這兩款游戲,一個(gè)是策略類游戲的系統(tǒng)革新,讓人在模擬戰(zhàn)場(chǎng)上享受到真正帶兵打仗的樂趣;一個(gè)是享受短兵相接的刺激性,3D動(dòng)作一招一式的演繹,有刀刀入肉的打擊感。
其實(shí),當(dāng)時(shí)就想尋找一款可以將動(dòng)作與策略綜合在一起的游戲,于是筆者就找到了《騎馬與砍殺》,并成為了忠實(shí)粉絲。筆者購(gòu)買了本體以及其所有DLC,也下載了上十個(gè)MOD,只為感受各種各樣背景下的騎砍世界。但是,筆者一直有一種遺憾:雖然身邊有同好也愛玩騎砍,但往往是學(xué)生黨舍不得多買一份正版。我去戰(zhàn)網(wǎng)聯(lián)機(jī)往往只能單槍匹馬,讓別人看著我與陌生人對(duì)戰(zhàn),多少有些無聊。
直到某天一位老友告訴我《鐵甲雄兵》這款游戲。他的原話是:“來,可以免費(fèi)聯(lián)機(jī)的《騎馬與砍殺》。我們先挑一盤1V1。”
出色的優(yōu)化 簡(jiǎn)潔的操作
《鐵甲雄兵》是云蟾游戲旗下Evolution工作室自主研發(fā)的冷兵器軍團(tuán)競(jìng)技網(wǎng)游。運(yùn)用自主Evolution引擎,還原了冷兵器時(shí)代的幾個(gè)知名的古戰(zhàn)場(chǎng)。
進(jìn)入游戲后直接就進(jìn)入了新手引導(dǎo)。本人對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游動(dòng)輒20分鐘的新手引導(dǎo)一向反感,不過《鐵甲雄兵》的新手引導(dǎo)界面倒是十分干脆簡(jiǎn)潔。整個(gè)教學(xué)模式,用三種不同的兵種迎接敵軍的劇情演繹,可以看出明顯的POV式演出,可見制作組對(duì)此十分上心。
畫面上,游戲風(fēng)格偏向于質(zhì)樸。游戲界面UI借鑒了當(dāng)前比較火熱的《守望先鋒》,簡(jiǎn)潔實(shí)用。
游戲中一直在強(qiáng)調(diào):“開發(fā)中效果不代表最終游戲品質(zhì)”,但就筆者看著目前的畫面就稱得上成熟。細(xì)節(jié)畫面上,目前的游戲已經(jīng)能夠看到盔甲上的反光,夕陽下的燈火,殺敵時(shí)的血液飛濺,細(xì)膩但不浮夸。值得一提的是,筆者的970顯卡在游戲中一直保持著60幀,即使是5-8個(gè)軍團(tuán)同屏也沒有出現(xiàn)畫面撕裂和幀數(shù)下降的現(xiàn)象,可見優(yōu)化做的十分良心。要知道筆者跑《火與劍》偶爾也得看mod的臉色啊!
操作上,鐵甲雄兵基本延續(xù)并適當(dāng)簡(jiǎn)化了騎砍的操作系統(tǒng),但是在動(dòng)作系統(tǒng)做的更加細(xì)膩,弓箭手不動(dòng)的時(shí)候射擊精度更高;近戰(zhàn)揮砍的時(shí)候,有刀刀入肉的打擊感,讓整個(gè)游戲氣氛渲染的很棒。武將的不同兵種技能則與《三國(guó)群英傳2》的武將技的設(shè)定相似。相同的兵種也能因?yàn)椴煌牟僮骷夹g(shù)拉開新手與高手間的差距。
游戲中全程的中文配音,可謂驚艷,聽上去不僅不會(huì)感到尷尬,而且會(huì)幫助玩家更好地代入角色中。
軍陣的理念 配合的打法
相比騎砍,《鐵甲雄兵》對(duì)于“軍團(tuán)”的概念塑造得更深。一個(gè)人面對(duì)千軍萬馬,你是不可能像其他“魔幻”游戲一樣單槍匹馬風(fēng)箏一群人的。如果你被敵軍砍到,就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗模式并降低移速,被迫進(jìn)入近身肉搏戰(zhàn)。
游戲的兵種克制相當(dāng)明顯,弓箭手被劍盾克制,“齊射”打到“舉盾”的敵軍上就是無用功;騎兵被槍兵克制,面對(duì)槍兵的“拒馬”技能就只能迂回。
所以在這種戰(zhàn)斗模式下,一定要有十分清晰的大局觀,找準(zhǔn)對(duì)方脫離部隊(duì)的孤軍,預(yù)防對(duì)面可能的埋伏。比方說,忍者是一個(gè)單挑能力較弱的兵種,但忍者對(duì)于弓箭隊(duì)的克制能力最強(qiáng)。弓箭一般都是被盾兵保護(hù)的,但就算在嚴(yán)密的保護(hù)還是會(huì)有缺陷的,而只有忍者才能最迅速地切入。
