3DM《崛起3》詳細(xì)評(píng)測——七分典型德式RPG

半神巫妖

2014-08-14

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作者:半神巫妖

評(píng)論:
七分典型德式RPG 一直以來,美帝的游戲算是兼容并包大氣磅礴,如他們的GTA和上古卷軸,日系游戲算是纖巧華麗,如他們的最終幻想; 俄國人游戲通常是赤果果的暴力美學(xué)和技術(shù)炫耀,如他們的《潛行者》和《地鐵》系列,唯有德國人的游戲才有一點(diǎn)點(diǎn)歐洲文藝復(fù)興的古典美和孤芳自賞的冷幽默。常常一副崖岸自高,不服來戰(zhàn)的老派貴族氣。 今年他們的《神界3》已經(jīng)迎來了一

    一直以來,美帝的游戲算是兼容并包大氣磅礴,如他們的GTA和上古卷軸,日系游戲算是纖巧華麗,如他們的最終幻想;

    俄國人游戲通常是赤果果的暴力美學(xué)和技術(shù)炫耀,如他們的《潛行者》和《地鐵》系列,唯有德國人的游戲才有一點(diǎn)點(diǎn)歐洲文藝復(fù)興的古典美和孤芳自賞的冷幽默。常常一副崖岸自高,不服來戰(zhàn)的老派貴族氣。

    今年他們的《神界3》已經(jīng)迎來了一片喝彩,堪稱是后神作時(shí)代的業(yè)界良心,這一回,他們又帶來了我們遺忘多年的《崛起》——《崛起3:泰坦之王》。

    Piranha Bytes這家德國公司很有自己的想法,從來不媚俗隨大流,一開始他們就和歐美主流RPG格格不入,在大家都講究畫面和劇情的時(shí)候,他們就開始折騰自由度,在大家都往WOW路子上擠的時(shí)候,他們卻開始研究戰(zhàn)斗體驗(yàn)和動(dòng)作系統(tǒng)。

    他們的作品一直算不上大名鼎鼎,但只要說出來,關(guān)注單機(jī)的朋友自然都會(huì)耳熟能詳,他們也是《哥特王朝》的開發(fā)商。

    《哥特王朝》1-3可是每一部都要和《上古卷軸》比高下的作品,當(dāng)然最終沒有比過,不是因?yàn)樗麄儾粌?yōu)秀,而是德國人思維奇特,常常本末倒置,游戲系統(tǒng)七零八碎,但某些細(xì)節(jié)卻做到了神級(jí),實(shí)在難以理解德國人的情懷。

    《崛起1》出現(xiàn)的時(shí)候,筆者正值游戲荒,卻沒想到當(dāng)時(shí)區(qū)區(qū)700m容量的游戲居然能夠做出當(dāng)時(shí)頂級(jí)的畫面效果,隨便撿到一根木棍就能耍起花哨的棍術(shù),簡直是嵩山的少林和尚附體,我還從沒見識(shí)過這樣的RPG,

    而且任務(wù)繁多、自由度超高。二代延續(xù)了所有的優(yōu)點(diǎn),順便把所有的缺點(diǎn)都擴(kuò)大化了。

    而且我一直想不通,為什么這么用心做的優(yōu)質(zhì)游戲,卻一直沒有固定玩家群體,就連我這樣的游戲饕餮,也會(huì)在暢玩之際,隱隱覺得這個(gè)世界雖然美,但卻沒有《上古卷軸》那樣強(qiáng)大的吸引力。

    也會(huì)在每次通關(guān)之后把它封存,再也不起念頭。簡而言之——優(yōu)秀歸優(yōu)秀,但它不能讓人沉迷。

    這一部《崛起3:泰坦之王》,更讓我堅(jiān)定了這個(gè)觀點(diǎn)。


    一、絢麗的畫面,漫不經(jīng)心的細(xì)節(jié)


    Ign給游戲打出了5.2的奇葩分?jǐn)?shù),筆者表示不服,號(hào)召大家以后別再盯著他家的評(píng)分選購游戲了,《崛起3》再奇葩再非主流,也不可能只值5.2分,這有點(diǎn)侮辱大家的智商一,因?yàn)檫@樣的作品如果只有5.2的水平,那么IGN很多打出7分的游戲都該沖進(jìn)馬桶?;蛘咧性?jié)點(diǎn)上一把火,喊聲安心上路。

    就這花花綠綠的畫面水平,怎么也不止5.2分啊,原諒我心情激動(dòng),因?yàn)槲乙淮蜷_游戲,就看到了簡約而不簡單的CG動(dòng)畫,干凈明快,配合著壯懷激烈的音樂,實(shí)在令人著迷,

    主界面的動(dòng)態(tài)背景地圖也極有新意,五六個(gè)小島不斷切換場景,不斷展現(xiàn)一些標(biāo)志性建筑和地貌,我感覺很有電視劇《冰與火之歌:權(quán)利的游戲》的壯觀感覺,堂皇大氣,令人敬畏。

