杰洛特要了一杯朗姆酒,對(duì)著老板媚態(tài)萬千:“我發(fā)現(xiàn)尋找女兒的線索似乎在你的昆特牌里。”老板不耐煩地抱怨道:“可是這已經(jīng)是你第十一回這么說了。你是個(gè)好父親嗎?你對(duì)得起良心嗎?”
無獨(dú)有偶,在遙遠(yuǎn)的中國(guó),一位老農(nóng)正頂著一輪草帽,拿著一把洛陽鏟,竭其全力地在地道里一步步碎壁破土,為的就是能為自己那飽受瘟疫之苦的孩子們尋得解病良藥。因?yàn)楦鶕?jù)傳說,在地下某一處,有著包治百病的靈丹妙藥。所以說各位,封建迷信要不得啊!
老農(nóng)一邊心里念叨著孩子,一邊在墓穴里不斷收集著金銀財(cái)寶。只見他一聲大吼:“我的兒啊,我這就來救你了?!?,一扇塵封許久的墓葬之門隨即打開,在將里面的財(cái)寶盤剝一把后,他志得意滿,緊接著又開始碎碎念,并饑渴地尋找下一個(gè)目標(biāo)。
所以說,父愛如山,天下的父親都是用同樣的方式愛著自己的孩子的。
《埋葬》(Dig a Boo)是一款由國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲工作室骨蛙團(tuán)隊(duì)制作的Roguelike類冒險(xiǎn)解謎游戲。在游戲中,玩家將控制各種 人物深入探索幽深地道,并完成各自的心愿,同時(shí)一步步看清地下世界的真實(shí)樣貌。
目前游戲正處于搶先體驗(yàn)版中,而工作室也謙虛地稱這款游戲“是自己與玩家共同打造的游戲”,因此游戲中仍存在不少BUG,需要玩家真誠(chéng)的反饋。但游戲的基本世界觀與核心機(jī)制可以說已經(jīng)成型了。
由于骨蛙工作室毫不避諱團(tuán)隊(duì)對(duì)Roguelike游戲的喜好,因此我們就按照Roguelike游戲的皮肉來慢慢貼上《埋葬》的筋骨。
在 2008 年國(guó)際 Roguelike 開發(fā)大會(huì)上,與會(huì)的專家提出了 "Berlin Interpretation" 作為這一游戲類型的準(zhǔn)確定義,一個(gè)游戲能稱之為Rouglelike游戲,必須符合定義的每一條內(nèi)容。然而如果純粹按照這個(gè)規(guī)則來,那么游戲就必然會(huì)死板僵化。不妨說,現(xiàn)在的Rouglelike游戲可以看成Rouglelike-like游戲,在繼承傳統(tǒng)Rouglelike游戲的風(fēng)格上,大家都在嘗試做出一些小規(guī)則的改變。
Rouglelike游戲首要也是最明顯的特征:盡量讓游戲世界、場(chǎng)景、道具獎(jiǎng)勵(lì)、怪物與事件隨機(jī)生成。其次,永久死亡機(jī)制,一個(gè)游戲角色只有一條命。
一般認(rèn)為,隨機(jī)化生成大量游戲數(shù)據(jù)的結(jié)果是盡量提高游戲的可重復(fù)性游玩率。然而實(shí)際上Rouglelike只是把游戲的重玩率轉(zhuǎn)化到延緩?fù)婕业男睦砥谇€上而已。
在《暗黑地牢:血色庭院》的評(píng)測(cè)中我提到過的,玩家玩游戲的目的是追求強(qiáng)大,而追求強(qiáng)大的心理原因則是玩家對(duì)掌握命運(yùn),追求秩序感的渴望,這也是游戲之為游戲的特征。而隨機(jī)化的游戲因素則讓玩家在離掌控命運(yùn)的路上變得極不穩(wěn)定,這就體現(xiàn)了二者之間的博弈。
在《埋葬》中玩家下的墓穴場(chǎng)景、挖掘墓穴所得的寶物、挖掘封印所遇到的怪物都是按比例隨機(jī)分布的。玩家控制的角色有一根血槽與一根氧氣槽,挖掘一般土石需要耗費(fèi)1點(diǎn)氧氣,而堅(jiān)硬的石板將會(huì)額外耗氧,當(dāng)氧氣不濟(jì)時(shí)則消耗血量。呆在地下的時(shí)間越來越久,那么排出的二氧化碳就會(huì)滋補(bǔ)樹根,大樹成長(zhǎng)后就能提供玩家回基地的便利(所以說光合作用什么的是根本不可理解的,那一定是謬論)。
氧氣的補(bǔ)給來自于地下路標(biāo)與大墓地,玩家?guī)缀趺客峦趲讓泳蜁?huì)遇到路標(biāo),而路標(biāo)旁邊則隨機(jī)化生成大墓地的位置。
