得比較通俗,叫《快打旋風(fēng)》。之所以要提起這款游戲,是因為動作游戲內(nèi)部總有一種結(jié)構(gòu)式的經(jīng)驗,就像歐洲文化內(nèi)部總有著或多或少的古希臘基因一樣,它們是一代代動作游戲傳承的結(jié)果。
這種結(jié)構(gòu)式的經(jīng)驗因為大多被游戲設(shè)計者作為業(yè)界常識來看待,久而久之在自己的作品中也都會有意無意地突出這些因素。而《Mighty Final Fight》給我的感覺則是,它在場景戰(zhàn)斗方面的設(shè)計具有一種典型特征。
這種典型特征突出表現(xiàn)在對敵人小兵的設(shè)計上,在這兩幅圖中分別出現(xiàn)了四位敵人,我將四位敵人分別稱作:(1)警察(第一幅圖左二)、(2)存在感低的小哥(同上,左三)、(3)大個子的比利王(第二幅圖左一)、(4)刺客老艾吉奧(同上,左三)。下面我們來分析一下這些人物在游戲中都承擔(dān)怎樣的角色,他們的招式具有怎樣的特色,對于主角來說,這些人物又有何意義。
(1)警察:動作大多比較收斂,善于抓住機會一腳平踢主角;日常觀察主角,擅長格擋與抓主角落地
針對警察的玩家態(tài)度:盡量拉近距離,因此不得不熟練運用跳躍技能;由于警察擅長格擋,不得不讓主角把握距離感,并鼓勵玩家運用近身摔。
(2)存在感極低的小哥:面貌端正,心態(tài)平和,攻擊溫柔,是大部分妹子的理想對象,在大多數(shù)動作游戲中,都叫他雜兵;
針對(2)小哥,玩家的態(tài)度:從始至終無壓力面對,他的存在可以降低玩家的壓力值并相應(yīng)地在增加戰(zhàn)場復(fù)雜度的情況下,減少戰(zhàn)場的難度。戰(zhàn)場復(fù)雜度指敵人小兵混編的復(fù)雜度,相對的復(fù)雜能讓玩家在享受單純打擊感的過程中,更能讓思考與反應(yīng)速度有用武之地,因此(2)存在的最大作用在于調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏。
(3)比利王:動作粗暴,擅長使用沖撞,在主角還沒來得及反應(yīng)的情況下,沖撞會完全中斷與破壞玩家連擊。
針對(3)比利王,玩家的態(tài)度:要求玩家在近戰(zhàn)狀態(tài)下觀察比利王的動態(tài),如果使出沖撞則馬上給出反應(yīng):是迎擊還是跳閃?即除了專注于動作連貫外,還要注重對敵人的招式觀察。
(4)老刺客艾吉奧:遠程攻擊,飛刀與滑鏟都是令玩家比較頭疼的招式,且老刺客頗愛拉遠與玩家的距離。
針對(4)老刺客艾吉奧玩家的態(tài)度:優(yōu)先解決,沒話說,這種人的存在是打擾玩家動作連續(xù)感的最大挑戰(zhàn)。要求玩家的預(yù)判能力與戰(zhàn)場處理的先后考慮,盡管這些要求都只是微量的。
除此以外還有圖二中的陷阱地坑,它的存在更是把塊狀戰(zhàn)場切割成更細微的形狀,破碎了戰(zhàn)場的連續(xù)感,讓玩家在跳躍與行動時瞻前顧后。
可能讀者還在疑惑我為什么要寫那么大段與本文主題毫無關(guān)系的文字。不過沒關(guān)系,您馬上就能知道。在此之前,勞您記住(1)(2)(3)(4)以及陷阱這五個小伙伴。
【《初體計劃》的動作要素】
