杰洛特要了一杯朗姆酒,對著老板媚態(tài)萬千:“我發(fā)現(xiàn)尋找女兒的線索似乎在你的昆特牌里?!崩习宀荒蜔┑乇г沟溃骸翱墒沁@已經(jīng)是你第十一回這么說了。你是個好父親嗎?你對得起良心嗎?”
無獨有偶,在遙遠的中國,一位老農(nóng)正頂著一輪草帽,拿著一把洛陽鏟,竭其全力地在地道里一步步碎壁破土,為的就是能為自己那飽受瘟疫之苦的孩子們尋得解病良藥。因為根據(jù)傳說,在地下某一處,有著包治百病的靈丹妙藥。所以說各位,封建迷信要不得啊!
老農(nóng)一邊心里念叨著孩子,一邊在墓穴里不斷收集著金銀財寶。只見他一聲大吼:“我的兒啊,我這就來救你了?!?,一扇塵封許久的墓葬之門隨即打開,在將里面的財寶盤剝一把后,他志得意滿,緊接著又開始碎碎念,并饑渴地尋找下一個目標。
所以說,父愛如山,天下的父親都是用同樣的方式愛著自己的孩子的。
《埋葬》(Dig a Boo)是一款由國產(chǎn)獨立游戲工作室骨蛙團隊制作的Roguelike類冒險解謎游戲。在游戲中,玩家將控制各種 人物深入探索幽深地道,并完成各自的心愿,同時一步步看清地下世界的真實樣貌。
目前游戲正處于搶先體驗版中,而工作室也謙虛地稱這款游戲“是自己與玩家共同打造的游戲”,因此游戲中仍存在不少BUG,需要玩家真誠的反饋。但游戲的基本世界觀與核心機制可以說已經(jīng)成型了。
由于骨蛙工作室毫不避諱團隊對Roguelike游戲的喜好,因此我們就按照Roguelike游戲的皮肉來慢慢貼上《埋葬》的筋骨。
在 2008 年國際 Roguelike 開發(fā)大會上,與會的專家提出了 "Berlin Interpretation" 作為這一游戲類型的準確定義,一個游戲能稱之為Rouglelike游戲,必須符合定義的每一條內(nèi)容。然而如果純粹按照這個規(guī)則來,那么游戲就必然會死板僵化。不妨說,現(xiàn)在的Rouglelike游戲可以看成Rouglelike-like游戲,在繼承傳統(tǒng)Rouglelike游戲的風格上,大家都在嘗試做出一些小規(guī)則的改變。
Rouglelike游戲首要也是最明顯的特征:盡量讓游戲世界、場景、道具獎勵、怪物與事件隨機生成。其次,永久死亡機制,一個游戲角色只有一條命。
一般認為,隨機化生成大量游戲數(shù)據(jù)的結果是盡量提高游戲的可重復性游玩率。然而實際上Rouglelike只是把游戲的重玩率轉化到延緩玩家的心理疲勞曲線上而已。
在《暗黑地牢:血色庭院》的評測中我提到過的,玩家玩游戲的目的是追求強大,而追求強大的心理原因則是玩家對掌握命運,追求秩序感的渴望,這也是游戲之為游戲的特征。而隨機化的游戲因素則讓玩家在離掌控命運的路上變得極不穩(wěn)定,這就體現(xiàn)了二者之間的博弈。
在《埋葬》中玩家下的墓穴場景、挖掘墓穴所得的寶物、挖掘封印所遇到的怪物都是按比例隨機分布的。玩家控制的角色有一根血槽與一根氧氣槽,挖掘一般土石需要耗費1點氧氣,而堅硬的石板將會額外耗氧,當氧氣不濟時則消耗血量。呆在地下的時間越來越久,那么排出的二氧化碳就會滋補樹根,大樹成長后就能提供玩家回基地的便利(所以說光合作用什么的是根本不可理解的,那一定是謬論)。
氧氣的補給來自于地下路標與大墓地,玩家?guī)缀趺客峦趲讓泳蜁龅铰窐耍窐伺赃厔t隨機化生成大墓地的位置。