大墓地的類型及其對(duì)玩家的獎(jiǎng)勵(lì)是隨機(jī)的,你有時(shí)能在這里回復(fù)到滿血狀態(tài),有時(shí)在這里所獲甚微。偶爾還會(huì)遇到一兩個(gè)地下賭場(chǎng),本著賺活人的錢讓活人死以及死了還在賺死人的錢的資本主義精神,這幾家賭場(chǎng)紛紛攜手合歡,在漫長(zhǎng)的地下世界開起了一個(gè)又一個(gè)的連鎖店,這些是真“地下”產(chǎn)業(yè)。
除此以外,本款游戲?yàn)榱俗屚婕以诼L(zhǎng)的發(fā)掘之旅不會(huì)顯得無聊,同時(shí)也不會(huì)因?yàn)榻巧乃樗槟?你能忍受一路下來老爺子不是在喊:“我的兒定然如我一般身手矯健”,就是在說“我的設(shè)定就是跳不過去”云云?)而抓狂,游戲還添加了數(shù)量可觀的隨機(jī)事件。
這些隨機(jī)事件的描述充滿著無厘頭惡搞氣息,跟劇情的推進(jìn)毫無關(guān)系,想必是開發(fā)者餓了在等外賣時(shí)的腦洞串燒。開發(fā)者也很有分寸,這些影響不大的隨機(jī)事件其獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰都不是決定意義上的。
為了解鎖新人物,玩家必須收集那些人物的遺言。這些人物分別是蠻子、醉漢、殺手、獸醫(yī)、非法神官、假鈔販子、小偷、魔術(shù)師(你看,是不是沒一個(gè)正常人,加上那個(gè)進(jìn)地下找藥的老爺爺,正好湊個(gè)數(shù)打包送精神病院)。幾乎每隔一段距離你就能聽見遠(yuǎn)方有人哀怨連連,或者抱怨上天不公,或者自我愛憐,或者恨生不逢時(shí)等,親切地呼喚你過來。我只能說,看看這幾年中國(guó)的房?jī)r(jià),你們就看看,北京墓地最低價(jià)格2萬起,你們還想從棺材板爬起來再活一場(chǎng)嗎?就不能知足常樂,安分點(diǎn)嗎?
這些隨機(jī)元素也符合Rouglelike的精神,將隨機(jī)化盡量天女散花放置在諸多細(xì)節(jié)處,一個(gè)細(xì)節(jié)就像一個(gè)孤立的螢火蟲,當(dāng)這些細(xì)節(jié)圍繞游戲的統(tǒng)一精神連綴起來時(shí),就像一群螢火蟲圍繞著一片池塘各自作舞翩翩,那自然不顯得呆板與凝固。
但是隨機(jī)性是這類游戲的雙刃劍,雖然不至于“成也蕭何,敗也蕭何”這種好壞各兩邊,但是過度依賴隨機(jī)就如過度依賴藥物一樣。如果說存在“藥物依賴性”的話,那么重隨機(jī)性的游戲就很容易走向“隨機(jī)依賴性”。
本款游戲的“隨機(jī)依賴性”首先體現(xiàn)在對(duì)流程的主要推進(jìn)依賴于隨機(jī)。在游戲中玩家為了贏得符合這個(gè)人物的勝利,必須搜集數(shù)個(gè)要件,而這些要件都隨機(jī)地埋藏于墓穴各處。有時(shí)費(fèi)勁數(shù)小時(shí)才能找到一個(gè)要件,有時(shí)腳一跐溜就能碰到,還有的則是漫漫無盡的挖掘。
同樣為了解鎖大BOSS,玩家需要搜集足夠量的鑰匙。而鑰匙散布于某些怪物的棲息地中的小BOSS中,而為了遇到這些小BOSS,玩家又得必須盡量擴(kuò)大遇敵量。然而怪物是針對(duì)玩家自身的材料攜帶數(shù)量而隨機(jī)刷出的,這就意味著你樂滋滋地撬開大門,迎接你的很可能是怪物的一場(chǎng)大聚會(huì),而你知道在這類游戲里你只有一條命。
同時(shí)在地下世界氧氣的急缺與其他隨機(jī)事件帶來的壓力使得血量就是一個(gè)保底資源,而與怪物戰(zhàn)斗是要以血量為代價(jià)的。這就使玩家不得不對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生保守態(tài)度。
這就讓隨機(jī)性與隨機(jī)性之間產(chǎn)生了矛盾。就算忽略這個(gè)矛盾,并把它看成是游戲冒險(xiǎn)精神的一部分體現(xiàn)。那也很難讓人在漫長(zhǎng)的挖掘過程中找到步步推進(jìn)的心理滿足感,也許為了稍微彌補(bǔ)這點(diǎn),角色死亡后游戲許可玩家保留升級(jí)與一部分道具裝備。
根據(jù)"Berlin Interpretation"的定義,Rouglelike游戲還具有回合制與統(tǒng)一世界模式的特點(diǎn)。《埋葬》中雖然有回合制戰(zhàn)斗,但玩家只能控制輔助道具的使用,另外戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)切換成戰(zhàn)斗模式畫面,所以完全按照定義是要不得的。
