《鏟子騎士:磨難之靈》評(píng)測(cè) 它守望了整個(gè)FC時(shí)代

ChunTian

2017-04-12

一具血紅色的幽靈斗篷隨風(fēng)擺蕩,你蹲踞在高塔上,就像一尊古舊的石像。這里只有背影對(duì)著空墻,留在了像素游戲的歷史上。 YachtClubGames工作室憑著其不屈不撓的匠人精神完成了《鏟子騎士》的本體與瘟疫騎士和幽靈騎士的DLC,就像《痛苦之靈》中形影相吊的幽靈騎士一般,這些作品仿佛是在自我溫暖著寒冷的身體?!锻纯嘀`》雖以獨(dú)立游戲形式發(fā)售,但是擁有本體的玩家卻

    《鏟子騎士:磨難之靈》是經(jīng)典像素闖關(guān)游戲《鏟子騎士》系列的最新作品,游戲繼承該系列的經(jīng)典玩法,玩家將操控幽靈騎士,進(jìn)行一場(chǎng)精彩的對(duì)決,游戲已于4月7日發(fā)布于steam。

    一具血紅色的幽靈斗篷隨風(fēng)擺蕩,你蹲踞在高塔上,就像一尊古舊的石像。這里只有背影對(duì)著空墻,留在了像素游戲的歷史上。

    YachtClubGames工作室憑著其不屈不撓的匠人精神完成了《鏟子騎士》的本體與瘟疫騎士和幽靈騎士的DLC,就像《痛苦之靈》中形影相吊的幽靈騎士一般,這些作品仿佛是在自我溫暖著寒冷的身體。《痛苦之靈》雖以獨(dú)立游戲形式發(fā)售,但是擁有本體的玩家卻可以通過(guò)更新的方式免費(fèi)得嘗。在某種程度上,這正是工作室散盡資產(chǎn)的報(bào)恩方式,就像幽靈騎士的哀婉,憑吊了一個(gè)時(shí)代。

    這個(gè)時(shí)代叫做FC時(shí)代,鏟子騎士系列雖然是現(xiàn)時(shí)代8-bit的像素闖關(guān)游戲,但其本質(zhì)上仍然烙印著FC近戰(zhàn)闖關(guān)類(lèi)游戲的血肉,毋寧說(shuō),它們是FC游戲的招魂幡,持續(xù)不斷地向現(xiàn)代旅客訴說(shuō)著某所古代建筑的重重魅影。筆者將就最近發(fā)售的《鏟子騎士:痛苦之靈》談?wù)勥@些“古代建筑”的偉大不朽,即便它們或已深埋。


    《痛苦之靈》屬于FC時(shí)代的敘事機(jī)制:動(dòng)作敘事系統(tǒng)


    熟悉《黑暗之魂》系列(或者說(shuō)宮崎英高系列)的玩家都知道,魂系列的游戲破碎了線(xiàn)性敘事的文本,將其強(qiáng)制性的植入玩家的動(dòng)作所能遍及的范圍,這是一種成功的用動(dòng)作而非電影CG來(lái)敘事的專(zhuān)屬于游戲的敘事方式。同樣FC及其模仿類(lèi)型的游戲也都會(huì)強(qiáng)調(diào)這種動(dòng)作敘事,這是他們的靈魂。什么叫動(dòng)作敘事呢?


    《痛苦之靈》的動(dòng)作敘事系統(tǒng)的單元:普攻、跳、方向與層次設(shè)置


    如果要像分解廣播體操一樣分解一個(gè)FC近戰(zhàn)闖關(guān)游戲(如雙截龍、忍者龍劍傳等)來(lái)分解痛苦之靈的動(dòng)作,它將包含有兩個(gè)部分:第一部分是動(dòng)作硬核,這代表著一款游戲的動(dòng)作性的基礎(chǔ)靈魂。

    另一部分則是副武器設(shè)置,但在本作中副武器設(shè)置是無(wú)序配置的,這就是游戲設(shè)計(jì)者的暗示:特定的副武器對(duì)于任何一關(guān)都不是必須的,有時(shí)只需硬杠就能完成。

    《痛苦之靈》的動(dòng)作硬核就是傳統(tǒng)FC動(dòng)作游戲的三板斧:普攻、跳、方向,試想我們?nèi)绾尉瓦@三個(gè)動(dòng)作單元展開(kāi)一幅生動(dòng)的游戲畫(huà)像?