    不過總是有一些魔幻生物跳出來賣萌。

    正式進(jìn)入游戲之后,是一段CG和實(shí)時(shí)演算的合集,我不知道是CG太粗糙還是游戲畫面太完美,因?yàn)楦救庋劭床怀鰠^(qū)別。

    開篇的海戰(zhàn)奪船,一頓惡戰(zhàn),氣勢磅礴,人物細(xì)節(jié)來不及看,我只知道絢麗的色彩迷亂了我的眼睛,藍(lán)天碧海、刀槍炮彈、人鬼廝殺,各種色彩層次分明,很有LUMIA1020拍照片奇葩色調(diào),

    你說它不真實(shí),人本來就是魔幻大作嘛。又有一種玩《巫師2》的感覺。

    然后到了島上才大吃一驚,這是《巫師2》畫風(fēng)的加強(qiáng)版啊,紅花綠樹,飛鳥蝴蝶,怪石嶙峋,飛瀑流泉,各種色彩斑斕的動(dòng)物蹦蹦跳跳向你沖過來,這是純正的油畫風(fēng)格,色彩濃烈的仿佛要從屏幕上跌下來。

    男主角以及隊(duì)友的外表衣物紋理細(xì)節(jié)還是不錯(cuò)的,山川鳥獸的紋理也是值得欣賞的。油畫風(fēng)格加上寫實(shí)筆法,很有一種《刺客信條》遇到《巫師》的感覺,

    各大島嶼的地貌風(fēng)光也大不相同,比之《上古卷軸》那種單調(diào)冷清的環(huán)境自然是細(xì)膩豐富,總之如果不細(xì)看,這畫面絕對(duì)算得上一流。

    但德國人居然忽略了細(xì)節(jié),各種貼圖都是遠(yuǎn)觀絢麗,近看模糊粗糙,特別是各種小怪?jǐn)橙?,簡直有點(diǎn)隨意糊弄了,湊出一個(gè)花花綠綠的形狀就可以了。而且在默認(rèn)全高的情況下,畫面并不是十分流暢。


    二、別開生面的戰(zhàn)斗系統(tǒng)


    事實(shí)上,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)在一代的時(shí)候就叫大家大開眼界,然而被二代搞砸了,這一次《崛起3》再次回歸了技術(shù)流的戰(zhàn)斗和魔法系統(tǒng)。

    說起來非常復(fù)雜,一套一套簡直不像個(gè)RPG游戲,而像個(gè)主流歐美ACT。

    這一代,我們可以像《神鬼寓言》那樣刀、槍、魔法三修。開始的時(shí)候,劍斗的速度非常慢,令人發(fā)指;而火槍居然沒有CD時(shí)間,想打就打,魔法呢,玩起來似乎像耍太極,新意十足。

    初入游戲,玩家便要經(jīng)歷一場劇情豐富的海戰(zhàn)戰(zhàn)。海戰(zhàn)、奪船、炮擊、各種戰(zhàn)斗中的QTE操作,滿滿都是刺客信條、巫師和加勒比海盜的即視感,被圍攻群毆的主角相當(dāng)危險(xiǎn),硬著頭皮上去拼刀子只會(huì)自取其死,充分運(yùn)用格擋、翻滾和連擊等技術(shù)動(dòng)作才能順風(fēng)順?biāo)畵魯?duì)手。

    連割喉背刺的終結(jié)技能,都很有刺客信條的味道,但只學(xué)到了皮相,沒有學(xué)到神髓,打擊感還是那么糟糕。

    然而,打完了第一場遭遇戰(zhàn),后面就沒有那么多激烈的場面了,你還是個(gè)屌絲冒險(xiǎn)家,天大地大繼續(xù)闖蕩你的小島去,后面的小島冒險(xiǎn)更多是《神界2》中的那些遭遇戰(zhàn),自由視角,無鎖定攻擊。

    美中不足的是戰(zhàn)斗時(shí)的背景元素可能會(huì)對(duì)玩家的耐心提出考驗(yàn)。游戲的劍術(shù)戰(zhàn)斗簡約但不簡單,甚至可以配合槍械和沖刺攻擊組合出不同的攻擊方式。

    聽上去像刺客信條和神鬼寓言一樣帥氣,可是敵人都像瘋狗暴走一樣進(jìn)攻,像人類一樣風(fēng)騷走位閃避你的攻擊。主手拿遠(yuǎn)程武器的話,左鍵是用槍把敲,右鍵瞄準(zhǔn)鏡頭拉近,再按左鍵射擊。

    再說這抽刀收刀的動(dòng)作還得有專門按鍵!拔刀之后不能撿東西。

    游戲中還有榮譽(yù)系統(tǒng),不同于同類型RPG游戲中的技能升級(jí),在崛起3中,玩家是通過收集“榮譽(yù)(Glory)”來獲得技能升級(jí)。

    不同的選擇會(huì)得出不同的結(jié)果,玩家可以選擇平均的分配技能點(diǎn)或者將“榮譽(yù)(Glory)”點(diǎn)攢到一起,一次性的升級(jí)為技能超群的劍士、槍手或者法師。

