從[英雄傳說6:空之軌跡]看中日RPG的差距

四氧化三鐵

2006-02-27

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作者:不死鳥

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從[英雄傳說6:空之軌跡]看中日RPG的差距

    終于將英雄傳說6通關(guān)了,花了好久才平靜下來,已經(jīng)很多年沒玩到過如此優(yōu)秀的角色扮演游戲了。日文版在04年6月就已上市,但一直沒有玩日文版的習(xí)慣,直到今年中文版出了才開始玩。雖然早就知道這是款精品,但真正玩過之后仍然大為震撼,其品質(zhì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)料。

    一、總論:這部分作者總體的概述了自己的觀點(diǎn),之后單就劇情進(jìn)行了詳細(xì)的論述。

    首先要說的還是劇情。劇情是RPG的靈魂,也是衡量一款RPG好壞的最重要標(biāo)準(zhǔn)。英6的劇情不用多說了,至少在各大論壇還沒見到一個(gè)罵劇情不好的。英雄傳說系列一向是以劇情出眾,卡卡布三部曲的劇本已是接近完美,宏大壯觀,讓人玩過之后回味無窮,比一些只會(huì)死主角和三角戀的國產(chǎn)游戲高明了千萬倍??罩壽E的劇情比起卡卡布三部曲更是有過之而無不及,從頭至尾沒有任何冷場和拖拉,故事節(jié)奏的起伏恰到好處且一氣呵成,雖然結(jié)局是未完待續(xù),敬請期待完結(jié)篇,讓人焦急到快瘋掉,但我絲毫也沒有責(zé)怪FALCOM的想法,因?yàn)檫@半截的劇情已經(jīng)比世界上99%的RPG更加優(yōu)秀百倍了,作為一個(gè)RPG的劇本早就是綽綽有余。聽聞續(xù)作:空之軌跡SC就是完結(jié)篇時(shí)甚至覺得FALCOM太慈悲了。以空之軌跡中留下的伏筆來看,再出3,4個(gè)甚至更多續(xù)集都是輕而易舉,只分2部就完結(jié)已經(jīng)是體貼到極限了。

    老人的這句話,道出了作者的心聲

    然后就是畫面,04年得知英6是3D制作時(shí),第一反應(yīng)是:絕對不玩。但看了一些公開的截圖,覺得品質(zhì)尚可接受,不仔細(xì)看根本看不出是3D的。玩過之后更是大為折服,十多年來第一次覺得一款3D場景的RPG“好看”。從山水房屋到桌椅擺設(shè),一切都是那么協(xié)調(diào)圓潤,沒有一絲一毫3D模型的棱角,顏色用的也很漂亮,絕不會(huì)出現(xiàn)仙劍3或蒼之濤中的透明物件。能把3D的畫面做成像2D的,這也算是一種新境界了。

    空之軌跡的音樂水準(zhǔn)也是相當(dāng)高,讓人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人說不如卡卡布,那也未必。音樂這種東西不像畫面,很難硬分出哪個(gè)更好。英6的音樂和場景劇情非常協(xié)調(diào),成功的烘托出了故事的氣氛,最少可得90分。另,一直以為,游戲的第一首正式背景音樂,還有第一首戰(zhàn)斗音樂是極端重要的,前者是給玩家的第一印象,后者往往要從頭聽到尾,都是應(yīng)該最用心制作的。英雄傳說4朱紅淚中這一點(diǎn)做的就很好,這次空軌繼承了好習(xí)慣,洛連特的白天/黃昏兩首背景音樂,還有VS雜兵的戰(zhàn)斗音樂都很好聽。

    游戲音樂是否和每段故事的地點(diǎn)和情節(jié)相配,比音樂本身是否好聽還要重要。一款好RPG在制作時(shí)應(yīng)該是游戲和音樂同步制作,不斷協(xié)調(diào)融洽。英6的場景眾多,風(fēng)格差異很大,有鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)、商業(yè)都市、工業(yè)都市、臨海城市、王城、地底隧道、學(xué)校、山洞。。。每個(gè)場景的背景音樂都非常到位,一聽就是同步制作的。國產(chǎn)游戲的音樂同步制作的很少,已知的也就是UJ的游戲。很多大廠商也都是把要求寫給編曲,游戲音樂分開做,那樣的效果根本不可能達(dá)標(biāo)。

    空之軌跡的系統(tǒng)也是相當(dāng)豐富完善。游擊士手冊、料理手冊、結(jié)晶回路系統(tǒng)都讓游戲的可玩性大大提升。比起純追求劇情的卡卡布系列,空之軌跡在劇情同樣出色的前提下大幅度提升了游戲性。如果說卡卡布三部曲只是藝術(shù)品,那空之軌跡就是個(gè)藝術(shù)性極強(qiáng)的娛樂品。

    二、RPG劇情詳細(xì)分析:

    曾經(jīng)有人說:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是劇情。這是我最最鄙視的一句話,說出這句話的人,說他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是劇情,空之軌跡之后,這個(gè)差距又拉大了很多很多。接下來就細(xì)列一下這些差距的具體表現(xiàn)。 

    世界觀

    英雄傳說系列有著龐大的世界觀

    一款經(jīng)典級別的RPG是必須要有自己的世界觀的,沒有自己的世界觀,就算情節(jié)再出眾也只是個(gè)不上檔次的二流作品。國產(chǎn)游戲中有自己世界觀的作品有2個(gè):天地劫系列和軒轅劍系列,再?zèng)]有第三個(gè)。(仙劍3那個(gè)什么六界世界觀就別再提了。。。全世界的恥辱)

    天地劫系列和軒轅劍系列的世界觀只是雛形,并未脫離現(xiàn)實(shí)世界,只是在現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)上設(shè)定了一套自己獨(dú)有的規(guī)則。而英雄傳說系列則是完全脫離現(xiàn)實(shí)世界,游戲的整個(gè)世界都是原創(chuàng)的。說前者不如后者未免武斷,但二者的難度絕對是不可同日而語的。

    軒轅劍中,要宏大世界地圖,有現(xiàn)成的歐亞大陸;要?dú)v史事件,有無數(shù)大規(guī)模戰(zhàn)爭;要怪物,山海經(jīng)里的就夠用100年;各種名勝古跡,古代遺跡,房屋建筑,服裝風(fēng)格,全都有無數(shù)現(xiàn)成的樣本。

    而英雄傳說系列呢?一切都是原創(chuàng),大到世界大陸、國家劃分、幾百年或更久的歷史和重要事件、風(fēng)土人情都要想到,很多根本不在游戲中表現(xiàn)的東西也必須要設(shè)定完善。小至人物服裝風(fēng)格、每一個(gè)家具擺件、人物說話和思考方式也都要完全符合這個(gè)原創(chuàng)的世界,要把這些都做到完善,所需要耗費(fèi)的精力遠(yuǎn)超普通玩家所能想象。

    而像軒轅劍那樣依附于現(xiàn)實(shí)世界,唯一的優(yōu)勢就是給玩家親切感。但這親切感如果親切個(gè)十年二十年,就徹底失了新鮮感。英雄傳說則在一個(gè)世界徹底完善后見好就收,重新去創(chuàng)造新的世界,給玩家留下無盡的遐想。

    對英6的另一個(gè)感覺就是“大氣”,雖說是虛構(gòu)的世界,漫畫式的人物,但宏大的劇情讓人熱血沸騰,一個(gè)一個(gè)性格鮮明的人物讓人難以忘懷。寫到這里忽然想到了劍俠情緣,那種東西也整天厚著臉皮號(hào)稱大氣,真是無恥。并不是非得貼近真實(shí)歷史,愛國題材,為國為民才叫大氣!那只能證明情商不夠,像英雄傳說6這樣,真正把劇本寫好了,哪怕是卡通人物,也一樣比那些愛國題材的垃圾大氣百倍!

    英雄傳說6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲沒有任何聯(lián)系,并且風(fēng)格差異極大。一個(gè)眾神戰(zhàn)爭的世界,一個(gè)是飛船大炮的現(xiàn)代世界,互相沒有任何關(guān)聯(lián),卻同為英雄傳說系列,并且還能讓人覺得如此協(xié)調(diào),隱隱可以體會(huì)到“確實(shí)哪里很相似”,實(shí)在讓人嘆服。貫穿這個(gè)系列的就是“英雄傳說”這4個(gè)字!英雄傳說,多么俗氣沒個(gè)性的名字,但FALCOM就敢用這名字,把最最簡單的“英雄的傳說”當(dāng)作系列的精髓并且一直能做出新意,這就是偉大作品的魅力。這比軒轅劍系列靠一把軒轅劍當(dāng)中心線索又高明了一個(gè)檔次。也即是從有招的境界上升到了無招的境界。

    有謠傳說軒轅劍5要將故事設(shè)定在清朝,可信度不高。但其實(shí)我是很希望這個(gè)謠言成真的,如果真能嘗試一下近代背景,也算是一個(gè)突破,畢竟春秋戰(zhàn)果秦晉隋唐已經(jīng)都有了,再在中國古代做文章也很難再有什么作為,有可能的話,非常希望有生之年能看到21世紀(jì)校園題材的軒轅劍8,我并不是在說夢話。

    劇本

    劇本不是劇情,一款RPG,想有個(gè)精彩的劇情并不難,塑造一堆帥哥美女,來點(diǎn)緊張戰(zhàn)斗,生離死別,中間再湊點(diǎn)小分支,一個(gè)劇本就出來了。再配上點(diǎn)音樂,女主角獻(xiàn)身,人是感性動(dòng)物,沒準(zhǔn)就這么輕易的被感動(dòng)了。就算被老玩家罵垃圾,不是還有無數(shù)初中生小孩嗎,總能贏得不少掌聲的。但這樣上不得臺(tái)面,走不出國門,只能騙小孩的“精彩劇情”終究是被人唾棄的,優(yōu)秀的劇本,要讓人反復(fù)研究之后仍能贊嘆不已。

