3DM《惡魔城:暗影之王2》詳細(xì)評(píng)測:狗尾續(xù)貂

半神巫妖

2014-02-28

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作者:半神巫妖

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
雖然在游戲劇情,游戲氛圍,游戲場景風(fēng)格,游戲美工和游戲音樂方面依然無可挑剔,但像這樣一部作品為了討好更多玩家強(qiáng)行塞入過多其他內(nèi)容,把前作的整體風(fēng)格改的支離破碎,玩家們會(huì)為此買單嗎?

    大家是否還記得已逝公司THQ旗下一款名叫“暗黑血統(tǒng)”的系列作品(雖為系列,但目前只有兩部),這款作品初代發(fā)售于2010年,以其帥氣的人物形象,爽快的戰(zhàn)斗風(fēng)格和精巧的解謎收集要素在玩家之間贏得了不錯(cuò)的口碑。

    隨后THQ乘勝追擊,推出了續(xù)作《暗黑血統(tǒng)2》。主角由霸氣的戰(zhàn)爭(War)被更換為略顯猥瑣的死亡(Death)暫且不論,同時(shí)游戲系統(tǒng)為了迎合更多的玩家成為萬人迷強(qiáng)化了地圖豐富性,RPG要素的裝備道具收集系統(tǒng)以及多線任務(wù)支線任務(wù)的擴(kuò)展性等,雖然讓玩家感受到了制作組討好玩家的良苦用心,但無奈功力不足導(dǎo)致最終結(jié)果做出了這么一個(gè)四不像。

    龐大的地圖和大量支線任務(wù)讓玩家忙于奔波在A點(diǎn)到B點(diǎn)之間,嚴(yán)重影響了游戲整體流暢度和玩家體驗(yàn),最終慘遭玩家們集體惡評(píng)。雖然THQ倒閉的直接原因絕非于此,但作為THQ彌留之際之際寄予厚望試圖憑借與此東山再起的大作慘遭銷量滑鐵盧,無疑于給垂死掙扎的THQ雪上加霜。

    第一次進(jìn)游戲的時(shí)候被德古拉突然扭頭眼睛變紅嚇了一小跳

    第一次進(jìn)游戲的時(shí)候被德古拉突然扭頭眼睛變紅嚇了一小跳

    上面說了這么多無關(guān)本游戲的內(nèi)容絕(jiu)非(shi)指桑罵槐,《惡魔城:暗影之王》是一款由小島組參與開發(fā)的,小島秀夫親自監(jiān)制,西班牙Mercury Steam工作室開發(fā)的游戲。

    由于Mercury Steam工作室的創(chuàng)始人曾經(jīng)是小島組的一名高級(jí)制作人,因此這是一款很成功的版權(quán)商和承包商合作的例子,版權(quán)方提供技術(shù)支持和細(xì)節(jié)指導(dǎo),承包方也熟悉該系列的游戲風(fēng)格,雖然爭議較大,但是還是收獲了不錯(cuò)的游戲銷量和玩家好評(píng),此續(xù)作的制作與發(fā)行也就理所當(dāng)然。

    由于上代作品的成功,本次在制作《惡魔城:暗影之王2》時(shí)版權(quán)方給了Mercury Steam足夠的改編權(quán),并沒有進(jìn)行太多的干預(yù)(也是因?yàn)樾u在忙著鼓搗《合金裝備:幻痛》無暇他顧的原因),大膽放手讓承包商實(shí)現(xiàn)自己的獨(dú)特創(chuàng)意。

    而Mercury Steam一來為了致敬小島,二來為了打造出屬于自己的獨(dú)特風(fēng)格,在“暗影之王”的基礎(chǔ)上豐富游戲內(nèi)容,強(qiáng)化游戲耐玩性,不但讓游戲向著帶有開放要素的解謎冒險(xiǎn)類發(fā)展,潛入模式的引入也試圖能給玩家們帶來眼前一亮的效果。