    《痛苦之靈》用了內(nèi)部結(jié)構(gòu)法,即將普攻、跳與方向無(wú)矛盾地互相搭配衍生出:跳攻(跳躍與普攻的結(jié)合)、跳向控制(跳躍與方向結(jié)合)與方向性跳攻(三者的結(jié)合)而斬掉了方向攻(如赤影戰(zhàn)士只需站在原地就可控制方向的鎖鏈攻擊)

    方向攻容易對(duì)前三者帶來(lái)矛盾,例如赤影戰(zhàn)士的方向攻對(duì)于動(dòng)作苦手是一種福利,但是對(duì)于游戲本身設(shè)置的可以行云流水地攀旋躍跳的攻擊的可能性與挑戰(zhàn)性來(lái)說(shuō)是一種損害。方向性跳攻意味著玩家要熟練三個(gè)動(dòng)作單元并利用身體記憶去應(yīng)對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景,而方向攻則可能減輕這種負(fù)擔(dān)并把設(shè)計(jì)者精心制作的多層次關(guān)卡給破壞掉。

    例如在《痛苦之靈》的這種場(chǎng)景下:左有油桶會(huì)倒油而下、右有長(zhǎng)范圍攻擊的錘戰(zhàn)士、右下有一擊斃命的鐵鉚釘。并且按從上到下構(gòu)成了三種危險(xiǎn)的層局,而水平從左到右方向也構(gòu)成了三個(gè)層局,就像攝影中所講的線(xiàn)條一樣將全場(chǎng)景分成了三個(gè)部分。層局越豐富,難度也就越大。既不能密密麻麻的讓危險(xiǎn)層局占領(lǐng)整個(gè)屏幕(如射擊游戲雷電),這會(huì)給人的視覺(jué)以無(wú)條理感同時(shí)也幾乎無(wú)法給予玩家自我場(chǎng)面判斷的成就感,但也不能過(guò)于一馬平川。

    對(duì)其的合理掌控只能用人的體驗(yàn)親自去測(cè)量,而《痛苦之靈》的層局布置的體驗(yàn)如此之好,我們幾乎能推斷游戲制作方的用心之良苦。

    在《痛苦之靈》中玩家必須運(yùn)用自己的身體記憶去牢牢掌握這三個(gè)動(dòng)作單元,而一路走來(lái)玩家?guī)缀醵际窃谌缓弦坏臓顟B(tài)下不斷進(jìn)行方向性跳攻以應(yīng)對(duì)這些設(shè)計(jì)者精心設(shè)計(jì)的層次布局。《痛苦之靈》在這個(gè)方面足以與FC時(shí)代任何一款游戲媲美,或者說(shuō)《痛苦之靈》的游戲設(shè)計(jì)者們對(duì)他們的前輩是如此尊重以至于不甘落后。這就是硬派動(dòng)作游戲的靈魂:“給我1+1+1,我可以給你算出一個(gè)世界?!?