從策略上來說,《鐵甲雄兵》可以說做到了入門簡(jiǎn)單,精通困難。如何運(yùn)用合適的技能,合適的軍團(tuán)配置擊敗對(duì)方,處處都是講究。
多樣的戰(zhàn)術(shù) 立體的戰(zhàn)斗
游戲在匹配時(shí)間中就可以開始研討布置戰(zhàn)術(shù),進(jìn)游戲后十分方便的語音系統(tǒng)也有利于高端局中各個(gè)玩家的交流。
攻城模式、死斗模式、據(jù)點(diǎn)模式、搶旗模式……不同的模式應(yīng)對(duì)著不同的策略。同時(shí),不同地圖復(fù)雜的地形讓弓、步、騎配合方式增多。不同英雄不同的武將技能,也可以打出不同的效果。當(dāng)攻方的重騎兵沖入街巷,弓箭手在劍盾的掩護(hù)下偷渡城墻的時(shí)候,你站在足夠好的地點(diǎn)狙殺敵軍將領(lǐng)的時(shí)候,你能感受到勝負(fù)逆轉(zhuǎn)的快感。
但是,游戲的復(fù)雜造成了一個(gè)弊端,戰(zhàn)術(shù)的重要性導(dǎo)致游戲中的游勇散兵毫無戰(zhàn)斗力。而萌新往往是那種找不到自己該做什么,又喜歡到處亂跑的選手——最可怕的是還不愛溝通。因此,《鐵甲雄兵》是一個(gè)開黑樂趣無窮,單排命途多舛的游戲。如果你是那種非社交型玩家,在這樣的游戲里可是寸步難行。
不過,游戲中也提供了PVE模式。玩家在劇本場(chǎng)景里面扮演神秘亂入的天命之人,根據(jù)劇情需要進(jìn)入到統(tǒng)一的陣營(yíng)內(nèi)。當(dāng)然,面對(duì)強(qiáng)大的敵軍陣營(yíng),以及苛刻的過關(guān)條件,玩家們只要能團(tuán)結(jié)一致,聽從指揮就能順利過關(guān)。
經(jīng)典的模式 誠(chéng)懇的態(tài)度
在戰(zhàn)場(chǎng)之外,玩家很容易感受到似曾相識(shí)的感覺。例如武將甲胄系統(tǒng)與《英雄聯(lián)盟》的符文系統(tǒng)相似度極高。
在戰(zhàn)場(chǎng)之外,玩家很容易感受到似曾相識(shí)的感覺。例如武將甲胄系統(tǒng)與《英雄聯(lián)盟》的符文系統(tǒng)相似度極高,可以讓玩家自由定制合理的武將屬性。
例如游戲中的開箱系統(tǒng),很容易讓人聯(lián)想到《守望先鋒》和《風(fēng)暴英雄》。除開升一級(jí)給一個(gè)的軍需箱之外,參與戰(zhàn)斗表現(xiàn)優(yōu)異還有機(jī)會(huì)獲得名品箱。
借鑒了其他熱門游戲的經(jīng)典模式,并不妨礙《鐵甲雄兵》成為國(guó)產(chǎn)游戲中的一個(gè)新經(jīng)典。游戲中很少見到鼓勵(lì)氪金的元素,主導(dǎo)一個(gè)公平競(jìng)技的原則,這在非MOBA類的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中是很少見的。
反觀類似氪金模式的游戲,《守望先鋒》是一款買斷制游戲,成本入口擺在那里,你不氪玩不了?!兜叵鲁桥c勇士》時(shí)裝屬性就是比沒時(shí)裝的要高,不同游戲性擺在那里,你不氪就很難變強(qiáng)?!惰F甲雄兵》則是,讓你先盡可能體驗(yàn)游戲中的所有元素,如果你玩了覺得還不錯(cuò),對(duì)游戲性還認(rèn)可,再提供不改變游戲內(nèi)容、不修正游戲?qū)傩缘脑鲋捣?wù)。這一點(diǎn),不由得讓筆者想起了把本體當(dāng)DLC賣的“波蘭蠢驢”。
當(dāng)目前這個(gè)動(dòng)輒吹噓“國(guó)產(chǎn)游戲巔峰”、“感人十年情懷之作”的年代,云蟾的《鐵甲雄兵》更像是一款業(yè)界清流。他積極地攫取著各家游戲UI、模式上的長(zhǎng)處,并在游戲內(nèi)核上不斷創(chuàng)新,不斷優(yōu)化,努力打造出了一款雖顯粗糙但誠(chéng)懇實(shí)在的好游戲。誠(chéng)然,作品中還有非常多不盡如人意的元素,但對(duì)于一個(gè)有良心的游戲公司,我們有理由支持與相信。
畫 面:8分
音 效:7分
游戲性:9分
社交性:8分
上手度:7分
綜合評(píng)分:7.8
評(píng)語:一款值得當(dāng)前體驗(yàn),且值得后續(xù)期待的誠(chéng)意之作。
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