3DM《火焰限界》詳細評測:及格之上、良作未滿

半神巫妖

2014-05-10

返回專欄首頁

作者:半神巫妖

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
這游戲可厲害啊,不僅僅登錄了次世代平臺,在上市之前更是有不少國內(nèi)媒體大肆宣揚本作要挑戰(zhàn)暗黑破壞神不說,更是上古卷軸和黑暗之魂的合體,聽起來這游戲了不得啊!

    事實真的如此嗎?當(dāng)然不是,這都是國內(nèi)那些無良媒體的愚蠢編輯們隨手瞎編亂造的標(biāo)題,游戲的開發(fā)商是來自法國的Spiders Games工作室,這支隊伍在此之前曾經(jīng)推出過一款科幻題材的RPG《火星:戰(zhàn)爭紀錄》,游戲的質(zhì)量大家有目共睹。

    而其工作室本身也并不是什么大牌,所以那什么挑戰(zhàn)這啥啥還是那啥啥的合體,只能說國內(nèi)媒體在撰寫稿件時只為貪圖一時爽快,瞎編亂造,蒙蔽玩家,簡直可恨!

    莫慌,正是因為有了這種情況,才有了這篇評測,至于游戲到底如何,且聽分解!

    畫面

    先說一下游戲的在配置要求上和優(yōu)化上的一些情況。雖然本作也宣布登錄次世代平臺PS4,但官方放出的配置要求并不高,主流的電腦配置都在要求范圍之內(nèi)。

    但是進入游戲之后,問題很快就出現(xiàn)了,筆者I5 3470搭配HD7870的配置,在最高畫質(zhì)下進行游戲的過程之中,幀數(shù)的跌漲非常的不穩(wěn)定,同一個場景下不同鏡頭幀數(shù)可以相差30幀,這種大幅度的幀數(shù)跌漲對于玩家來說并不友好,可見游戲在優(yōu)化上仍有余地。

    游戲的整體畫面表現(xiàn)尚可,當(dāng)今玩家經(jīng)歷了各類游戲的大作的洗禮,對于游戲的畫面要求越發(fā)的挑剔,本作的畫面自然說不上拔尖,但在整體的建模,貼圖,還有一些細節(jié)的表現(xiàn)上中規(guī)中矩,沒有太大的過失,但也不是特別的搶眼,對于一款動作角色扮演游戲來說,已經(jīng)可以滿足承載整個游戲所要表達的內(nèi)容了。

    在本作之中,游戲主角可以選擇性別,根據(jù)歐美游戲的一貫?zāi)蛐裕灾鹘嵌奸L著一副爺們臉,本作在這方面延續(xù)一貫傳統(tǒng),還在身軀沒有前一陣出的那個虐待之魂那么魁梧,而角色在建模方面凸出了較多的細節(jié),而且有著良好的裝備表現(xiàn),不同的裝備可以非常直觀的顯示出來。

    幾個主要角色的設(shè)計也較為有特色,比如白發(fā)女巫的胸部,以及白發(fā)女巫的胸部,還有白發(fā)女巫的胸部等等,過目不忘,值得肯定。

    游戲的場景略微有些遺憾,雖然場景內(nèi)堆砌了很多細節(jié),但主要的戰(zhàn)斗場景都并不曠闊,有些地方還非常狹小,遭遇敵人之后就會出現(xiàn)堵在一起的情況,而游戲的設(shè)計上一部分是鼓勵玩家進行躲閃的,這樣一來就產(chǎn)生了些許矛盾,實在不該。

    場景可以互動的元素很少,不過一些隱藏在景色的敵人較為討巧,怪物的設(shè)計沒有太大的新意,嘗盡的色調(diào)對比濃烈。值得一提的是,游戲內(nèi)會根據(jù)劇情的推動而改編場景時間,晝夜變化下光照的表現(xiàn)較好,雖然沒有什么特別高端的技術(shù)力,但可以看出制作組的心思。

    游戲中的過場動畫都是即時演算的,人物的動作表現(xiàn)明顯是下了心思的,盡管一些演出有些過于夸張。而游戲內(nèi)主角的戰(zhàn)斗動作也是一大亮點,武器的揮舞動作非常考究,寫實且?guī)в幸欢ǖ拿栏?,很附和歐美游戲的一貫作風(fēng)。

    整體來看,本作在畫面上出彩的地方并不多,但也沒有太多拽后腳的地方 ,而也正式因為這種平庸讓其在這個極其需要凸顯個性的時代反而不太起眼了。

    聲樂

    一進入游戲,在主菜單界面時的那段音樂很快就讓筆者精神了起來,悠長深邃的女聲吟唱極其動聽,這段BGM非常抓人耳朵,讓整個游戲的氣氛都提升了一層。

    但是,制作組似乎非常深刻的了解到這首曲子很好,接下來在開場動畫,過場動畫之中一直都是這首曲子,來回不斷的播放,然后變奏著播放,曲子甚好,但這么來回播實在有些不妥啊。