    《痛苦之靈》的動(dòng)作敘事系統(tǒng)場(chǎng)景:為動(dòng)作單元延伸出空間


    玩過(guò)洛克人元祖(Megaman)玩家都知道,玩家可以在游戲中選擇任意關(guān)卡,不同關(guān)卡對(duì)應(yīng)著不同特色的場(chǎng)景元素。這些場(chǎng)景元素包括但不限于:風(fēng)景、敵人及其使用的武器、路面、場(chǎng)景,而這些場(chǎng)景都因當(dāng)初選擇的BOSS的特性構(gòu)成了一個(gè)小天地。《痛苦之靈》中幽靈騎士要奉天承運(yùn)運(yùn)用強(qiáng)力去征服八位騎士以讓他們俯首于女巫。

    這八位騎士分別是:巫妖庭院的幻影射手、發(fā)條之塔的修補(bǔ)匠騎士、自尊荒野古堡的國(guó)王騎士、擱淺之船的極地騎士、熱血公國(guó)的瘟疫騎士、失落之城的鼴鼠騎士、鐵鯨港灣的寶藏騎士、飛行機(jī)械的螺旋槳騎士。這種堂而皇之的借鑒不失為致敬前輩(洛克人)的例行公事。

    這幾位騎士的設(shè)置絕非是完全隨意的選擇。每一位騎士特性都是一種場(chǎng)景的可能性,都是FC橫版游戲歷史上不斷沉淀遺留下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)。如果運(yùn)用一種結(jié)構(gòu)主義式的分析路徑我們幾乎可以看到FC的歷史到底遺留給我們多少場(chǎng)景制作經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)是一代又一代的游戲設(shè)計(jì)師們利用有限資源創(chuàng)造出的一種類(lèi)型化場(chǎng)景:

    巫妖庭院-恐懼幽森的整體元素風(fēng)格-類(lèi)似惡魔城一般的場(chǎng)景,黑色光影、破敗不堪、古堡鬼怪。

    發(fā)條之塔-工業(yè)文明的整體風(fēng)格元素-機(jī)械、齒輪、機(jī)油

    自尊荒野古堡-輝煌璀璨的殿堂式整體風(fēng)格-金色背景、宮殿、王座

    擱淺之船-冰雪世界的整體風(fēng)格-白色背景、冰與雪、路面濕滑

    熱血公國(guó)-火焰的整體風(fēng)格-黃色背景、火焰陷阱與敵人

    失落之城-森林綠地與地下風(fēng)格-綠色背景、土壤、萌萌的昆蟲(chóng)

    鐵鯨港灣-水世界-海洋、藍(lán)色主調(diào)、海洋生物、水與墻共同構(gòu)成一個(gè)似海非海的夢(mèng)幻場(chǎng)景,玩家行走會(huì)延遲以模擬游泳。

    飛行機(jī)械-天空世界-天空色(視日晝而定),著落點(diǎn)與著落點(diǎn)之間的差距設(shè)定,對(duì)玩家跳躍能力的考驗(yàn)。

    每一個(gè)場(chǎng)景的BOSS都是這個(gè)場(chǎng)景的風(fēng)格的主宰者,似乎是憑借著他們的喜好肆意創(chuàng)造了這個(gè)世界。然而恰恰相反,他們才是被決定者,設(shè)計(jì)若干世界最基本的前提就是一定要對(duì)比明顯、重復(fù)率低,緊接著才是如何自圓其說(shuō)將一個(gè)世界做的完備臻全。

    就像好萊塢電影工業(yè)化歷史留傳下來(lái)的定型化角色一樣,這些場(chǎng)景都是千萬(wàn)款FC橫版游戲經(jīng)過(guò)殘酷的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)歷史淘汰所遺留下來(lái)的存貨。同樣這些也都是玩家認(rèn)可的結(jié)晶,游戲歷史發(fā)展中玩家參與因素的體現(xiàn)。

    只有像YachtClubGames工作室這樣把FC游戲當(dāng)作夢(mèng)想的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)才能如數(shù)家珍一般將這些定型化場(chǎng)景的歷史用一款游戲來(lái)講述。

    這些場(chǎng)景并不僅僅是為了征服玩家的視覺(jué)審美,并且用像素圖像來(lái)征服人的視覺(jué)審美是一種實(shí)在讓人無(wú)法發(fā)笑的玩笑。場(chǎng)景不等于風(fēng)景,場(chǎng)景是可互動(dòng)的,它需要玩家用體驗(yàn)來(lái)論證這種場(chǎng)景存在的合理性。但玩家究竟如何通過(guò)互動(dòng)來(lái)理解一個(gè)場(chǎng)景呢?

