《will:美好世界》評測:獨立國產(chǎn)游戲的卓越之作

ChunTian

2017-06-15

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作者:楓丹白露

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任意門是一名女性游戲設(shè)計師,現(xiàn)住北京,性格溫柔體貼,同時也具備一名少女應(yīng)有的萬物唯萌主義精神,不懼怕恐怖元素,能坦然擁抱血腥、暴力、槍支、犯罪,是一名世俗主義無信仰者,更是帕特里克氏零食匱乏綜合征的患者。

    如果前面的文字介紹都還只能證明我可以做一名合格的司儀的話,那么我再說一句:“她夠腐!”這勢必是要灑家從一名司儀蛻變?yōu)檎袀兊泥]箱。

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    女性設(shè)計的整體風(fēng)格

    這是一款文字解謎類的游戲,不過似乎游戲開發(fā)商任意門游戲工作室(以下簡稱任意門)非常羞怯謙虛,它自己稱呼自己的作品為“奇怪的文字解謎類游戲”。

    任意門當(dāng)初應(yīng)是這番感想:“怕是官人們見不得我這番模樣,故而梳洗打扮,粉黛妙黧,臣妾怕是不敢再想太多了!”

    關(guān)于游戲的奇怪機制,我會在之后詳細(xì)講解。我覺得極有必要先搞清楚任意門同志的身份。

    之所以說任意門是一名“女性”,首先游戲中玩家要扮演一名蘿莉,這名蘿莉是身處異界空間的神,對于為何一名蘿莉會成為神這個問題,我有自己的解釋。

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    根據(jù)古希臘哲學(xué)家色諾芬的對神不存在的一個粗糙的論證:“如果存在神,那么每一種動物的神都會長得跟他們自己一樣?!边@句話的意思是說,人只能根據(jù)自己的既有經(jīng)驗來展開對神的外觀的想象。當(dāng)然你把這句話的中心思想理解為:“我心中的女神可能跟我一個熊樣?!蹦俏乙矡o計可施。

    游戲中玩家不得不接受自己站在一名蘿莉的視角去看待游戲并參與游戲的身份,在某種程度上這正是一名女性游戲設(shè)計師的身份投影。蘿莉的臺詞幾乎和你小學(xué)時的女性同桌的臺詞一樣:充滿著任性、撒嬌但卻又不失可愛和善良。

    這種女性中心視角不僅表征著女性玩家群體的崛起,而且也表征著具有女性向的整體設(shè)計風(fēng)格的游戲的不斷出筍。

    我之所以說任意門性格溫柔體貼是因為游戲會不斷向你展示操作提示,而且還會小心提醒你莫忘自動存檔。而當(dāng)我故意不記住游戲的操作提示而惹惱她時,她則半嘲弄半開玩笑地對我進行懲罰,同時依然沒忘記幫我備份存檔,這種又氣又關(guān)愛你的人可謂女朋友的最佳選擇。

    她是一個萬物唯萌主義者,因為在接下來的故事中玩家會不斷遭遇各種表情文字,它們紛至沓來又蹤跡難覓,對此你只能同樣抱以“= =”這樣的表情予以回饋。

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    她不懼怕恐怖與血腥,因為她設(shè)計的故事中,有幾個人物的故事線是在談?wù)摗澳隳樤趺醇t了?”這種羞澀難表的小愛情,這是發(fā)自內(nèi)心的紅。而另幾個人物的故事卻是在談?wù)摚骸澳隳樤趺醇t了?”這種大刀闊斧的紅,紅的那塊叫血。也就是說它的故事集軟萌、羞澀、青春、暴力、血腥于一體。

    而同樣作為帕特里克氏零食匱乏綜合征的她,能同樣允許“你可以邊吃零食邊玩哦”,通過一邊吃零食的一邊滾動文檔,你和她似乎都回到了當(dāng)年追韓劇的日子。

    她夠腐是因為游戲里的這一文本:“(在浴室中)不知從哪里滾來一塊肥皂,我回頭看到這一幕,視線不禁向下,再看看自己,再看看組長?!?/p>

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    我之所以要不厭其煩地羅列這些內(nèi)容其實是想說她確保了自我的整體的設(shè)計風(fēng)格。根據(jù)著名游戲設(shè)計師杰西謝爾倡導(dǎo)的理念:“成熟的游戲都能做到完成自我的整體設(shè)計風(fēng)格。”通過游戲的文本對話、圖畫風(fēng)格(日韓漫系)、設(shè)計機制(剛剛列舉出來的各種小心呵護你的機制),你確實能感受到作者的設(shè)計用心。

    對于獨立游戲工作室來說最重要的任務(wù)就是如何讓觀眾記住你。在這個3A大魔紛紛扭腰作舞的年代,在資金與技術(shù)工業(yè)的合謀中游戲已如昔日的好萊塢電影一般構(gòu)造了大眾審美方式。