    遺憾的是除此之外的BGM基本沒有什么特別值得一提的了,但僅從這首主旋律的BGM來說,就值得肯定。

    另外是游戲內(nèi)其它的聲音表現(xiàn),首先是配音方面,略顯不足,很多對話沒有語氣只是在念白,只有少有的幾個角色對話時有所演出。之后是游戲內(nèi)戰(zhàn)斗的音效表現(xiàn),本來對歐美游戲在這方面筆者是不抱太大希望的,結(jié)果實際體驗了之后,意外的還行。

    內(nèi)容

    首先說說大家都關(guān)心的打擊感問題吧。

    作為一款動作角色扮演游戲,動作肯定是賣點之一,那么游戲內(nèi)主要的動作體現(xiàn)就是戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗系統(tǒng)先按下不說,筆者可以認真負責(zé)的告訴各位玩家,僅以本作來說,游戲內(nèi)體現(xiàn)出的打擊感已經(jīng)完全足夠了。

    要知道打擊感其實也是一個玄學(xué),而市面上的動作游戲在打擊感的表現(xiàn)力上基本可以分為兩類,一種是以日系游戲為主的,以華麗的光效表現(xiàn)加上具體的動作反饋(擊退,硬直,擊中時的動畫演出等等)以及夸張的聲效來體現(xiàn)的。

    另一種是以歐美系游戲為主,以寫實的動作反饋和鏡頭演出加上一定的聲效來表現(xiàn)。

    這兩類的游戲市面上很多,不一一舉例了,日式游戲肯定是第一種,歐美的大部分第二種也不排除第一種,國產(chǎn)游戲的打擊感都是用文字來表現(xiàn)的,不在討論范圍之內(nèi)。

    本作毋庸置疑是第二種,游戲內(nèi)的動作寫實,使用武器的戰(zhàn)斗姿勢明顯是下了心思的,不是信手拈來的。在戰(zhàn)斗的過程之中,根據(jù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計,偶爾會出現(xiàn)慢鏡頭的表現(xiàn),這種手法就是之前所說的鏡頭演出的表現(xiàn)。

    而一些玩家主要詬病的就是戰(zhàn)斗時敵人的動作反饋并不到位,是的,游戲內(nèi)的敵人是存在著一定動作反饋上的的問題,首先是毆打敵人的時候沒有硬直,這其實是一個設(shè)計的上的小失誤。

    游戲內(nèi)對于敵人的硬直表現(xiàn)是和武器掛鉤的,而這種設(shè)計恰巧表面了制作組在動作游戲上的經(jīng)驗不足,玩家們所想要的是一個明確而直觀的打擊感反饋表現(xiàn)。

    雖然這種設(shè)計并不能說全錯,但概率化的設(shè)計自然而然的會讓游戲在這方面產(chǎn)生不足。

    實際上,在掌握了游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,在和敵人周旋的時候并不是那么的不堪,游戲內(nèi)的敵人設(shè)計較為強勢,稍不留神就會犧牲,開發(fā)者的意圖明顯是希望玩家能夠更加有策略的去戰(zhàn)斗,而不是上去無腦敲,

    在筆者基本掌握了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,無論是小怪還是BOSS戰(zhàn),都可以將傷害降低不少,在和敵人的攻防之下進行判斷。

    這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計搭配上考究的動作表現(xiàn),對于一支年輕的開發(fā)隊伍來說,已經(jīng)實屬不易,且整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏明快,武器的動作華麗連貫,特別是游俠模式下雙匕首那連續(xù)不斷的攻擊,在視覺上還是有很好的表現(xiàn)的。

    除此之外,游戲內(nèi)其它的設(shè)計是在是沒有什么太大的亮點,想必各位玩家早已見怪不怪了。游戲內(nèi)的裝備可以通過更改部件來進行升級,初一看似乎有點意思,細一想這不就是偷懶么……

    游戲的劇情推進簡單粗暴,不同的對話會有不同的劇情走向,在對話選擇時以及和NPC交談時的演出簡直糟糕,除了一些主要角色之外,大部分NPC是無法進行交談的,這就是細節(jié)上的不足。

    戰(zhàn)斗時系統(tǒng)也會給你一個NPC一同作戰(zhàn),因為是重要角色是不會戰(zhàn)死的,就算被打趴下了也能很快站起來,所以就躲在姑娘的背后偷襲吧。

    總結(jié)下來,《火焰限界》這款游戲可能并不是適合一些玩家的口味,但也沒有不堪到被列入渣作雷作的范圍之內(nèi),而眼下全球單機游戲市場的萎縮,頁游手游幾何級的膨脹的事態(tài),能堅持繼續(xù)在PC和家用機平臺開發(fā)傳統(tǒng)的RPG游戲,本事就不是一件易事:

    希望這只年輕的團隊能夠堅持下來,說不定哪一款游戲真的就像那些夸張宣傳的編輯們所寫的標(biāo)題一樣呢。

    3DM 評分:7.0

    火焰限界

    Bound By Flame
    • 開發(fā)者:Spiders
    • 發(fā)行商:Focus Home Interactive
    • 支持語言:繁中 | 英文
    • 上線時間:2014-05-09
    • 平臺:PC PS4 PS3 XBOX360

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論