大墓地的類型及其對玩家的獎勵是隨機的,你有時能在這里回復到滿血狀態(tài),有時在這里所獲甚微。偶爾還會遇到一兩個地下賭場,本著賺活人的錢讓活人死以及死了還在賺死人的錢的資本主義精神,這幾家賭場紛紛攜手合歡,在漫長的地下世界開起了一個又一個的連鎖店,這些是真“地下”產(chǎn)業(yè)。
除此以外,本款游戲為了讓玩家在漫長的發(fā)掘之旅不會顯得無聊,同時也不會因為角色的碎碎念(你能忍受一路下來老爺子不是在喊:“我的兒定然如我一般身手矯健”,就是在說“我的設定就是跳不過去”云云?)而抓狂,游戲還添加了數(shù)量可觀的隨機事件。
這些隨機事件的描述充滿著無厘頭惡搞氣息,跟劇情的推進毫無關系,想必是開發(fā)者餓了在等外賣時的腦洞串燒。開發(fā)者也很有分寸,這些影響不大的隨機事件其獎勵或懲罰都不是決定意義上的。
為了解鎖新人物,玩家必須收集那些人物的遺言。這些人物分別是蠻子、醉漢、殺手、獸醫(yī)、非法神官、假鈔販子、小偷、魔術師(你看,是不是沒一個正常人,加上那個進地下找藥的老爺爺,正好湊個數(shù)打包送精神病院)。幾乎每隔一段距離你就能聽見遠方有人哀怨連連,或者抱怨上天不公,或者自我愛憐,或者恨生不逢時等,親切地呼喚你過來。我只能說,看看這幾年中國的房價,你們就看看,北京墓地最低價格2萬起,你們還想從棺材板爬起來再活一場嗎?就不能知足常樂,安分點嗎?
這些隨機元素也符合Rouglelike的精神,將隨機化盡量天女散花放置在諸多細節(jié)處,一個細節(jié)就像一個孤立的螢火蟲,當這些細節(jié)圍繞游戲的統(tǒng)一精神連綴起來時,就像一群螢火蟲圍繞著一片池塘各自作舞翩翩,那自然不顯得呆板與凝固。
但是隨機性是這類游戲的雙刃劍,雖然不至于“成也蕭何,敗也蕭何”這種好壞各兩邊,但是過度依賴隨機就如過度依賴藥物一樣。如果說存在“藥物依賴性”的話,那么重隨機性的游戲就很容易走向“隨機依賴性”。
本款游戲的“隨機依賴性”首先體現(xiàn)在對流程的主要推進依賴于隨機。在游戲中玩家為了贏得符合這個人物的勝利,必須搜集數(shù)個要件,而這些要件都隨機地埋藏于墓穴各處。有時費勁數(shù)小時才能找到一個要件,有時腳一跐溜就能碰到,還有的則是漫漫無盡的挖掘。
同樣為了解鎖大BOSS,玩家需要搜集足夠量的鑰匙。而鑰匙散布于某些怪物的棲息地中的小BOSS中,而為了遇到這些小BOSS,玩家又得必須盡量擴大遇敵量。然而怪物是針對玩家自身的材料攜帶數(shù)量而隨機刷出的,這就意味著你樂滋滋地撬開大門,迎接你的很可能是怪物的一場大聚會,而你知道在這類游戲里你只有一條命。
同時在地下世界氧氣的急缺與其他隨機事件帶來的壓力使得血量就是一個保底資源,而與怪物戰(zhàn)斗是要以血量為代價的。這就使玩家不得不對戰(zhàn)斗產(chǎn)生保守態(tài)度。
這就讓隨機性與隨機性之間產(chǎn)生了矛盾。就算忽略這個矛盾,并把它看成是游戲冒險精神的一部分體現(xiàn)。那也很難讓人在漫長的挖掘過程中找到步步推進的心理滿足感,也許為了稍微彌補這點,角色死亡后游戲許可玩家保留升級與一部分道具裝備。
根據(jù)"Berlin Interpretation"的定義,Rouglelike游戲還具有回合制與統(tǒng)一世界模式的特點?!堵裨帷分须m然有回合制戰(zhàn)斗,但玩家只能控制輔助道具的使用,另外戰(zhàn)斗時會切換成戰(zhàn)斗模式畫面,所以完全按照定義是要不得的。
