ChunTian
2017-02-28
簡(jiǎn)評(píng):IGN給了這款游戲9.3的評(píng)分,筆者個(gè)人覺(jué)得這款游戲,和《古墓麗影:崛起》在玩法上有一定相似度,不過(guò)多方面體驗(yàn)之后,會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲綜合了《刺客信條》、《古墓麗影》等同級(jí)別3A游戲的部分玩法,最終在自己的世界架構(gòu)下,找到了一個(gè)新的方向,游戲總體水準(zhǔn)確實(shí)不負(fù)3A盛名。
絕佳的游戲畫(huà)面是這款游戲最突出的特點(diǎn),但游戲性方面,也不弱于主流3A游戲,像這樣賞心悅目的游戲,確實(shí)值得玩家上手一試。
但部分細(xì)節(jié)還有待完善,尤其是弓箭系統(tǒng),作為主武器之一,瞄準(zhǔn)不便造成了一定的困擾。
Aloy拉弓射箭,身后的大自然充滿生機(jī)
夕陽(yáng)下,在山崖上靜待Aloy的羅斯特
上面兩張都是游戲中的實(shí)機(jī)截圖,畫(huà)面尤為優(yōu)秀。尤其是角色身上的零件碎片飾品,契合略顯復(fù)古的部落文明的同時(shí),也與機(jī)械的未來(lái)風(fēng)銜接。
左邊是機(jī)械化的具體表現(xiàn),右邊的野豬頭則是部落文明的特產(chǎn),制作組找到兩種跨越度極大的文明的契合點(diǎn),并進(jìn)行了相當(dāng)不錯(cuò)的融合。
羅斯特教練是主角的人生導(dǎo)師
未來(lái)風(fēng)的畫(huà)風(fēng)玩家可以在《守望先鋒》當(dāng)中找到不少的參照物,在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》當(dāng)中,也可以找到近似的畫(huà)風(fēng)。
不過(guò)游戲也存在一個(gè)明顯的缺點(diǎn),在畫(huà)面質(zhì)量上,雖然不輸于《神秘海域4》,不過(guò),在人物表情上就大打折扣了。
人物的喜、怒、哀、樂(lè),在《地平線:零之黎明》中沒(méi)能很好地通過(guò)面部表情體現(xiàn)出來(lái),角色眼睛也不夠傳神。
《神秘海域4》堪稱為電影級(jí)的游戲,這一點(diǎn)也與游戲中的角色表情很好地傳達(dá)了人物的情緒有關(guān),出色的演員在參演一部戲時(shí),能夠給這部戲帶來(lái)一定幅度的提升,即使轉(zhuǎn)換到游戲當(dāng)中,也是一致的。
游戲背景是設(shè)立在后啟示錄時(shí)代,也就是人類(lèi)文明滅絕之后,相似的設(shè)定游戲有《輻射:避難所》、《美國(guó)末日》、《瘋狂麥克斯》等等,《刺客信條:?jiǎn)⑹句洝芬彩窃谥v述遠(yuǎn)古文明滅絕相關(guān)的故事。
而“啟示錄”的理論,則來(lái)源于《圣經(jīng)》關(guān)于世界滅亡的預(yù)言。
筆者目前接觸到的劇情有:人類(lèi)文明被機(jī)械文明所取代,主角Aloy是諾拉族的一個(gè)被放逐者,諾拉族居住在名為萬(wàn)母山的山谷中,因?yàn)槲拿魇?,部落中的人回歸到近乎遠(yuǎn)古的母系氏族時(shí)代,Aloy則是萬(wàn)母山中古時(shí)候現(xiàn)代化文明遺跡中誕生的一名嬰兒。
因?yàn)闆](méi)有母親,來(lái)路不明,她也被族人歧視,一開(kāi)始就被驅(qū)逐到部落外,在羅斯特的撫養(yǎng)下長(zhǎng)大成人。
諾拉族游戲裝備
諾拉族是一個(gè)信仰萬(wàn)母的種族,而在諾拉族之外,還有很多種族甚至王國(guó),比如信仰太陽(yáng)的太陽(yáng)王國(guó),卡爾加族等等。
在通過(guò)了族內(nèi)試煉之后,Aloy得到了長(zhǎng)老的認(rèn)可,但能操縱機(jī)械的外敵來(lái)襲,Aloy在戰(zhàn)斗中受傷并回到萬(wàn)母山得知身世。
為了打開(kāi)大門(mén),得知自己的身世,Aloy在長(zhǎng)老的授意下前往外面的世界探險(xiǎn),尋找修復(fù)大門(mén)啟動(dòng)程序的方法。