    游戲行業(yè)已然將進入后工業(yè)化時代(即從生產(chǎn)主導(dǎo)向消費主導(dǎo)轉(zhuǎn)變的時代),獨立游戲工作室存在的最大價值就是滿足大眾的多層次的消費需求。當(dāng)我知道這個游戲工作室一貫的游戲類型與其特有的游戲風(fēng)格,而這種游戲風(fēng)格又正是在3A林立的今天稀缺的風(fēng)格,且這種風(fēng)格符合我的需求時,那么這個游戲工作室就會和我這樣的玩家在相互需求中建立一種長遠的正向促進循環(huán)。

    也因此我們可以看到這款游戲令人難忘的整體設(shè)計風(fēng)格。

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     “奇怪”的游戲解謎機制

    在游戲中,玩家扮演的蘿莉會隨著劇情的推進不斷收到人類的來信,這些人物來自不同國家,具備不同的信仰,歸屬不同種族。

    來自不同國家的意思是說:當(dāng)你打開墨西哥人故事線時,來自四川的玩家們可能會聽到一聲“我的個先人”破屏而出,其實那是一句西班牙語(空耳癥)。

    具備不同的信仰意思是說:前一位墨西哥主人公在默默地祈禱:“主啊,求求你救救我?!鞭D(zhuǎn)眼下一位韓國主人公馬上就說:“阿彌陀服,還好還好?!彼阅銈兙烤怪梦覀冞@個蘿莉于何地!

    歸屬于不同的種族意思是說:“我是一只小流浪貓,粑粑叫我大黃?!?/p>

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    在幫這些人物解決問題時玩家會先收到一份故事自述,而這些人自述的原始版本的故事會因某些事件導(dǎo)致糟糕的結(jié)局,所以蘿莉大神的任務(wù)是將導(dǎo)致了糟糕后果的這些條件重新進行排列組合,以制造與原始版本不同的結(jié)局。

    這些前提條件是以白色框來表示的,玩家可移動排列它們。但玩家不能將其移動到整個故事的最前端與末端。 這種結(jié)構(gòu)我舉例把它分為以下:我出門了(這是一個大前提),狗在門前拉了一把屎(條件1),我一腳踩到了門前(條件2),我看著自己黏糊糊的腳下,痛苦地昏厥了過去(結(jié)果)。

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    條件1與條件2不可放置于大前提與結(jié)果處,條件1與條件2的其他排列方式可以影響結(jié)果。所以在本例中如果我們將條件1與條件2互換一個位置的話,我們的結(jié)果肯定會變得更好:我明天會踩上。3dmgame

    設(shè)計者為了更符合邏輯,在往后的故事中又對條件項設(shè)置了其他限制以更符合常識,比如條件1與條件2如果是相互矛盾的話,則不能放在一起以符合最基本的矛盾律,比如“我好冷”和“我好熱”,有時條件1與條件2都必須符合限制條件下的先后順序。

    為了增加故事情節(jié)與解謎的豐富程度,游戲多讓玩家分別聽兩個主人公的故事自述,然后將二者牽涉的所有條件列出供玩家調(diào)控,條件的不同排列都對應(yīng)著不同的故事結(jié)果,這些結(jié)果能影響故事的發(fā)展進程與人物之間的關(guān)系。結(jié)果有好有壞,每一個謎題游戲都默認(rèn)有最佳組合。

    在人物自述的時候,畫面會以純色頁背景填充,顏色會根據(jù)人物的性格來定:黃色與紅色寓意著奔放活潑(張京民),綠色寓意著青澀淘氣(人物基仔),紫色寓意著女性的成熟、神秘和某種洞察不穿的美麗(阿莉西亞),藍色寓意著憂郁、凝重與思緒矛盾(藝術(shù)家文櫂人)。

    所以設(shè)計者肯定會對某些人設(shè)計這樣的顏色:五彩斑斕,黑白難辨。象征著真相的嬗變、不可捉摸與難覓芳蹤。比如南電的某些教授們。

    同樣游戲的音樂也符合這個原則。音樂多是以鋼琴吉他樂器為主,能保證玩家對故事情節(jié)的沉浸感與思考謎題的連續(xù)性。每個人的音樂也不同,對應(yīng)著不同的性格。比如作為四川人的我的那位墨西哥老鄉(xiāng)的背景音樂音調(diào)頻率相對較快,有活潑感與律動感,極有西班牙曲調(diào)風(fēng)格,符合他的異國身份,也符合他那知識水平不高但卻善良熱情的人物特征。

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    游戲機制的缺陷

    一般來說,文字游戲的都是小公司、小眾化與小成本三小合一的產(chǎn)物,這三個條件幾乎是互為限制互為因果,形成了一個封閉的相互作用的三角形。

    這個游戲不斷被被冠以:“中國最好的文字解謎類游戲”稱號,筆者對這種評價的興趣不大。文字游戲被“三小”卡在了一個相對尷尬的位置,就像一群野外探險的人被卡到了一個絕境中。由于資源的貧乏,探險者會珍惜任何自己及周圍的可用資源。

