終極時刻的新使者 終極畫面《虛幻爭霸》試玩品鑒

ChunTian

2017-04-23

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作者:神游玉間

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MOBA游戲已經(jīng)來到了終極時刻。

    筆者所謂的“終極時刻”,簡單來說就是從“量變”即將跨越到“質(zhì)變”的時間節(jié)點(diǎn)。

    當(dāng)前已經(jīng)發(fā)展到極致的MOBA就處在這樣一個階段,而由騰訊代理運(yùn)營,《虛幻》引擎制作方Epic Games研發(fā)的《虛幻爭霸》在筆者看來,就是處在這個階段的一個作品。

    任何行業(yè)的發(fā)展都是一個從量變到質(zhì)變的過程,游戲行業(yè)尤其如此。

    年邁的玩家應(yīng)該清楚,MOBA游戲來源于《魔獸爭霸3》的一張地圖,更早一點(diǎn)可以追溯到《星際爭霸》早期的RPG地圖,經(jīng)過不斷地完善并獨(dú)立開來,最終有了目前玩家熟悉的MOBA游戲。

    需要闡明的問題是,MOBA的定義是“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”,而它的原型,也就是是前面提到的《魔獸爭霸》以及《星際爭霸》,則是RTS,是即時戰(zhàn)略游戲。

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    英文名《Paragon》

    從RTS到MOBA,就是筆者前面定義的跨越“終極時刻”這樣一個過程。

    傳統(tǒng)的RTS不斷發(fā)展,到達(dá)極限之后,逐漸探索出了MOBA的玩法。

    如今,MOBA已經(jīng)進(jìn)入到了“終極時刻”,MOBA玩法幾乎到達(dá)了頂點(diǎn),繼續(xù)從這個游戲領(lǐng)域中,探索出新的玩法,找到突破點(diǎn),進(jìn)入新的領(lǐng)域是目前游戲制作方正在做的事情。

    而由《虛幻》引擎制作方Epice Games研發(fā)的《虛幻爭霸》,就是處在這個階段的作品,他在MOBA領(lǐng)域做了新的探索,比傳統(tǒng)的MOBA更進(jìn)一步,這一點(diǎn)值得驕傲。

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    可愛的天狼女

    不過《虛幻爭霸》確實(shí)還未能做到如RTS轉(zhuǎn)變向MOBA一樣的高度,這是一個量變積累的過程,而《虛幻爭霸》則為這個量變,加入了更多的籌碼。

    以上是筆者對《虛幻爭霸》的一點(diǎn)簡短的評價,后續(xù)將闡述《虛幻爭霸》對傳統(tǒng)MOBA玩法做出了哪些保留,以及《虛幻爭霸》在MOBA領(lǐng)域做出了怎樣的探索,以期玩家能夠?qū)@款游戲有一個相對深入的了解。

    《虛幻爭霸》媒體品鑒會4月21日在北京展開,筆者應(yīng)邀參與了本次活動,并成為了最早體驗(yàn)游戲的玩家之一。

    體驗(yàn)時間不算長,不過因?yàn)椤短摶脿幇浴窙]有對傳統(tǒng)的MOBA進(jìn)行革命性的改動,進(jìn)行了較多的保留,因此摸清游戲的玩法沒有耗費(fèi)太多時間。

    典型的MOBA游戲

    玩法方面和傳統(tǒng)MOBA一致,雙方將會在三路兵線上分英雄進(jìn)行對線,同時己方存在打野可以進(jìn)行強(qiáng)力Gank,游戲的最終目標(biāo)就是不斷摧毀敵方防御塔最終摧毀敵方的核心,贏得比賽的勝利。

    在此基礎(chǔ)上,玩家可以根據(jù)隊伍配置,調(diào)整隊友的位置,可以加入打野英雄進(jìn)行g(shù)ank協(xié)助隊友,可以利用河道野怪的屬性,為英雄提供增益效果等等。

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    傳統(tǒng)MOBA教學(xué)目標(biāo)與正在受防御塔攻擊的英雄

    游戲在核心玩法上和傳統(tǒng)的MOBA沒有太大差別,根據(jù)Epic Games方面的代表描述,Epic Games希望這款游戲能夠成為“3A級MOBA游戲”。

    在這個基調(diào)上,游戲不會對MOBA的玩法進(jìn)行過多的調(diào)整和改變,不過,pic Games對傳統(tǒng)MOBA的玩法,也進(jìn)行相當(dāng)多的革新,在視角上進(jìn)行了革命性的突破,當(dāng)你玩這款游戲時,雖然可以用玩?zhèn)鹘y(tǒng)MOBA的思路來玩這款游戲,但游戲操作方面,則完全不同,這是筆者比較贊賞的。