不過(guò),這是一個(gè)略帶奇幻注意的世界設(shè)定,雖然落后的人類(lèi)維持著自己不是那么可靠的信仰,不過(guò)他們的信仰并不是虛無(wú)縹緲的神祇,而是人類(lèi)已經(jīng)失落的現(xiàn)代化文明,充滿了諷刺意味。
時(shí)間有限的情況下,筆者無(wú)法完整的體驗(yàn)游戲劇情,一方面,游戲體量非常龐大,獲得先行測(cè)試的玩家,耗費(fèi)了20多個(gè)小時(shí)才通關(guān)了主線(未仔細(xì)清理支線)。
另一方面,在清理劣化區(qū)之時(shí),筆者陣亡多次,而游戲自動(dòng)存檔頻率不高,陣亡從營(yíng)火處讀取進(jìn)度,需要從頭再來(lái),也耗費(fèi)了不少時(shí)間,因此截至目前劇情沒(méi)能體驗(yàn)完整。
《古墓麗影:崛起》已經(jīng)讓筆者頗感乏味,累死累活跑古墓,結(jié)果就拿到一個(gè)碎片或者雞肋無(wú)比的小技能,跑了數(shù)個(gè)古墓終于湊齊了一把弓,發(fā)現(xiàn)還沒(méi)有自己捏著的這把好用。或者說(shuō),換不換差別并不明顯,這就導(dǎo)致我到后期對(duì)于資源搜集、支線參與產(chǎn)生了排斥之感。
《地平線:黎明時(shí)分》在《古墓麗影》的基礎(chǔ)上做出了不少的改進(jìn),比如掌控機(jī)器與坐騎攻擊、絆索陷阱。
尤其是前期絆索陷阱搭配Focus看準(zhǔn)機(jī)械的行動(dòng)路線,在沿途布置陷阱守株待兔,這樣的小技巧也頗耐人尋味,不過(guò)時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的繩索、漿果、樹(shù)枝也讓筆者跳躍到性感的勞拉線,出戲不已。
在潛行方面,《刺客信條》已經(jīng)將草叢潛行暗殺做的比較透徹成熟,在二代作品中鷹眼也會(huì)顯示敵方的行動(dòng)路線,在《古墓麗影:崛起》中草叢暗殺放冷箭也是常有的事。
而《地平線:黎明時(shí)分》的游戲系統(tǒng),也和上述兩部作品存在許多相似之處,比如繩索在《古墓麗影:崛起》中用來(lái)跨越長(zhǎng)距離,弓箭也是《古墓麗影:崛起》最常用的武器。
制作組根據(jù)武器弓箭、彈弓、長(zhǎng)矛將游戲技能劃分為三個(gè)大類(lèi):潛行、勇者、覓食者。
游戲中的天賦技能系統(tǒng)
潛行給玩家提供了潛行狀態(tài)下的附加傷害,鼓勵(lì)玩家以悄無(wú)聲息的方式解決戰(zhàn)斗。
勇者則是提供了強(qiáng)力的正面戰(zhàn)斗能力,更加適合硬剛型選手。覓食者給玩家提供了額外的資源獎(jiǎng)勵(lì),方便玩家快速積累資源升級(jí)裝備。
在筆者看來(lái),技能和武器系統(tǒng)的核心在于,方便玩家按照偏好的方式進(jìn)行游戲。
比如長(zhǎng)矛適合近戰(zhàn),弓箭適合快速遠(yuǎn)程風(fēng)箏,彈藥量不多的彈弓則更適合AOE,而玩家也可以根據(jù)各自的偏好,近戰(zhàn),遠(yuǎn)程點(diǎn)出對(duì)應(yīng)的技能更加愉快地參與到戰(zhàn)斗中。
地圖導(dǎo)航系統(tǒng),則和《上古卷軸5》同出一脈,所以這款游戲可以說(shuō)是博采各家之長(zhǎng)制作而成。
弓箭其實(shí)是相對(duì)雞肋的一把武器,即使對(duì)主機(jī)游戲不是十分熟悉的玩家,應(yīng)該也清楚手柄不是特別方便瞄準(zhǔn),而弓箭是游戲中相對(duì)常用的武器。
在機(jī)械移動(dòng)非常迅速,攻擊力不低的情況下,在遠(yuǎn)程一擊必殺解決戰(zhàn)斗避免近戰(zhàn)是最佳方案之一,尤其在對(duì)抗BOSS之時(shí),一個(gè)不慎就很容易在近戰(zhàn)之中被BOSS近戰(zhàn)攻擊蹭到大幅度掉血。
Focus就是小女孩耳朵上發(fā)光的藍(lán)色光圈
但官方?jīng)]有為弓箭設(shè)置合理的輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng),當(dāng)你通過(guò)Focus(功能類(lèi)似于《刺客信條》鷹眼、《古墓麗影:崛起》求生本能、《量子破碎》時(shí)間視野、《狙擊精英》望遠(yuǎn)鏡)發(fā)現(xiàn)敵人的弱點(diǎn),打算瞄準(zhǔn)射擊,敵人稍微一動(dòng)你需要從新瞄準(zhǔn),而你很難在移動(dòng)中瞄準(zhǔn)范圍原本就不廣的弱點(diǎn),也不容易通過(guò)預(yù)判性射擊造成傷害。
