這兩款游戲,一個是策略類游戲的系統(tǒng)革新,讓人在模擬戰(zhàn)場上享受到真正帶兵打仗的樂趣;一個是享受短兵相接的刺激性,3D動作一招一式的演繹,有刀刀入肉的打擊感。
其實,當時就想尋找一款可以將動作與策略綜合在一起的游戲,于是筆者就找到了《騎馬與砍殺》,并成為了忠實粉絲。筆者購買了本體以及其所有DLC,也下載了上十個MOD,只為感受各種各樣背景下的騎砍世界。但是,筆者一直有一種遺憾:雖然身邊有同好也愛玩騎砍,但往往是學生黨舍不得多買一份正版。我去戰(zhàn)網(wǎng)聯(lián)機往往只能單槍匹馬,讓別人看著我與陌生人對戰(zhàn),多少有些無聊。
直到某天一位老友告訴我《鐵甲雄兵》這款游戲。他的原話是:“來,可以免費聯(lián)機的《騎馬與砍殺》。我們先挑一盤1V1?!?/p>
出色的優(yōu)化 簡潔的操作
《鐵甲雄兵》是云蟾游戲旗下Evolution工作室自主研發(fā)的冷兵器軍團競技網(wǎng)游。運用自主Evolution引擎,還原了冷兵器時代的幾個知名的古戰(zhàn)場。
進入游戲后直接就進入了新手引導。本人對國產(chǎn)網(wǎng)游動輒20分鐘的新手引導一向反感,不過《鐵甲雄兵》的新手引導界面倒是十分干脆簡潔。整個教學模式,用三種不同的兵種迎接敵軍的劇情演繹,可以看出明顯的POV式演出,可見制作組對此十分上心。
畫面上,游戲風格偏向于質(zhì)樸。游戲界面UI借鑒了當前比較火熱的《守望先鋒》,簡潔實用。
游戲中一直在強調(diào):“開發(fā)中效果不代表最終游戲品質(zhì)”,但就筆者看著目前的畫面就稱得上成熟。細節(jié)畫面上,目前的游戲已經(jīng)能夠看到盔甲上的反光,夕陽下的燈火,殺敵時的血液飛濺,細膩但不浮夸。值得一提的是,筆者的970顯卡在游戲中一直保持著60幀,即使是5-8個軍團同屏也沒有出現(xiàn)畫面撕裂和幀數(shù)下降的現(xiàn)象,可見優(yōu)化做的十分良心。要知道筆者跑《火與劍》偶爾也得看mod的臉色啊!
操作上,鐵甲雄兵基本延續(xù)并適當簡化了騎砍的操作系統(tǒng),但是在動作系統(tǒng)做的更加細膩,弓箭手不動的時候射擊精度更高;近戰(zhàn)揮砍的時候,有刀刀入肉的打擊感,讓整個游戲氣氛渲染的很棒。武將的不同兵種技能則與《三國群英傳2》的武將技的設(shè)定相似。相同的兵種也能因為不同的操作技術(shù)拉開新手與高手間的差距。
游戲中全程的中文配音,可謂驚艷,聽上去不僅不會感到尷尬,而且會幫助玩家更好地代入角色中。
軍陣的理念 配合的打法
相比騎砍,《鐵甲雄兵》對于“軍團”的概念塑造得更深。一個人面對千軍萬馬,你是不可能像其他“魔幻”游戲一樣單槍匹馬風箏一群人的。如果你被敵軍砍到,就會進入戰(zhàn)斗模式并降低移速,被迫進入近身肉搏戰(zhàn)。
游戲的兵種克制相當明顯,弓箭手被劍盾克制,“齊射”打到“舉盾”的敵軍上就是無用功;騎兵被槍兵克制,面對槍兵的“拒馬”技能就只能迂回。
所以在這種戰(zhàn)斗模式下,一定要有十分清晰的大局觀,找準對方脫離部隊的孤軍,預防對面可能的埋伏。比方說,忍者是一個單挑能力較弱的兵種,但忍者對于弓箭隊的克制能力最強。弓箭一般都是被盾兵保護的,但就算在嚴密的保護還是會有缺陷的,而只有忍者才能最迅速地切入。
從策略上來說,《鐵甲雄兵》可以說做到了入門簡單,精通困難。如何運用合適的技能,合適的軍團配置擊敗對方,處處都是講究。