    2.視角上的突破

    如果要說筆者最看好游戲的哪一點(diǎn),那毫無疑問是本作采用了“越肩視角”。

    所謂的“越肩視角”,通俗來說,就是玩家是站在所操作的角色身后,和英雄差不多的視野范圍來體驗(yàn)游戲的視角設(shè)定。

    這個視角的最大作用便是提高玩家的游戲體驗(yàn),官方也強(qiáng)調(diào)了這是“沉浸式”的體驗(yàn),越肩視角可以有身臨其境之感,這是它的意義。

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    越肩視角下玩家與角色的視野范圍同步

    實(shí)際上越肩視角在游戲行業(yè)運(yùn)用并不算少,比如《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《生化危機(jī)4》等經(jīng)典射擊游戲早有運(yùn)用。

    因?yàn)橥婕液退僮鞯慕巧?,視野范圍是一致的,就游戲體驗(yàn)來說,更加強(qiáng)調(diào)玩家在面對視野范圍內(nèi)可見的信息之時如何操作、應(yīng)對。

    傳統(tǒng)的MOBA游戲多采用上帝視角,比如《DOTA2》與《英雄聯(lián)盟》,玩家可以看到游戲中特定范圍內(nèi)的敵人、隊友,不受視角限制,因此,傳統(tǒng)MOBA更強(qiáng)調(diào)玩家在可見的地圖范圍內(nèi),如何操作、釋放技能、搭配隊友Combo贏下團(tuán)戰(zhàn),有一定的“策略性”。

    越肩視角的引入,大幅度改變了游戲的體驗(yàn)方式。

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    越肩視角下開闊的視野范圍

    《守望先鋒》采用的是“第一人稱視角”,作為一款FPS的游戲,《守望先鋒》沒有引入純粹的近戰(zhàn)英雄,即使是大錘這種英雄,也是擋槍子兒用的。第一人稱視角下,近戰(zhàn)英雄體驗(yàn)不算很好,因?yàn)闀艿揭暯堑南拗迫菀讈G失目標(biāo),這也是暴雪沒有設(shè)計純粹近戰(zhàn)的主要原因。

    這個愿景在《虛幻爭霸》中得到了實(shí)現(xiàn),或者說傳統(tǒng)的MOBA中就有,比如蠻王、劍圣都是純粹的近戰(zhàn)英雄,只是在上帝視角下,運(yùn)用英雄需要有特定的策略,不能帶來ACT的感覺。

    在越肩視角下,運(yùn)用近戰(zhàn)英雄將會有玩ACT游戲,獲得《鬼泣》、《刺客信條》一樣自由視角游戲ACT的爽快感,這是傳統(tǒng)MOBA游戲做不到的,也是筆者認(rèn)為這款游戲?qū)ξ业淖畲笪λ凇?

    玩過《質(zhì)量效應(yīng)》、《生化危機(jī)》等游戲的玩家,應(yīng)該也對TPS不會感到陌生,在越肩視角下,射擊的手感也會更加強(qiáng)烈,視野范圍擴(kuò)大提高了玩家可選擇的策略,比如尋找新的設(shè)計點(diǎn)、尋找掩體等等,對遠(yuǎn)程英雄也是一個福音。

    3.游戲結(jié)構(gòu)上的革新

    作為一款MOBA游戲,雖然《虛幻爭霸》對MOBA的傳統(tǒng)玩法進(jìn)行了較多保留,但也做出了較多的改變,比如地圖、野區(qū)、墻壁、迷霧等等。

    游戲在地圖上,沒有采用傳統(tǒng)MOBA四方形的地圖射擊,運(yùn)用的是扁平化的地圖,拉長了戰(zhàn)線。

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    右上角的地圖及正在回城的英雄

    野區(qū)方面加入了更多的資源,同時打野可以獲得不同的增益,比如河道的野怪可以提供隱身或者加速效果,增加了可供選擇的進(jìn)攻策略。

    游戲相對有特色的玩法是“卡牌”系統(tǒng),筆者對它的直觀理解是,卡牌就是裝備,只是《虛幻爭霸》將商店的裝備圖片變成了一張卡而已。獲取卡牌的方式也沒有太多疑問,通過推進(jìn)戰(zhàn)斗獲得卡牌點(diǎn)數(shù),在游戲中購買“卡牌”即可,不過前提是你在進(jìn)入游戲前就擁有這張卡。

