鴆羽千夜
2016-12-24
首先鑒于昨天有消息說我們破解了這款國產(chǎn)游戲,話不多說,鎮(zhèn)評測圖放上,《圣女之歌零》板塊的首條,破解者永久禁言!
好了,不愉快的說完,言歸正傳,《圣女之歌零》于昨天正式發(fā)售了,這款跨了14年的經(jīng)典IP終于拿出了自己的新作,那么游戲的品質到底怎樣呢,筆者在游戲發(fā)售后就進入了游戲試玩了一番,就在這里說道說道。
首先,從游戲的名字說開去,《圣女之歌零》也是圣女之歌系列的正統(tǒng)作品,不過不是作為1和2的續(xù)作出現(xiàn)的,更多的是具有前傳的性質。故事回到了前一個末日,經(jīng)歷洗凈世界的神罰過后,救世主后裔環(huán)繞著世界樹「特拉希爾」繁衍新的生命,在數(shù)千年后重新發(fā)展出鼎盛的安古拉王朝。精靈與人類,重新建立起和平共榮的樂土,共同對抗蔓延自世界邊境,一步步散發(fā)著死亡氣息的長角森海。
俄撒圖森守者瓦因,與浪跡天涯的貓少女旅者夏瑪,兩人陰錯陽差的相遇,竟將展開如蛛網(wǎng)般交織的命運糾葛,在這沒有被神原諒的世界里,他們求生的步履,卻背負起后世千百代歷史難以饒恕的罪罰。
雖然采用了全新的故事,不過和整個圣女之歌系列共用的同一個世界觀,有著千絲萬縷的關系。14年的時間真的太長了,從制作組放出的一些消息來看,續(xù)作可能一直都在斷斷續(xù)續(xù)的籌備中,但卻又始終沒有付諸實施,中間也經(jīng)歷了內(nèi)容泄露和要做成手游的決議,不過所幸的是,制作組不忘初心,還是拾起這個IP做出了今天的這款《圣女之歌零》,用制作組自己的話來說:風雷團隊渴望將我們構想的故事用任何方式告訴世人,是的,風雷就是愛說故事,不計任何代價。取“零”可能也是既有前傳之意,也有破而后立的決心體現(xiàn)吧,一切從零開始!雖然游戲可能有很多的瑕疵,但依然要為制作組點個贊,能夠堅持自我,用心的做下去。
玩過圣女之歌系列的都知道,這游戲最大的亮點就是畫面和音樂。這些在這一作上同樣適用,尤其是音樂,音樂的水準應該是能超越游戲整體水準不少的。一打開游戲,戴上耳機之后,開頭那哀婉的詠嘆調(diào)配上不時的風雷聲,就有震撼到我,在進游戲的時候,聽到的開場曲《風中血瞳》,雖然名字有點違和和中二,但是歌曲相當柔和和治愈(當然,我聽不懂歌詞,聽著有點像法語),再配上開頭那種寧靜美好的畫面(很多故事都有一個美好而寧靜的清晨的),耳朵簡直分分鐘懷孕,筆者這還是地攤上的耳機,如果是高保真的耳機,估計效果更贊!
去了解了下游戲的音樂制作團隊,堪稱豪華,有榮耀的原創(chuàng)音樂師周志華老師,仙劍音樂之父兼風雷老班底林坤信老師的歸隊,在整個劇情演出上的親自配樂剪輯,另外還有幾個相當優(yōu)秀的日本獨立音樂創(chuàng)作人和大陸常年的老搭檔小旭,各個大師,多種風格的融合,讓游戲的音樂既有原來的味道和感動,又有新的元素加入。例如,為了更好的契合游戲的故事背景,游戲收錄了數(shù)種北歐樂器,其中Nyckelharpa是一種非常稀有且具魔法般的樂器,其彈奏出的樂音會讓人彷彿置身于古老歐洲一般,相信會帶給玩家們療愈的力量,而對資深的圣女玩家而言則是各種不同的回憶。不客氣地講,游戲我可能玩一段會放下,但是如果出專門的OST的話,我一定會去買一份來聽。
就畫面而言,整體的水平還是不錯的,背景畫面挺細膩的,不管是幽深的森林還是廣闊的草原都自有一番味道在其中,而人物的立繪和過場的壁畫則可以用驚艷來形容了,還時不時的放出一些福利圖,也算是制作組的小心機了,同時也是老司機和紳士們的最愛啦!
我們也不能只報喜不報憂,畫面有明顯的鋸齒也是要提出來的。人物的建模能和立繪一樣漂亮就好了,雖然對于一個2D橫版游戲不能要求太多,但是同為2D的《三位一體》的畫面也很驚艷啊,所以說,事在人為,國產(chǎn)游戲還是要更努力的。另外,值得一提的是,游戲可以全屏化,ALT+ENTER鍵,但是注意,必須是右邊的ALT(明顯左邊ALT更順手啊),筆者玩了很久之后才知道,也給要入坑的玩家提個醒,也希望制作方后續(xù)可以優(yōu)化一下。
首先,從制作組自己的說法來看,他們可能是想拋卻之前復雜的數(shù)值設定,拋卻無謂的等級限制,讓游戲像超級瑪麗那樣簡單直接,讓玩家可以輕松上手,至少,出發(fā)點是好的,然而,結果只能算是差強人意。因為你既然做的是橫版動作游戲,那不管是數(shù)值設定,打擊判定,系統(tǒng)連招方面都應該是有一套比較完備的設計的,不能真的像超級瑪麗那樣隨意,畢竟定位不同。
游戲雖然有挺多種的武器可選擇,但是動作招式過于單一,只有吃了游戲中的一個強化道具英靈之力,三個階段才會展現(xiàn)各自不同的效果,也只是強化了一下攻擊力和攻擊范圍,再加上游戲的損血判定是接觸損血,而人物的體型和技能的范圍判定也都不是很嚴謹,很容易發(fā)生無謂損血,也讓這個游戲變的看似操作簡單,過boss的時候卻很需要一番功夫,倒是也達到了讓玩家花時間去攻略boss的目的,不過總覺得很別扭,不應該是這樣的方式。
話說回來,制作組也是想有所突破,而且也有著自己的一套想法,我更希望上邊的想法都是筆者在這的妄自猜測,也希望沒問題的話能有更多的老玩家和新玩家喜歡這種戰(zhàn)斗,有問題的話,制作組能夠及時的改進和優(yōu)化。
而其它的一些系統(tǒng)以及界面優(yōu)化也有必要提一下,畢竟馬上2017年了,有些比較便利的東西還是要具備的,像是自定義鍵位,一些必要的任務提示和指引(我就不說在2D游戲里還迷路的事了...),Boss的血條和狀態(tài)變化,還有,是不是設定下難度分級,照顧下熱愛劇情的手殘玩家。
雖然游戲有很多的小瑕疵,但是瑕不掩瑜,精美的畫面和恢弘的配樂,標示著自己的正統(tǒng)血統(tǒng),從很多細節(jié)方面也可以看到制作組的用心,添加了蠻多的小東西,像是一些段子啊、人物的各種小表情等。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面雖有所欠缺,但卻是制作組的勇敢嘗試,也相信之后會做出比較好的優(yōu)化,如果實在不擅長ACT,也可以在后續(xù)作品中做回之前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。不計任何代價都要講故事的風雷一定會找到最適合自己的故事載體的!
圣女之歌零
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