    對于文字游戲來說,成本其實就是對人物的塑造,而資源就是可以塑造人物的資源。比如我們要設(shè)計水滸好漢的文字游戲,就必然要考慮108位好漢的人物立繪、背景音樂、人物背景和人物之間的關(guān)系,而人物之間的關(guān)系又需要考慮場景襯托、互動對白、故事設(shè)計等等。

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    文字游戲跟小說不一樣,它塑造人物的成本更高,因為它不僅要盡量視覺化呈現(xiàn)人物,還要將人物的對白設(shè)計為一種可逆敘事。所謂可逆敘事指的是人物之間的對白存在著非線性的其他選項,從而能實現(xiàn)所謂的“開放式結(jié)局”。

    綜合以上一般成功的文字類游戲都傾向于在少數(shù)主角之上建立多數(shù)互動關(guān)系,為了在保證故事的緊張度之上盡可能減少成本。所以你幾乎很難看到在文字游戲中出現(xiàn)群像描寫??刹灰】催@種模式,連著名的作家莎士比亞的戲劇也在某種程度上遵循著這種模式。

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    對于《WILL:美好世界(A Wonderful World)》來說,這恰恰是他們還沒做好的一步。你和我的聯(lián)系很可能就是一顆白菜、一粒子彈、一個蘋果或者門邊的那坨。

    比如對于甲:出門(大前提),地板很光滑(條件),摔倒了(結(jié)果)。對于乙:溜冰中(大前提),地板不光滑(條件),因失去平衡摔倒了(結(jié)果)

    針對以上,蘿莉大神大聲說:“這不清真!”于是雙方交換了條件,然后雙方避免了糟糕的結(jié)果,然后開始各自干各自的事情老死不相往來。在某種程度上,這種安排令人略感荒誕。

    與其這樣把人物鋪張開來然后設(shè)置一堆對雙方而言都毫無聯(lián)系的事件,不如用心塑造更少的關(guān)鍵人物并盡量鉤聯(lián)他們。我的建議是基于所有文字游戲都會面臨的尷尬處境,即三小處境而談的。

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    最后我想談?wù)動螒蛑心且粋€“奇怪”機制,不少玩家都反應(yīng)這些條件的排列“很多都靠猜”,尤其是某些玩家產(chǎn)生審美疲勞后就將那些條件做隨機化的積木堆砌來碰運氣。為什么會出現(xiàn)這種情況呢?

    本作解謎的賣點不是別的,就是人們的日常生活,就是我們的經(jīng)驗世界。它不需要你有過多的抽象推算能力,而是要你有一種聯(lián)系生活的思考傾向性。我相信這就是當(dāng)初游戲方想要的。

    那玩家是怎么想的呢?我的反應(yīng)很多都是:“怎么可能,接個電話和不接個電話有什么區(qū)別?”等等。也就是說某些條件不構(gòu)成事件結(jié)局的充分必要條件,也就是說你給了我這個條件,也給了我提示,但我依然很難明白這個條件與良好結(jié)果的必然聯(lián)系。

    人是有個體差異的,人的經(jīng)驗生活也是千萬不一的。如果遵循事件發(fā)生的充要條件這種邏輯規(guī)律的話,那么大家都共享一種理性的思維方式也都還能明白作者的安排。

    但如果不這樣做就很有可看會讓我們玩家的生活經(jīng)驗被動向設(shè)計者靠齊。這也是steam玩家們中有多數(shù)都評價道:“基本就在猜設(shè)計者是怎么考慮的。”的原因。

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    玩家們由于各種原因還是愛著這款產(chǎn)品,但這種設(shè)計肯定是與設(shè)計者初衷相背的。因為玩家的解謎如果既不需要玩家的抽象推導(dǎo)能力,也不符合玩家的經(jīng)驗感知,那玩家又何來成就感呢?未來期待它能多吸收偵探推理類作品的優(yōu)勢并融入到自己的游戲中。

    總結(jié):我對這款游戲的態(tài)度是,我對它是不是“國產(chǎn)最佳文字解謎類游戲”興趣不大但它也基本能擔(dān)得起,整體女性向的設(shè)計風(fēng)格令人難忘,畫面與音質(zhì)與人物的性格高度吻合,游戲的解謎機制實在令人嘖嘖稱奇,但其背后有不可忽視的缺陷。

    3DM 評分:8.0

    WILL:美好世界

    WILL: A Wonderful World / WILL:美好世界
    • 開發(fā)者:WMY Studio
    • 發(fā)行商:WMY Studio
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時間:2017-06-06
    • 平臺:PC Switch PS4

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