    我們以上面這幅圖為例,要讓玩家感受到場(chǎng)景的合理性,除了要讓玩家的視覺(jué)感受沒(méi)有重復(fù)審美的疲勞外,還必須通過(guò)場(chǎng)景元素設(shè)置與玩家的操作單元一一掛鉤才能充分展現(xiàn)場(chǎng)景的優(yōu)秀之處。這一張圖是極地關(guān)卡,我總結(jié)出場(chǎng)景對(duì)玩家操作施加影響的幾點(diǎn):

    (1)場(chǎng)景元素冰雪路面(如忍龍,在《痛苦幽靈》中以履帶代替)讓玩家減速或加速以增大玩家行動(dòng)的不便性,玩家的行動(dòng)不便正是關(guān)卡難度的福音。

    (2)場(chǎng)景元素冰雪墻壁讓玩家不可攀爬,不可攀爬的地方暗示玩家去尋找其他的路徑。

    (3)有的地方場(chǎng)景元素雪球會(huì)對(duì)玩家構(gòu)成傷害。

    (4)BOSS是極地騎士,其不僅以象征性的雪鏟、白胡、冬季厚絨服、熊一般的身體(喻意著能抵擋冬天的寒冷)的外部形象讓玩家通過(guò)視覺(jué)感受到場(chǎng)景合理的安排,還用雪球、雪柱、雪釘?shù)茸鳛楣舴绞阶屚婕彝ㄟ^(guò)操作用“身體”去感受這種場(chǎng)景的獨(dú)特性與完整性。

    玩家與設(shè)計(jì)者正是通過(guò)這種“場(chǎng)景-操作”的密語(yǔ)跨越了瞬然的時(shí)空而相互之間產(chǎn)生互動(dòng),你甚至可以聽(tīng)到《痛苦幽靈》的制作者在你耳邊輕語(yǔ):“看到那些火焰了嗎?你以為我只是做來(lái)給你看的嗎?不,你會(huì)親自嘗到它的用處的。”“我都說(shuō)了那不能爬,你怎么還不聽(tīng)呢?”“我當(dāng)初設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候忘了一個(gè)重大的問(wèn)題,就是把你這手殘考慮進(jìn)去?!?

    我們來(lái)打一個(gè)恰當(dāng)?shù)谋扔?,游戲告訴你最基本的舞蹈姿勢(shì),但游戲也為你打造了適合你那些已經(jīng)掌握的這些技能的舞臺(tái)。就如跳踢踏舞表演需要與之匹配的鞋子、地面、帷幔、音樂(lè)與燈光,而舞者必須用動(dòng)作來(lái)將這些連貫成一個(gè)敘事系統(tǒng),一場(chǎng)完整而精致的表演。無(wú)疑鏟子騎士系列,作為整個(gè)表演與場(chǎng)景的總策劃,是卓越的。


    《痛苦之靈》的動(dòng)作敘事系統(tǒng)教育:好的動(dòng)作游戲是世上最好的動(dòng)作老師


    早期FC橫版闖關(guān)游戲的懲罰設(shè)置都比較嚴(yán)重,多命換一關(guān)是家常便飯。這意味著玩家的成長(zhǎng)線(xiàn)路:“苦手-新手-熟練-高手” 會(huì)是極度不平坦的,每上升一個(gè)臺(tái)階都需要花費(fèi)大量的時(shí)間,對(duì)游戲來(lái)說(shuō)這并不是優(yōu)越的設(shè)計(jì)機(jī)制。早期的游戲考慮到了這一點(diǎn)但又無(wú)法拿捏分寸,所以只好開(kāi)放作弊系統(tǒng)(魂斗羅30命等)。