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    購買卡牌

    比如眼石、回藍(lán)藥、回血藥都是一張卡,所以其實(shí)和原本的游戲商店買裝備差距不算很大,玩家也不需要對此感到困惑。

    值得一提的是,卡牌的獲取途徑是開卡包,玩家需要在通過獲取金幣,用來買英雄及卡牌包,通過不同的卡牌搭配(裝備搭配)獲得不同的游戲體驗(yàn)。

    這個優(yōu)勢在于,不同的卡組組合,可以較大幅度改變英雄的玩法,走攻速、攻擊力、抗性還是法術(shù)流都可以靈活選擇,有了更多的可變性。

    劣勢是,卡牌或者裝備需要開包獲取,一定程度上提高了游戲的門檻,你需要不短的時間去湊齊一套卡組,但大概率只適合一兩個英雄,想要玩別的英雄還需要再去開卡包組卡組。

    傳統(tǒng)的MOBA裝備其實(shí)是相對固定的,一個英雄可能只有一兩套相對合適的裝備,這個情況在《虛幻爭霸》中得到了一定的改善。

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    卡牌組合

    游戲的技能方面,一個角色有四個技能。

    和傳統(tǒng)MOBA的QWER放技能,右鍵或者A鍵選擇攻擊目標(biāo)不同,因?yàn)椴捎昧嗽郊缫暯?,WASD是《虛幻爭霸》中角色移動的主要按鈕,因此,官方將W鍵的技能移動到了鼠標(biāo)右鍵,鼠標(biāo)左鍵則是普通攻擊。

    需要提一點(diǎn),那就是遠(yuǎn)程角色的普通攻擊是非指向性的,需要自主瞄準(zhǔn)。此外,攻擊也是有范圍的,比如你在防御塔的攻擊范圍之外,是無法攻擊到防御塔的。

    這個設(shè)定筆者覺得還是相當(dāng)不錯的,玩家可以通過走位躲避傷害和技能,達(dá)到風(fēng)箏的效果,《黑暗之魂3》、《仁王》等游戲都很強(qiáng)調(diào)對技能的預(yù)判以及釋放技能的時機(jī),這個元素如果能夠深入推進(jìn),將會在較大程度上拉開職業(yè)玩家與業(yè)余玩家的距離,提升游戲的競技性。

    游戲的結(jié)構(gòu)、體制其實(shí)已經(jīng)非常完善了,其余的日?;顒?、金幣購買卡牌、皮膚、姿勢等要素,因?yàn)椴⒉粫谳^大程度上影響游戲的玩法和體驗(yàn),筆者也不多贅述。

    4.畫面表現(xiàn)

    游戲因?yàn)槭怯伞短摶?》引擎制作方Epic Games研發(fā),因此,游戲的畫面表現(xiàn),可以說在最大程度上利用了《虛幻》引擎的強(qiáng)大表現(xiàn)力。

    游戲內(nèi)遠(yuǎn)景突出,近景細(xì)節(jié)充實(shí),草地上的小草纖毫畢現(xiàn),周圍墻壁的也非常有未來風(fēng)的質(zhì)感。

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    細(xì)節(jié)充實(shí)的游戲場景

    技能方面,《虛幻4》的表現(xiàn)力確實(shí)不俗,近戰(zhàn)英雄有較強(qiáng)的打擊感,遠(yuǎn)程英雄的攻擊以及技能釋放非??犰拧?

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    冰霜女皇歐若拉演示

    稍微劣勢的一點(diǎn)是,玩家在越肩視角下是無法看到部分技能的全貌的,更多的作用是用來打傷害,以及“震懾”敵人。

    Epic Games對自家的引擎自然是非常熟悉的,因此筆者其實(shí)不是很擔(dān)心游戲的配置需求會非常高,游戲的優(yōu)化應(yīng)該能夠做到極致,畫面表現(xiàn)應(yīng)該也會非常突出,可以說,在MOBA領(lǐng)域,應(yīng)該沒有哪款游戲的畫面,能夠超越《虛幻爭霸》了。

    有待改進(jìn)之處

    1.高頻率更新及其隱患

    游戲目前有二十四名英雄,官方承諾未來正式上線以后,三周推出一名角色,每周進(jìn)行一次更新。

    高頻率的更新下,能夠讓游戲保持相對較高的新鮮度,每周都有新的內(nèi)容可以體驗(yàn)游玩。當(dāng)前的MOBA,其實(shí)英雄更新頻率很低,比如《守望先鋒》藏了很久的Sombra,其實(shí)不存在“藏”的必要性,反而彰顯出暴雪更新頻率低的弱點(diǎn)。

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    可用的英雄

    當(dāng)然,高頻率更新也是存在劣勢的,較高的更新頻率會提高玩家適應(yīng)游戲的節(jié)奏需要的時間成本,如果你離開游戲一到兩個月,發(fā)現(xiàn)這款游戲已經(jīng)改頭換面了,會有一定的挫敗感。