    也就是說,你有可能跑了四個(gè)島,還只是在和猴子們比刀法,還不能解鎖其他職業(yè)技能。

    唯一讓我滿意的就是隊(duì)友的實(shí)力了,那真是超級(jí)大腿,一刀的傷害抵我三刀,而且閃避迅捷連擊頻繁,飄逸飛仙流,我常常猥瑣地躲在叢林的死角里看著妹子奮勇殺敵,最后嬌咤一聲“down”,我才心滿意足跑出來繼續(xù)上路,沒辦法——隊(duì)友盡力了,老大CBA。


    三、代入感缺失的自由度


    每個(gè)人都會(huì)說《崛起》的自由度掉渣天,什么事都能發(fā)生,什么雞毛蒜皮七大姑八大姨的任務(wù)都能接,地圖大風(fēng)光美,上躥下跳打滾都可以,打架還是無鎖定攻擊,可玩性很高,魔法設(shè)定很奇葩,人物還可以變成其他動(dòng)物。

    看起來無限美好。但為什么就不會(huì)讓人入迷呢?

    《崛起》和《哥特王朝》原本就是一家人,主要元素就是鮮活的世界和超高的自由度?!夺绕?:泰坦之王》里的世界會(huì)非常多樣化,生動(dòng)且有生命力,能夠給予玩家經(jīng)典的RPG體驗(yàn)。

    項(xiàng)目領(lǐng)導(dǎo)Bjoern Pankratz說:“我們就像制作家具的木匠,把故事,角色和環(huán)境都巧妙地結(jié)合到一起,讓玩家自己去發(fā)現(xiàn),探索就是我們游戲的中心?!?

    《崛起3:泰坦之王》的背景設(shè)定在所謂“中世紀(jì)”,是一個(gè)“神都放棄的世界”,全世界都籠罩在黑暗之下。主角是一位被剝奪了靈魂的勇敢戰(zhàn)士,他需要尋找強(qiáng)大的法師盟友,為了得到他們的幫助,他需要找尋一個(gè)名叫“Thunder”的島嶼。

    游戲中你可以去五六個(gè)小島做任務(wù)搜集線索,

    游戲中可以收集的東西很多,而且自由度也很高,可以和各種各樣的NPC對(duì)話并且互動(dòng),和npc說話的時(shí)候還要注意技巧,注意你的態(tài)度,說投機(jī)了保不準(zhǔn)有獎(jiǎng)勵(lì),話不投機(jī)就要上來干翻砍人,如果私闖民宅拿了別人的東西,NPC也會(huì)直接開口向你索要,玩家的行為和游戲的進(jìn)度密不可分, 你若是懶洋洋一睡好幾天,說不定妹子就一怒之下自己跑出去單刷了。

    雖然整個(gè)世界就是幾個(gè)海島,但是任務(wù)多得簡直不是人做的,所以每個(gè)島上基本每個(gè)NPC都有任務(wù),最多的一個(gè)人可以接7個(gè)任務(wù),靠各種紛繁復(fù)雜的對(duì)話和瑣碎凌亂的小任務(wù)來推動(dòng)劇情的發(fā)展。

    這樣的自由度,失去了游戲的核心魅力,導(dǎo)致越玩越親和力下降,最終讓玩家失去長久興趣。

    雖然號(hào)稱是開放世界,擁有大量的自由度,但是卻不能放下高貴冷艷的身段,迎合玩家一點(diǎn)點(diǎn),所以他們做得出孤芳自賞的小清新,卻做不出大眾鼓掌的好萊塢大片。


    四、宏大壯闊的背景音樂,完全不協(xié)調(diào)的音效


    實(shí)話說,開場音樂足以令任何一個(gè)人汗毛倒豎,因?yàn)槟蔷褪恰侗c火之歌》的感覺,那就是《加勒比海盜》的感覺,慷慨激越,豪放大氣,一股德國人軍樂的味道,筆者最后玩游戲玩膩了,就退到開始菜單,聽著背景音樂單曲循環(huán)。

    關(guān)于音效,卻有些令人匪夷所思,大海、林木、動(dòng)物這些自然場景的聲音還是非常好聽的,但軟綿綿的打擊感配上宏大清脆的武器音效,實(shí)在令人捉急。

    游戲的聲優(yōu)表現(xiàn)力不足,總是一副死樣活氣的腔調(diào),配不上這跌宕起伏的劇情。

    畫面:6.5分

    戰(zhàn)斗系統(tǒng):7.5分

    游戲世界:7分

    音樂:7分

    總評(píng):7分

    這是一部優(yōu)秀的德國制造,但他們的習(xí)慣和思維,還未能走進(jìn)RPG這個(gè)真正的核心價(jià)值圈,他們?cè)谄孑庵型嘎吨?dú)特的藝術(shù)審美,但不能成為這個(gè)時(shí)代的神作,也不能成為海賊王。

    3DM 評(píng)分:7.0

    崛起3:泰坦之王

    Risen 3:Titan Lords
    • 開發(fā)者:Piranha Bytes
    • 發(fā)行商:Deep Silver
    • 支持語言:多國
    • 上線時(shí)間:2014-08-13
    • 平臺(tái):PC PS4 PS3 XBOX360

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