此外"Berlin Interpretation"還強調(diào)了游戲的復雜度,即存在達成通關的各種不同的方式,通關玩法越多,越能表現(xiàn)游戲的深度。《埋葬》中由于挖掘要素較為樸素,其能體現(xiàn)復雜度的地方就是對材料的收集,在打造裝備與升級建筑中合理化配置材料可以說是一種深度,然而這種深度仍然顯得空漏,若能更進一步打造游戲的深度空間那自然最好不過。
游戲設計方盡其所能地在美工與配音方面下力氣,每一個解鎖人物都有自己的配音、路標有小女孩的配音、隨機事件有旁白、每一個遺言也有旁白提醒,可能是制作者不愿浪費任何一份勞動,所以一路上總有中國好聲音陪伴著你,讓你不那么寂寞,不那么瘙癢。
這也是獨立游戲工作室的一種特色,由于資源限制,游戲的每一份勞動都應當值得珍視,所以應盡量最大化呈現(xiàn)自己的勞動成果。而游戲內(nèi)部的機制是玩家心理好奇的投射對象,機制的呈現(xiàn)應該是像黑匣子一樣是一種過程性的體現(xiàn)。
因此最簡便也最直觀地最大化呈現(xiàn)自己勞動成果的方式就是訴諸聲畫表現(xiàn),設計者刻意壓縮了聲畫的密度,使得玩家隨時都處于跨聲畫的交感過程中。
前一秒還在挖掘,后一秒主角叫上一兩句:“俺才不會去那呢!”緊接著挖開墓穴觸發(fā)隨機事件,事件又是圖畫并茂,隨機事件觸發(fā)后又會有“來吧,快活啊,反正有大把氧氣”的鈴鈴女孩聲呼喚你去追尋氧氣…
這種跨聲畫的切換表達雖然熟悉之后令人有些許煩厭,但在空曠的墓穴中,這些聲畫可能是支持玩家繼續(xù)發(fā)掘下去的精神支持。因為地下世界是暗無天日的幽森,而搞笑的對白與明朗的畫面確實是地上世界的歡洽與溫暖。因此對于玩家來說,地下世界就不是孤立、孤獨、孤冷的,而是相對熱鬧的、交互的、多感的。
游戲設計者本人曾跟我說過游戲的很多設計因素都是他突發(fā)奇想的結果。這句話對我來說也算是事實,例如地下世界有三種怪物,這三種怪物都有對玩家好感度的設置,其實這些好感度除了影響某些獎勵與boss外,似乎很難更進一步體現(xiàn)出與玩家的交互感。而這三種怪物的好感度卻在左上角的UI界面占了大量篇幅,這種畫面強調(diào)感與實際的重要性還不太相符。
除此以外,由于獨立游戲工作室們?nèi)涡缘娘L格,游戲對新手玩家缺少游戲操作的引導。游戲設計者本人告訴我他不愿透露太多給玩家。這我是理解的,畢竟這是一款不致力于建構線性故事與既定世界觀的游戲,但是給予一部分操作性上的提示還是很有必要的。也因此本篇評測在操作上有大量的介紹,算是聊以補充。
我認為我已經(jīng)將這游戲的主要缺陷說盡了,但我仍然認為這一款游戲的探索精神值得稱道。我對一款合格的游戲的精神就是:把它的錯誤先挑出來,這樣剩下的都是優(yōu)秀元素了。
骨蛙工作室是一個正在成長的工作室,這一款游戲的制作過程也是在風風雨雨與斷斷續(xù)續(xù)中走過的。它有獨立游戲工作室的探索精神,也有獨立游戲工作室自身的資源限制。但他更需要一種不吹不黑,對獨立游戲工作室的支持態(tài)度。
如果您有意加入這個游戲工作室,請戳:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404056697785203412
注:本文版權歸原創(chuàng)作者楓丹白露,請尊重他人勞動成果。
埋葬
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