    同時,三周一名英雄,會提高玩家適應(yīng)英雄所需要的時間,你不僅僅自己上手英雄需要了解,對陣這名英雄,也需要了解這名英雄,而這都會消耗掉不少時間。

    高頻率更新,也會提升游戲BUG出現(xiàn)的概率,如何規(guī)避掉BUG對游戲平衡性帶來破壞進(jìn)而影響玩家對游戲的評判,也是需要考慮的一個問題。

    2.游戲世界觀

    游戲的世界觀官方已經(jīng)在不斷地完善,不過實(shí)際上MOBA游戲很少有玩家去關(guān)注各個角色之間有什么樣不可告人的秘密。

    《英雄聯(lián)盟》運(yùn)營多年,在英雄背景上花了不少功夫,后來可能也是發(fā)現(xiàn)收效不是很好,或者玩家根本就不在意英雄到底來自哪里,也漸漸放松了對這個領(lǐng)域的關(guān)注。

    不過筆者要提的是,游戲需要在場景之中加入文化元素,這一點(diǎn)其實(shí)是比較重要的。

    在玩家的視角里,地圖的存在感比較低,因?yàn)樘硭?dāng)然了,自然會選擇忽略掉,從而很少關(guān)注到地圖的重要性。

    《虛幻爭霸》的地圖非常大,因?yàn)椴捎昧?D建模以及越肩視角,墻壁很高,遠(yuǎn)景也很豐富。

    但游戲場景重復(fù)率也不低,比如墻壁上缺乏裝飾,基本都是光滑的平面,缺乏“文化底蘊(yùn)”,有一種內(nèi)容不算充實(shí)之感,包括草坪、河道的重復(fù)利用率也較高,有些單薄之感。

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    游戲場景略顯單一

    地圖元素在《英雄聯(lián)盟》中表現(xiàn)不是很突出,因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》地圖規(guī)模不算大,在上一次的更新之后,地圖也有了較大的改觀,加入了瀑布、小蛇、小青蛙等場景元素,內(nèi)容豐富了很多。

    《守望先鋒》的每一張地圖之中,如何根據(jù)場景背景設(shè)計對應(yīng)風(fēng)格的地圖都是有講究的,比如多拉多的節(jié)日氣氛、伊利奧斯的希臘風(fēng)情,文化元素都比較豐富。

    玩《爐石傳說》的玩家,不一定都接觸過《魔獸世界》,但當(dāng)你聽到瓦王“暴風(fēng)城的將士們,聽我號令”的吶喊之時,也會激情澎湃。因?yàn)橛螒虼_實(shí)存在你所不知的文化底蘊(yùn),因此不會有空洞與蒼白之感。

    如何將游戲的世界觀設(shè)定,融入到游戲場景、角色對話、卡牌元素之中,豐富游戲的文化底蘊(yùn),是《虛幻爭霸》需要考慮的問題。

    總結(jié)

    《虛幻爭霸》作為一款MOBA游戲往未知領(lǐng)域探索時誕生的游戲,在原有的MOBA基礎(chǔ)上,做出了較多的創(chuàng)新,尤其是越肩視角的設(shè)定,在筆者看來是這款游戲最大的特色。

    游戲的畫面表現(xiàn)也非常豐富,玩法在傳統(tǒng)MOBA基礎(chǔ)上,根據(jù)越肩視角進(jìn)行了特殊化處理,使得游戲的玩法內(nèi)容更具多樣性。

    游戲因?yàn)檫€在測試階段,畫面、英雄數(shù)量、技能、卡牌等內(nèi)容都還有待完善,這方面其實(shí)是其次的,Epic Games擁有多年的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),和騰訊強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,不存在無法解決的設(shè)計難題,筆者希望看到的是場景元素能夠得到豐富。

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    《虛幻爭霸》將在4月25日開啟技術(shù)測試,官網(wǎng)已經(jīng)上線了激活碼申請通道,感興趣的玩家不妨前往申請測試資格。游戲?qū)⒃?月進(jìn)行內(nèi)測,12月進(jìn)行不刪檔測試,預(yù)計明年正式公測。

    筆者不懷疑這款游戲能夠在MOBA領(lǐng)域占據(jù)一席之地,期待在后續(xù)的推進(jìn)中,游戲能夠得到不斷地完善盡快上市。

    也如開頭所說,《虛幻爭霸》是MOBA游戲進(jìn)入到終極,尋求突破階段的一款游戲,它在MOBA領(lǐng)域做出了全新的探索有了新的玩法,融入了官方自己對于游戲的理解,尤其是越肩視角的設(shè)定,極大程度上豐富了游戲體驗(yàn)。

    不過,它也沒有達(dá)到從MOBA轉(zhuǎn)向另外一個領(lǐng)域的高度,目前來看,MOBA轉(zhuǎn)型還需要量變積累,至于何時質(zhì)變,則是需要時間來回答的一個問題了。

    3DM 評分:9.0

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