此外"Berlin Interpretation"還強(qiáng)調(diào)了游戲的復(fù)雜度,即存在達(dá)成通關(guān)的各種不同的方式,通關(guān)玩法越多,越能表現(xiàn)游戲的深度?!堵裨帷分杏捎谕诰蛞剌^為樸素,其能體現(xiàn)復(fù)雜度的地方就是對(duì)材料的收集,在打造裝備與升級(jí)建筑中合理化配置材料可以說是一種深度,然而這種深度仍然顯得空漏,若能更進(jìn)一步打造游戲的深度空間那自然最好不過。
游戲設(shè)計(jì)方盡其所能地在美工與配音方面下力氣,每一個(gè)解鎖人物都有自己的配音、路標(biāo)有小女孩的配音、隨機(jī)事件有旁白、每一個(gè)遺言也有旁白提醒,可能是制作者不愿浪費(fèi)任何一份勞動(dòng),所以一路上總有中國(guó)好聲音陪伴著你,讓你不那么寂寞,不那么瘙癢。
這也是獨(dú)立游戲工作室的一種特色,由于資源限制,游戲的每一份勞動(dòng)都應(yīng)當(dāng)值得珍視,所以應(yīng)盡量最大化呈現(xiàn)自己的勞動(dòng)成果。而游戲內(nèi)部的機(jī)制是玩家心理好奇的投射對(duì)象,機(jī)制的呈現(xiàn)應(yīng)該是像黑匣子一樣是一種過程性的體現(xiàn)。
因此最簡(jiǎn)便也最直觀地最大化呈現(xiàn)自己勞動(dòng)成果的方式就是訴諸聲畫表現(xiàn),設(shè)計(jì)者刻意壓縮了聲畫的密度,使得玩家隨時(shí)都處于跨聲畫的交感過程中。
前一秒還在挖掘,后一秒主角叫上一兩句:“俺才不會(huì)去那呢!”緊接著挖開墓穴觸發(fā)隨機(jī)事件,事件又是圖畫并茂,隨機(jī)事件觸發(fā)后又會(huì)有“來吧,快活啊,反正有大把氧氣”的鈴鈴女孩聲呼喚你去追尋氧氣…
這種跨聲畫的切換表達(dá)雖然熟悉之后令人有些許煩厭,但在空曠的墓穴中,這些聲畫可能是支持玩家繼續(xù)發(fā)掘下去的精神支持。因?yàn)榈叵率澜缡前禑o天日的幽森,而搞笑的對(duì)白與明朗的畫面確實(shí)是地上世界的歡洽與溫暖。因此對(duì)于玩家來說,地下世界就不是孤立、孤獨(dú)、孤冷的,而是相對(duì)熱鬧的、交互的、多感的。
游戲設(shè)計(jì)者本人曾跟我說過游戲的很多設(shè)計(jì)因素都是他突發(fā)奇想的結(jié)果。這句話對(duì)我來說也算是事實(shí),例如地下世界有三種怪物,這三種怪物都有對(duì)玩家好感度的設(shè)置,其實(shí)這些好感度除了影響某些獎(jiǎng)勵(lì)與boss外,似乎很難更進(jìn)一步體現(xiàn)出與玩家的交互感。而這三種怪物的好感度卻在左上角的UI界面占了大量篇幅,這種畫面強(qiáng)調(diào)感與實(shí)際的重要性還不太相符。
除此以外,由于獨(dú)立游戲工作室們?nèi)涡缘娘L(fēng)格,游戲?qū)π率滞婕胰鄙儆螒虿僮鞯囊龑?dǎo)。游戲設(shè)計(jì)者本人告訴我他不愿透露太多給玩家。這我是理解的,畢竟這是一款不致力于建構(gòu)線性故事與既定世界觀的游戲,但是給予一部分操作性上的提示還是很有必要的。也因此本篇評(píng)測(cè)在操作上有大量的介紹,算是聊以補(bǔ)充。
我認(rèn)為我已經(jīng)將這游戲的主要缺陷說盡了,但我仍然認(rèn)為這一款游戲的探索精神值得稱道。我對(duì)一款合格的游戲的精神就是:把它的錯(cuò)誤先挑出來,這樣剩下的都是優(yōu)秀元素了。
骨蛙工作室是一個(gè)正在成長(zhǎng)的工作室,這一款游戲的制作過程也是在風(fēng)風(fēng)雨雨與斷斷續(xù)續(xù)中走過的。它有獨(dú)立游戲工作室的探索精神,也有獨(dú)立游戲工作室自身的資源限制。但他更需要一種不吹不黑,對(duì)獨(dú)立游戲工作室的支持態(tài)度。
如果您有意加入這個(gè)游戲工作室,請(qǐng)戳:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404056697785203412
注:本文版權(quán)歸原創(chuàng)作者楓丹白露,請(qǐng)尊重他人勞動(dòng)成果。
埋葬
DIG A BOO 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論