    但是,實(shí)際結(jié)果呢,加入過多非戰(zhàn)斗內(nèi)容影響了玩家的整體體驗(yàn),比之前代出現(xiàn)更多的攀爬,解謎和跑地圖收集似乎宣告這已經(jīng)不是一個(gè)純正的動(dòng)作游戲。潛入要素本能成為亮點(diǎn),卻由于潛入失敗強(qiáng)行結(jié)束游戲而成為最大敗筆。

    雖然在游戲劇情,游戲氛圍,游戲場景風(fēng)格,游戲美工和游戲音樂方面依然無可挑剔,但像這樣一部作品為了討好更多玩家強(qiáng)行塞入過多其他內(nèi)容,把前作的整體風(fēng)格改的支離破碎,玩家們會(huì)為此買單嗎?

    游戲劇情

    《惡魔城:暗影之王2》是暗影之王系列的續(xù)作,前作首次高清化后雖然拋棄了很多原有惡魔城的要素,但是更加史詩的藝術(shù)表現(xiàn)讓該作大受好評(píng)。并且給一直在FC時(shí)代就伴隨惡魔城系列走過來的老玩家一個(gè)嶄新姿態(tài)。

    在《暗影之王2》中,玩家到時(shí)會(huì)操控前作主角“加百列”,現(xiàn)在就是血族魔王“德古拉”本尊,他那不朽的血咒,其能力正在逐漸的弱化,面對(duì)新來的一股威脅的力量,這位吸血鬼的魔尊必須尋回他失落的原有能力,而這關(guān)鍵都潛藏在他的城堡內(nèi),《惡魔城:暗影之王2》是這部系列的終結(jié)篇。

    總結(jié):位于西班牙的游戲開發(fā)商Mercury Steam在文化產(chǎn)地上更加接近于吸血鬼文化發(fā)源地,因此我們可以在此期待下日系風(fēng)格和歐美風(fēng)格吸血鬼文化的區(qū)別。

    游戲畫面

    《惡魔城:暗影之王2》的畫面優(yōu)點(diǎn)跟一代相似,就是集中在游戲場景和藝術(shù)設(shè)計(jì)上,在初代宏大瑰麗的史詩場景之上,本作游戲經(jīng)常在古代古堡和現(xiàn)代城市之間互相切換。制作組特意為此到歐洲許多古城進(jìn)行了考察,在那里,有不少城市中舊領(lǐng)主的城堡旁邊就是購物中心,現(xiàn)代和古代建筑相得益彰的存在著。

    他們也嘗試著在游戲中捕捉著這種感覺。形形色色的自然景觀和現(xiàn)代的人工建筑給玩家鋪開了一層瑰麗的畫卷。游戲中的大量建筑布局充滿動(dòng)態(tài)哥特風(fēng)格,將游戲內(nèi)部世界很好的傳達(dá)到屏幕這一邊的玩家心中,讓我們一旦沉浸其中就會(huì)驚嘆于這些古樸神奇的藝術(shù)氣息撲面而來。

    假如游戲分辨率再高一點(diǎn)的話,找好視角,能夠輕松截出壁紙級(jí)別的截圖。

    穿上射手座黃金圣衣的星矢也來打個(gè)醬油

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    游戲藝術(shù)設(shè)定方面從服裝設(shè)計(jì)、道具武器以及各種各樣的人物怪物形象都講究逼真和藝術(shù)邏輯。優(yōu)秀的色彩運(yùn)用和對(duì)比成為了抽象美的概括與感悟,是某種有形實(shí)景與它所象征的無限虛景的結(jié)合或者融匯。

    從我個(gè)人而言,我是非常喜歡這種風(fēng)格效果,而且《惡魔城:暗影之王2》的畫面比初代更加血腥暗黑,濃稠的鮮血和裸露的胴體隨處可見,怪物和BOSS的形象設(shè)計(jì)也更加突出了詭異的風(fēng)格。