    但幸運(yùn)的是,早期玩家由于游戲選擇面的狹小,愿意與這些游戲死磕,又更幸運(yùn)的是早期FC游戲的由于科技不成熟而在關(guān)卡設(shè)置的量上比較少,因此玩家通過(guò)身體記憶的方式并花上一定量的時(shí)間足以做到一命通關(guān)。正是這種時(shí)代的雙重幸運(yùn)塑造了FC時(shí)代歷久不衰的動(dòng)作神話(huà)。

    但我們絕不能厚古薄今,現(xiàn)代游戲的懲罰機(jī)制是沒(méi)有這種雙重幸運(yùn)的,因此他們必須考慮:玩家究竟要如何有繼續(xù)走下來(lái)的勇氣而又不能輕易地通關(guān)而過(guò)早遺棄這款游戲。有時(shí)間筆者會(huì)專(zhuān)門(mén)論述。

    在《痛苦的幽靈》中,關(guān)卡設(shè)置的量即便略少但也絕非能通過(guò)“背關(guān)”的方式就能暢通無(wú)阻的。鏟子騎士系列為FC前輩們沒(méi)能解決的問(wèn)題交了一份令人滿(mǎn)意的答卷。

    他們的回答是:提高關(guān)卡難度延伸游戲時(shí)間與挑戰(zhàn)、懲罰細(xì)量化以降低懲罰、開(kāi)放重生點(diǎn)讓玩家熟練地運(yùn)用身體記憶。

    (1)提高關(guān)卡難度:難度中等偏上,對(duì)于某些玩家來(lái)說(shuō)可能是一種噩夢(mèng)。

    (2)通過(guò)金錢(qián)累計(jì)的方式計(jì)算成就,玩家死亡后只是扣除金錢(qián),這意味細(xì)量化的懲罰,保證(1)不會(huì)讓玩家痛心疾首反思人生。

    (3)開(kāi)放重生點(diǎn)讓玩家熟練地運(yùn)用身體記憶:這是一個(gè)偉大的設(shè)計(jì)之處,這個(gè)是一切關(guān)卡制作動(dòng)作游戲的命脈,這是《黑暗之魂》系列之所以被人稱(chēng)呼為:“難的有道理”的重要原因。游戲中有重生點(diǎn)以區(qū)別于存盤(pán)點(diǎn)(存盤(pán)點(diǎn)是一盞魔法燈,防止玩家SL),再通過(guò) (2)中的懲罰的細(xì)量化與(1)的高難度整合成了一個(gè)完整的游戲教育系統(tǒng),游戲設(shè)計(jì)者是想告訴玩家:“難是難了點(diǎn)(1),但你覺(jué)得難在哪啊?哦,是這啊,沒(méi)關(guān)系就是輸一點(diǎn)游戲金幣(2)而已我們?cè)購(gòu)倪@里開(kāi)始直到你熟練了這里怎么通過(guò)(3)?!蔽蚁嘈乓粋€(gè)偉大的教育系統(tǒng)也基本符合:鼓勵(lì)、懲罰、成就這種設(shè)置。


    總結(jié)


    這是一款舊FC橫版過(guò)關(guān)游戲有的它全有,沒(méi)有的它也有的游戲(包括劇情npc、基地設(shè)置等,都引人思考)。據(jù)悉鏟子騎士系列再出一作關(guān)于國(guó)王騎士的資料片就會(huì)屏門(mén)關(guān)窗(原因是資金難抵),有時(shí),筆者也只能在心里為這些追逐夢(mèng)想的年輕人而默默流淚。

    我本以為你在那里孤寂地蹲踞,其實(shí),你是在守望一個(gè)時(shí)代的偉大。

    3DM 評(píng)分:9.0

    鏟子騎士:磨難之靈

    Shovel Knight:Specter of Torment
    • 開(kāi)發(fā)者:Yacht Club Games
    • 發(fā)行商:Yacht Club Games
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2017-04-06
    • 平臺(tái):PC Switch

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