遺憾的是,《初體計劃》由于成本限制,僅僅從外觀上來看,游戲中只有五種小兵,而且更要命的是,這五種雜兵總會不斷地在場景中出現(xiàn),中后期你每次都能遇到他們,盡管他們的混編方式或有不同,但這種持續(xù)性的遭遇必定會讓玩家有對應(yīng)性的疲勞感,這不是可以寬容的理由。
然而基于經(jīng)濟原則,這些小兵具有相當(dāng)鮮明的個性化特征與分工明確的動作設(shè)置,也就是說,在去掉了小兵量上的優(yōu)勢外,這個游戲更專注于打造小兵的質(zhì)量。
《初體計劃》也是場景過關(guān)類動作游戲,這意味著將這兩款游戲相比較在某種程度上是有價值的。
根據(jù)上圖,首先是我們的①矮妹(因為全場最矮),對于她而言你可以參考(1)警察,矮妹擅長格擋、抓主角落地、突刺、近身摔,全場近戰(zhàn)最佳,并且總是努力靠近主角。主角當(dāng)然愿意與其死磕,這就是吸引玩家連續(xù)擊打的對象,也就是說這是能讓主角享受連續(xù)性的因子,但是她那善偷襲與格擋的特征也可看成中斷玩家動作連續(xù)性的因子。
②緊接著是傻妞(因為總是傻傻被打),拿著武士刀的傻妞同似于(2)存在感極低的小哥,除非集群,不然不會有多少威脅,攻擊欲望比較低,攻速較慢,這是給予玩家動作連續(xù)性的極佳對象。
③自爆機器人,通過強行靠近主角并自我爆炸,參考(3)比利哥,是絕對性的破壞玩家動作連續(xù)性的代表。
④炮姐與導(dǎo)彈機器人:拿著狙擊槍的炮姐是主角閨蜜的復(fù)制人,她和導(dǎo)彈機器人幾乎是場景的遠程擔(dān)當(dāng),且都試圖拉開與主角的距離,并且遠程攻擊讓玩家的連續(xù)感崩潰,因此下場和(4)老刺客一樣悲慘,明明離玩家最遠,卻往往活不到最后。
⑤囿于成本,估計制作方也沒辦法體現(xiàn)戰(zhàn)場的分割感,因此通過運用激光武器發(fā)射的持久性激光來逼迫玩家跳躍躲避,是不是想到了(5)陷阱呢?
不論是無心插柳也好,還是蓄意栽培,游戲中確實有著動作游戲(至少是傳統(tǒng)日式動作游戲)該有的場景要素。如果將忍龍系列看成日式動作游戲的代表,并用一個大家比較認可的詞來形容其動作設(shè)計靈魂的話,我覺得“連續(xù)感“一詞再好不過。
【在連續(xù)性與非連續(xù)性之間】
玩家十分享受搓出一套高難度而華麗的連招的過程,尤其是單對單的情況下,華麗的連招、怪物的無還手之力、怪物的扣血量都是對能搓出這番連招的玩家的絕佳贊美,華麗與連續(xù)感既體現(xiàn)在視覺上的酣暢淋漓,也體現(xiàn)在心理上的滿滿得意,游戲通過視覺與操作上的正向反饋讓玩家持續(xù)地向游戲貫注心流。
而這正是《初體計劃》試圖學(xué)習(xí)的對象。然而傳統(tǒng)日式動作游戲真的那么推崇連續(xù)性嗎?如果答案是肯定的,我會推薦你去玩三國無雙系列(不包括3代),你終究會發(fā)現(xiàn)主角連續(xù)性過強的無聊,就算呂布這樣的敵人肉厚皮實,就算動作和招式那么華麗與流暢,那也很可能只是延長了重復(fù)連招的時間。
因此動作游戲需要在連續(xù)性的基礎(chǔ)上引入非連續(xù)性因素。連續(xù)性因素即玩家能搓出招式的潛在空間,空間越大則連招越豐富,在《初體計劃》中招式雖然不算復(fù)雜,但也還算能有一些連招,只是地上與空中連招缺少銜接,招式與招式之間關(guān)聯(lián)性不算強。