    如果你玩過PSV上的《靈魂獻(xiàn)祭》的話,我想也就不用多做解釋了。光影效果不錯(cuò),不論是激烈戰(zhàn)斗時(shí)揮動(dòng)刺鏈所造成的空氣波動(dòng),相殺時(shí)冷兵器的火星四濺。在很多場景中我們還能看到熹微的陽光,幽暗的冷光以及不時(shí)跳動(dòng)的火光。

    讓整體游戲畫面充滿動(dòng)感,帶給我們以獨(dú)特的美術(shù)享受。游戲視角也從初代的固定視角轉(zhuǎn)變?yōu)樽杂梢暯牵疫^場CG在鏡頭處理方面也想著電影化的形式靠攏,很多場景做的氣勢(shì)十足,很好的烘托了游戲氣氛。

    美杜莎的心臟現(xiàn)已加入肯德基豪華午餐

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    東莞歡迎你

    東莞歡迎你

    由于本作暫時(shí)沒有登陸次世代主機(jī)平臺(tái)的計(jì)劃,而制作人也曾明確表示暫時(shí)沒有這方面的打算,因此在本世代主機(jī)平臺(tái)上的畫面表現(xiàn)不太盡如人意,分辨率是一方面,貼圖粗燥更是一方面。

    游戲中經(jīng)??吹街魅斯囊挛锍霈F(xiàn)大團(tuán)大團(tuán)模糊的馬賽克,這種貼圖質(zhì)量也太馬虎了吧。畢竟不是那些無關(guān)痛癢的小地方而是玩家一眼就能看到的畫面重點(diǎn)。還有視角雖然變成了自由視角,但是游戲會(huì)不時(shí)的“幫助”玩家智能轉(zhuǎn)換,但是實(shí)際效果并不十分理想,有的時(shí)候就會(huì)發(fā)生出現(xiàn)各種奇葩視角的情況。

    其實(shí)固定視角也沒什么不好,只要制作組鏡頭處理玩的成熟,取得的效果反而會(huì)比自由視角更好,大家都知道我說的是哪個(gè)光頭了吧。

    玩到目前為止吸到的唯一能夠接受的漂亮獵物,不過可惜不是處女

    玩到目前為止吸到的唯一能夠接受的漂亮獵物,不過可惜不是處女

    總結(jié):美輪美奐的藝術(shù)設(shè)定,獨(dú)特而不重復(fù)的場景設(shè)計(jì)給玩家?guī)硪粓鍪畮讉€(gè)小時(shí)的視覺盛宴。有時(shí)候大段的CG連續(xù)出現(xiàn),讓玩家skip也不是,不skip也不是,真是痛苦的折磨。

    游戲音樂和音效

    《惡魔城:暗影之王2》的音樂很好的繼承了初代的優(yōu)點(diǎn) ,其配樂風(fēng)格充滿了男性的氣勢(shì),霸氣十足,常采用很宏大的交響樂不僅表現(xiàn)出細(xì)膩,柔美的風(fēng)格同時(shí)也有氣勢(shì)高昂的節(jié)奏感。因此在本作中也采用這種宏偉史詩般的表現(xiàn)手法,以匹敵電影的震撼力重新演繹惡魔城的世界。配樂場面雄壯宏大,氣勢(shì)壓人,細(xì)細(xì)品味之下不由得感覺蕩氣回腸。

    游戲操作

    本作游戲操作跟初代類似,就是連續(xù)X輕攻擊,連續(xù)Y重攻擊,XY交替派生攻擊,長按蓄力攻擊以及可配合跳躍鍵A的空中連技,還有終結(jié)技和QTE。不過本作怪物存在一個(gè)最蛋疼的問題就是全程無硬直,也不知道是制作組故意讓怪物被攻擊時(shí)無硬直去體現(xiàn)怪物的強(qiáng)大還是刻意把主人公的招式設(shè)定為攻擊后不會(huì)造成硬直效果去表現(xiàn)主人公力量的下降。