官方雖然也有輔助瞄準(zhǔn),但筆者開(kāi)啟與關(guān)閉后沒(méi)有發(fā)現(xiàn)明顯的差別。
如果能夠添加更合適輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng),比如當(dāng)你使用Focus尋找弱點(diǎn),并瞄準(zhǔn)之時(shí),弓箭將會(huì)更加容易偏移到弱點(diǎn)上,確認(rèn)瞄準(zhǔn)目標(biāo)準(zhǔn)星變?yōu)榧t色,爆頭有特殊標(biāo)記等等,那么游戲體驗(yàn)會(huì)好很多。
當(dāng)然,尋求挑戰(zhàn)的玩家,也可以通過(guò)提高游戲難度來(lái)為自己設(shè)置障礙,不過(guò)根據(jù)心流理論,好的游戲,難度和玩家能力之間還是需要做到足夠的平衡的,能夠精確有效使用手柄射擊的玩家大有人在,不過(guò)那是游戲中少部分的群體。
弓箭導(dǎo)致筆者初期體驗(yàn)并不太好,在主用長(zhǎng)矛,并點(diǎn)擊了勇者天賦之后,戰(zhàn)斗體驗(yàn)得到了不小的提升。
作為開(kāi)放世界游戲,游戲地圖之廣超出了筆者的想象,尤其是在做“母親的腳步”任務(wù)之時(shí),筆者徒步跑了半個(gè)小時(shí)還沒(méi)到達(dá)目的地。
空間中瑰麗的風(fēng)景,即使是去年以風(fēng)景著稱的獨(dú)立游戲《看火人》,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到這款游戲的風(fēng)景水準(zhǔn),因此為游戲加分不少。
游戲中有營(yíng)火可以提供快速存檔功能,類(lèi)似于《古墓麗影:崛起》中的營(yíng)地。
遠(yuǎn)方的山林都是可以抵達(dá)的去處
不過(guò)不同的是,你不需要在營(yíng)火區(qū)域就能升級(jí)武器或者技能,但在不同的營(yíng)火之間快速移動(dòng)需要消耗一些資源。目前來(lái)看玩家對(duì)于移動(dòng)的需求不是很高,這個(gè)設(shè)計(jì)影響倒也不是很大。
在游戲當(dāng)中,存在劣化區(qū)域,也就是受感染的機(jī)械區(qū)域,玩家需要消滅受感染的全部機(jī)械來(lái)凈化區(qū)域,不少任務(wù)也以消滅機(jī)械為主體。
總體來(lái)說(shuō)打怪的主要意義就是獲取資源升級(jí)裝備,任務(wù)系統(tǒng)也圍繞打怪展開(kāi),除此之外沒(méi)有太多游戲內(nèi)在的可玩性高的內(nèi)容。
《地平線:零之黎明》是Guerrilla Games一次成功的嘗試,雖然玩法上與已有的幾款3A游戲有所重合,不過(guò),游戲也找到了自己的新方向和新思路。
筆者最大的感覺(jué)就是和《古墓麗影:崛起》的重疊率略高,雖然《古墓麗影:崛起》的解密、動(dòng)作冒險(xiǎn)要素在這款游戲里體現(xiàn)不多,不過(guò),玩法上面,還是存在不少相似之處。
蜿蜒在山中的機(jī)械巨龍
但《地平線:黎明時(shí)分》毫無(wú)疑問(wèn)是超越了《古墓麗影:崛起》與《刺客信條:梟雄》兩部相似的3A游戲,整合了兩款游戲的部分優(yōu)點(diǎn),融入了自己的理解,在畫(huà)面上做出了提升,游戲性上也更加豐富全面。
如果沒(méi)有玩過(guò)《刺客信條》或者《古墓麗影》,或者只玩過(guò)其中一部作品并對(duì)兩部作品都感興趣,那么《地平線:黎明時(shí)分》會(huì)讓你感覺(jué)稱心如意。
不過(guò)如果你是一個(gè)接觸過(guò)這兩部作品很多年的玩家,那么《地平線:黎明時(shí)分》,對(duì)你而言價(jià)值就要打一部分折扣了。
不管怎么說(shuō),一款優(yōu)秀的新IP的誕生對(duì)玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)好消息。
地平線:零之曙光
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