通過把玩游戲的宣傳片,我認(rèn)識(shí)到了該游戲公司耿直的自我介紹方式:第一,這款游戲被宣傳為“獨(dú)一無二的音樂節(jié)奏游戲”,第二,就算第一點(diǎn)是錯(cuò)誤的,他還有很長的制作團(tuán)隊(duì)陣容:“Noisia、Flux Pavilion、Katy B、The Prototypes以及Neosignal等全球著名音樂藝術(shù)家創(chuàng)作的經(jīng)典音樂都會(huì)出現(xiàn)在游戲當(dāng)中?!?/p>
看罷這一串我一個(gè)都不認(rèn)識(shí)的人名,我苦澀一笑,仿佛感覺到字母表隨機(jī)組合產(chǎn)生的對(duì)我的強(qiáng)烈羞辱,于是只能去求證他第一點(diǎn)的內(nèi)容。
游戲苦口婆心地提示要玩家一定要用手柄來操作,起初我是拒絕的,并不是你要我用我就用,因?yàn)槲矣面I盤搞不過的地方,也幾乎不需要手柄出場了。
玩家在游戲中通過左右搖桿來分別操縱飛機(jī)的移動(dòng)與瞄準(zhǔn),游戲在密閉的空間隧道中不時(shí)給出渦輪線路,玩家將通過某種“我的滑板鞋”的方式摩擦這路線而積攢能量條同時(shí)躲避障礙,而瞄準(zhǔn)系統(tǒng)則將視線里的敵人自動(dòng)網(wǎng)羅,玩家只需按RT使出“一拳”即可,如果打不完,那就來“兩拳”。
這兩種方式都會(huì)計(jì)入玩家的奮斗成果從而解鎖下一關(guān),每關(guān)的通關(guān)時(shí)間=泡面番時(shí)間,一番一音樂,一番一場景。同時(shí)玩家可以選擇四種難度,最低難度下玩家玩家將會(huì)以不掉命的方式安然享受游戲的所有要素。
盡管游戲標(biāo)首以音樂,但畫面卻足以匹敵其仿佛是字母表隨機(jī)生成的那幾位大師的音樂。游戲背景恍惚一看別有洞天,其實(shí)卻是刻意而為。
第一種是渦輪背景,渦輪的背景是封閉、幽密的,同時(shí)卻不斷延伸到未知的方向。玩家一旦起飛就會(huì)被不斷推前,但在某種程度上更像是被這些詭異抽象的渦輪建筑群吸引進(jìn)去。
正是這種前進(jìn)與后退之間的張力塑造了玩家無法掌控自己命運(yùn)的荒謬感, 而前方的未知的黑洞景象則將玩家的好奇與恐懼粘合一處,推動(dòng)著玩家不由自主地去到達(dá),這滿足了無意識(shí)中的某種“窺視欲望?!?/p>
這些建筑群無一例外都是后現(xiàn)代的科技機(jī)械風(fēng)格,以美漫極簡主義的方式繪就,令玩家仿佛身處一個(gè)簡單到極致卻又夢(mèng)幻離奇的烏托邦
第二種則是離開漩渦之后的野外世界,野外世界大多以破敗的房屋群、斷橋殘?jiān)?、枯樹沙漠來充點(diǎn),給人以“枯藤老樹昏鴉”的落寞與安寧感,顏色盡量以純色來保持完整與平和,但大多用黃、藍(lán)、黑、紫來奠定最基本的神秘、寧和與詭秘的氣氛。
關(guān)卡與關(guān)卡之間,場景與場景之間玩家根本找不到任何的故事空間,這就是隨機(jī)拼貼、搭配與交錯(cuò)而展現(xiàn)出來的后現(xiàn)代時(shí)空。玩家只需要用最基本的視聽感知來讓自己游玩其中,就如進(jìn)入迪斯尼世界一般,陷入柔意綿綿的夢(mèng)幻網(wǎng)絡(luò)中。我們可以粗淺地來定義“后現(xiàn)代風(fēng)格”:一種特意打破既有的傳統(tǒng),運(yùn)用拼貼、隨機(jī)、跨時(shí)空等方式來創(chuàng)作的藝術(shù)形式。
不過十幾個(gè)場景下來玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),這些精致考究的拼貼好像具有顛覆性,但卻重復(fù)地出現(xiàn)在各種路段中,于是這種抽象顛覆的藝術(shù)風(fēng)格重新又走上了自我復(fù)制的固定板式。
游戲的音樂將是這款游戲的命脈,每一場背景都有專屬的金屬DJ音樂,有的低沉卻氣勢雄渾,有的悠揚(yáng)而悅耳翩翩,DJ音樂的一個(gè)突出特色就是伴隨著洗腦般的鼓點(diǎn),鼓點(diǎn)的噪點(diǎn)部分正好是玩家通過摩擦渦輪或擊殺怪物譜就的。
同時(shí)讓人悲涼的是,每一個(gè)自命不凡自認(rèn)為具有音樂天賦的玩家將會(huì)在此感覺到巨大的挫敗感,因?yàn)橥婕易V就的噪點(diǎn)只有“呲”、“嗡”、“嘣”這幾種,而音樂節(jié)奏的固定性讓玩家只能對(duì)這種宿命俯首甘就,不然呢?難道跳起舞來嗎?
另外射擊與音樂結(jié)合實(shí)在令人不敢恭維,當(dāng)我們說動(dòng)作與角色扮演結(jié)合為新的類型ARPG時(shí),我們知道這種成功的結(jié)合是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,既拓寬了傳統(tǒng)RPG的動(dòng)作策略空間,也拓寬了動(dòng)作游戲的劇情容納形式。
但射擊與音樂結(jié)合在一起到底能產(chǎn)生什么呢?我只發(fā)現(xiàn)了一點(diǎn),那就是開槍時(shí)的“梆梆”聲融入到了音樂的噪點(diǎn)中。然后僅此而已,這種滑稽的形式設(shè)計(jì)隔離了玩家整體的觸聽感受。這與自己插根耳機(jī)聽“小蘋果”音樂同時(shí)玩一個(gè)叫“打小蘋果”并且會(huì)發(fā)出“梆梆”聲音的游戲毫無二致。
據(jù)悉Mad Fellows Games工作室之前并沒有將射擊、跑軌、音樂三者結(jié)合在一起的打算,現(xiàn)在看來果然讓人想起了一個(gè)著名段子手的話:“如果你發(fā)現(xiàn)了一條歷史倒退的規(guī)律,那么這其中一定又不可告人的金錢交易,如果不是,那就是背后肯定有數(shù)目龐大的不可告人的金錢交易?!?/p>
后現(xiàn)代式的藝術(shù)風(fēng)格與叛逆性的DJ音樂本該是這個(gè)游戲顛覆性性格的崇高體現(xiàn),然而我們看到的卻是玩家必須循規(guī)蹈矩地步步跟隨,其中沒有任何隨機(jī)性可言。本來是無序的游戲最終導(dǎo)向了有序甚至沉悶的結(jié)局。說“獨(dú)一無二”莫免夸大其詞,不過此游戲若放在街機(jī)游戲場定會(huì)如魚得水。
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