    總之雜兵完全可以頂著玩家的攻擊一邊喊著“My Lord,my Prince”一邊把他們主人的菊花給爆掉。既然不能跟雜兵對(duì)面硬頂那我就只能閃避和彈反吧,而本作的彈反判定相當(dāng)神奇,除了開場教學(xué)時(shí)能成功彈反剩下的大部分時(shí)間我都沒成功過幾次,因此果斷堅(jiān)定了我放棄彈反純閃避的套路。玩家在被擊倒后起身還非常慢,怪物經(jīng)常會(huì)進(jìn)行掃地攻擊對(duì)“主人”的菊花進(jìn)行追加攻擊表達(dá)他們對(duì)“主人”的愛。

    玩家攻擊方面,終結(jié)技居然不能對(duì)倒地的雜兵使用,臥槽,剛在上面說過雜兵還能對(duì)玩家進(jìn)行倒地追加攻擊你作為他們的主人卻不能對(duì)他們進(jìn)行倒地終結(jié),哎,只能看著雜兵倒地后再起身去終結(jié),這過程還要格外小心,不然被圍觀的雜兵看到又是一頓爆菊。

    還有作為高貴的吸血鬼之王,人家別的都是只找純潔美麗的處女吸血,你丫還真是不忌口,不管什么奇形怪狀的惡魔還是五大三粗的肌肉壯漢,趴上去就是一口還津津有味。游戲的打擊感還是不錯(cuò),主要采用震動(dòng)和慢動(dòng)作的形式來表現(xiàn),特別是在使用混沌手套時(shí),砰砰砰的打擊效果非常棒!整體效果也非常流暢,三種武器切換和對(duì)應(yīng)不同打法讓游戲樂趣十足,QTE可選擇開關(guān)也體現(xiàn)了制作組的誠意。

    總結(jié):游戲動(dòng)作還算流暢,不過部分招式判定較低,高級(jí)招式未學(xué)習(xí)時(shí)被圍毆容易被各種爆菊,當(dāng)然你可以在雜兵戰(zhàn)中選擇一個(gè)個(gè)QTE,不過這樣對(duì)戰(zhàn)斗的流暢度影響較大,看個(gè)人喜好吧。打擊感方面比較出色,揮動(dòng)鞭子的力量感十足,擊中后會(huì)有強(qiáng)光表現(xiàn)。

    游戲風(fēng)格和系統(tǒng)

    游戲強(qiáng)化了解謎和攀爬要素,還有讓玩家詬病的潛入,其實(shí)潛入本來可以成為亮點(diǎn),但是去因?yàn)闈撊胧『髲?qiáng)制重新開始游戲讓玩家覺得無比蛋疼。同時(shí)潛行要素設(shè)計(jì)的非常不科學(xué),我能殺掉那么牛逼BOSS的主人公卻會(huì)被一個(gè)人類發(fā)現(xiàn)后秒殺......

    游戲擴(kuò)大了地圖面積也相應(yīng)增加了探索要素,玩家在獲得更多能力之后可以更加自由的探索整個(gè)世界,到達(dá)原來去不到的地方,獲得更多的隱藏增益道具。BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)的更加有魄力,也是整個(gè)游戲戰(zhàn)斗過程中的最大亮點(diǎn),我在進(jìn)行游戲時(shí)就相當(dāng)期待每一個(gè)BOSS的不同形象和打法規(guī)律。

    新的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家使用所有可用的技能,給游戲體驗(yàn)增加了深度。游戲中可以看到人物和怪物的詳細(xì)圖鑒,游戲通關(guān)后可以解鎖大量游戲的藝術(shù)設(shè)定原畫,值得收藏!還有更高難度的挑戰(zhàn)模式值得高手嘗試。

    《使命召喚:幽靈》說他能控購狗狗,德古拉說老子還能變成老鼠,同時(shí)控制一個(gè)老鼠軍團(tuán),服不服?!

    3DM 評(píng)分:7.0

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