那非連續(xù)因素就是我上面提的①②③④⑤,這些因素既有能讓你“揮斥方遒”,連得很爽的對象,即連續(xù)性因素,也有偷襲、遠程、夾擊、各種莫名奇妙重傷你的敵人招式,以及通過分割場景破碎空間連續(xù)性的激光(盡管,我極其不喜歡純粹用激光來打碎空間的連續(xù)性,這種偷懶已經(jīng)是到了極限了)。
也就是說,非連續(xù)性因素不在玩家身上,而是分布于游戲的各個要素中,其中分布地最明顯的就是敵人的招式與割裂空間的元素,盡管它們各有特色。從《超級馬里奧》到《塞爾達傳說》,動作游戲就經(jīng)歷了從場景主導(dǎo)到敵人主導(dǎo)的轉(zhuǎn)化。
上圖是80年代的《塞爾達傳說》,與FC《超級馬里奧》不同,《塞爾達傳說》已經(jīng)開始走向了俯視鏡頭,在俯視鏡頭下運動的敵人可以強制性地被玩家觀測到,也因此可以幫助玩家將原來FC游戲的場景中心視角轉(zhuǎn)化為敵人中心視角。
從此之后,日式動作游戲的場景要素逐漸淪落為輔助手段,而承擔(dān)動作游戲中連續(xù)-不連續(xù)的責(zé)任就交付給了敵人的設(shè)計。在3D游戲時代,更是如此。
然而稍顯遺憾的是,《初體計劃》未能深諳日式3D動作游戲中不連續(xù)因素的使用技巧。當(dāng)玩家游玩動作游戲時,就像要下游泳池游泳一樣,游泳池的深淺要恰好能讓游泳者施展開手腳。同樣不連續(xù)因素的使用要緊跟連續(xù)因素,即連續(xù)因素>不連續(xù)因素>連續(xù)因素-不連續(xù)因素。(注:這個公式絕對不適用于魂系列極其相似風(fēng)格作品,這個公式我將以后開篇單獨討論)
在《初體計劃》的最高難度下(這個游戲建議玩最高難度),所有的近戰(zhàn)單位都會一股流向你奔來,這就催使玩家不斷躲避,而在跳躲之后極有可能撞到遠程槍口和另一個近戰(zhàn)單位上,因為視野的限制與敵人只會“莽”過來的AI導(dǎo)致你以為的成功的躲避卻不能得成正果,而遭受到的不明攻擊卻更像是不白之冤而非技不如人。
而在普通難度下,敵人的近戰(zhàn)AI反而設(shè)計的比較合理,近戰(zhàn)妹子們會壓住陣腳一步步向你靠來,而你只需要擔(dān)心身邊為數(shù)不多的近戰(zhàn)妹子和遠程奇襲即可,盡管這只是AI攻擊欲望的大小設(shè)置不同。這方面應(yīng)該參考《獵天使魔女》與忍龍系列,如何讓敵人在主角的視野范圍內(nèi)(即在主角連續(xù)性可能的范圍內(nèi))保證一定程度的非連續(xù)性,這是制作組需要進一步思考的。
總結(jié):盡管在當(dāng)前國產(chǎn)游戲集體走文字解謎路線的情況下,他們走出了大膽而凌厲的一步,擁抱了ACT游戲,值得尊敬。但我實在無法理解制作組一味地稱自己的游戲是小眾動作硬核類的,一款游戲,尤其是動作類游戲,用“小眾“來形容莫免顯得極度不自信。
玩家的關(guān)注度不會因此而減弱,不要期待用“小眾”一詞來規(guī)避批評風(fēng)險,反而應(yīng)該擁抱這股批評潮流,因為國產(chǎn)游戲越能順應(yīng)這股客觀的批評潮流,才會越自然地走出狹小的“國產(chǎn)”標(biāo)簽。
好在游戲的制作者正不斷根據(jù)玩家的反饋修正游戲的bug,祝好。
初體計劃
The Initial 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論