多樣的戰(zhàn)術(shù) 立體的戰(zhàn)斗
游戲在匹配時間中就可以開始研討布置戰(zhàn)術(shù),進游戲后十分方便的語音系統(tǒng)也有利于高端局中各個玩家的交流。
攻城模式、死斗模式、據(jù)點模式、搶旗模式……不同的模式應對著不同的策略。同時,不同地圖復雜的地形讓弓、步、騎配合方式增多。不同英雄不同的武將技能,也可以打出不同的效果。當攻方的重騎兵沖入街巷,弓箭手在劍盾的掩護下偷渡城墻的時候,你站在足夠好的地點狙殺敵軍將領(lǐng)的時候,你能感受到勝負逆轉(zhuǎn)的快感。
但是,游戲的復雜造成了一個弊端,戰(zhàn)術(shù)的重要性導致游戲中的游勇散兵毫無戰(zhàn)斗力。而萌新往往是那種找不到自己該做什么,又喜歡到處亂跑的選手——最可怕的是還不愛溝通。因此,《鐵甲雄兵》是一個開黑樂趣無窮,單排命途多舛的游戲。如果你是那種非社交型玩家,在這樣的游戲里可是寸步難行。
不過,游戲中也提供了PVE模式。玩家在劇本場景里面扮演神秘亂入的天命之人,根據(jù)劇情需要進入到統(tǒng)一的陣營內(nèi)。當然,面對強大的敵軍陣營,以及苛刻的過關(guān)條件,玩家們只要能團結(jié)一致,聽從指揮就能順利過關(guān)。
經(jīng)典的模式 誠懇的態(tài)度
在戰(zhàn)場之外,玩家很容易感受到似曾相識的感覺。例如武將甲胄系統(tǒng)與《英雄聯(lián)盟》的符文系統(tǒng)相似度極高。
在戰(zhàn)場之外,玩家很容易感受到似曾相識的感覺。例如武將甲胄系統(tǒng)與《英雄聯(lián)盟》的符文系統(tǒng)相似度極高,可以讓玩家自由定制合理的武將屬性。
例如游戲中的開箱系統(tǒng),很容易讓人聯(lián)想到《守望先鋒》和《風暴英雄》。除開升一級給一個的軍需箱之外,參與戰(zhàn)斗表現(xiàn)優(yōu)異還有機會獲得名品箱。
借鑒了其他熱門游戲的經(jīng)典模式,并不妨礙《鐵甲雄兵》成為國產(chǎn)游戲中的一個新經(jīng)典。游戲中很少見到鼓勵氪金的元素,主導一個公平競技的原則,這在非MOBA類的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中是很少見的。
反觀類似氪金模式的游戲,《守望先鋒》是一款買斷制游戲,成本入口擺在那里,你不氪玩不了?!兜叵鲁桥c勇士》時裝屬性就是比沒時裝的要高,不同游戲性擺在那里,你不氪就很難變強?!惰F甲雄兵》則是,讓你先盡可能體驗游戲中的所有元素,如果你玩了覺得還不錯,對游戲性還認可,再提供不改變游戲內(nèi)容、不修正游戲?qū)傩缘脑鲋捣?wù)。這一點,不由得讓筆者想起了把本體當DLC賣的“波蘭蠢驢”。
當目前這個動輒吹噓“國產(chǎn)游戲巔峰”、“感人十年情懷之作”的年代,云蟾的《鐵甲雄兵》更像是一款業(yè)界清流。他積極地攫取著各家游戲UI、模式上的長處,并在游戲內(nèi)核上不斷創(chuàng)新,不斷優(yōu)化,努力打造出了一款雖顯粗糙但誠懇實在的好游戲。誠然,作品中還有非常多不盡如人意的元素,但對于一個有良心的游戲公司,我們有理由支持與相信。
畫 面:8分
音 效:7分
游戲性:9分
社交性:8分
上手度:7分
綜合評分:7.8
評語:一款值得當前體驗,且值得后續(xù)期待的誠意之作。
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