    空之軌跡的結(jié)局,180度大逆轉(zhuǎn),給人巨大震驚,但卻并不讓人感覺牽強(qiáng),反而非常有信服力,因?yàn)榍懊嬉呀?jīng)做了足夠的鋪墊,并且讓人察覺不到,最后謎底揭開時(shí)有恍然大悟的感覺,再讀一下舊檔重新玩玩,更是不得不贊嘆編劇的高明。很多國產(chǎn)游戲?yàn)榱俗非箅x奇的情節(jié),故意嘩眾取寵,最后把劇本做到前后矛盾,破綻百出,已至于自己都不能自圓其說,那就很煞風(fēng)景了。

    節(jié)奏

    節(jié)奏是中日RPG功力差距相當(dāng)明顯的一個(gè)地方。仔細(xì)觀察的話可以發(fā)現(xiàn),如英雄傳說6這類優(yōu)秀的日本RPG中鏡頭切換是相當(dāng)頻繁的。而大部分的中文RPG則很少有這種切換,往往都是從頭到尾以主角為視點(diǎn),就算偶有鏡頭切換到其他角色處,也都只是應(yīng)付性的,對游戲情節(jié)并無什么推動(dòng)效果??罩壽E的切換則是將主角和其他角色做到隨時(shí)互動(dòng),非常有助于更透徹的從整體感受整個(gè)劇情。

    每章的章前章后都有一段頗長的自動(dòng)劇情,全都是很重要的情節(jié),進(jìn)展之后再出現(xiàn)全屏的新章標(biāo)題,然后才是正式游戲,感覺非常好。

    細(xì)節(jié)

    又一處非常明顯的差距,看起來似乎并不重要,其實(shí)無數(shù)不起眼的優(yōu)秀小細(xì)節(jié)可以將整個(gè)作品的水準(zhǔn)提升不少,對劇情的氣氛也是大有幫助,例子很多,自己去游戲中體會(huì)就好,這里只舉一個(gè)例子。

    拯救女王行動(dòng)中,最后遇到了洛倫斯少尉。戰(zhàn)斗即將開始,神秘的洛倫斯第一次摘下了頭罩,現(xiàn)出了銀發(fā)的英俊面孔,就在說臺(tái)詞“雖說你們是女人,但我也沒打算手下留情”,還沒進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),背景音樂已經(jīng)換成了戰(zhàn)斗音樂,說完最后幾句臺(tái)詞之后進(jìn)入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗曲一直沒有停頓,就這么持續(xù)播放著開始戰(zhàn)斗了。雖然只是一點(diǎn)小小的動(dòng)作,但效果卻比進(jìn)入戰(zhàn)斗才切換戰(zhàn)斗曲要好的多。

    另外在進(jìn)入戰(zhàn)斗前,洛倫斯少尉是跑步?jīng)_來,然后鏡頭一閃進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面,而不是直接切換,就這些小細(xì)節(jié)都很能提升游戲氣氛,國產(chǎn)游戲就很少去想這些,而總是整天琢磨迷宮和戰(zhàn)斗。

    說到國產(chǎn)游戲的優(yōu)秀細(xì)節(jié),最令人稱道的就是軒轅劍3中進(jìn)入煉妖壺的設(shè)定。這個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)在令人拍案叫絕,RPG中可以隨便闖進(jìn)民宅和陌生人聊天,卻不能和朝夕相處的隊(duì)友說句話,一直是個(gè)遺憾,軒3中可以隨時(shí)進(jìn)煉妖壺和隊(duì)友聊天,隨當(dāng)前情節(jié)不同,聊天內(nèi)容也會(huì)不同,有些對話非常精彩,勝過主線劇情的臺(tái)詞。可惜如此有創(chuàng)意的點(diǎn)子多年來也是屈指可數(shù),因?yàn)榇蠖鄶?shù)浮燥的偽玩家是不會(huì)注意這些“沒有意義的東西”的,那群白癡只關(guān)心哪里適合練級,那種人不適合玩RPG。好在最近幾年那些垃圾都跑去玩垃圾網(wǎng)游了,很好,單機(jī)游戲本來也不是他們配玩的。

    NPC

    還是用這張圖片吧,NPC都說了:神作啊神作

    在英雄傳說6中,哪怕是發(fā)生了一點(diǎn)小事件,城內(nèi)的上百個(gè)NPC的對話內(nèi)容都會(huì)全部更新,連周圍根本不用再去的幾個(gè)城市村莊的N多NPC的對話也都一起更新。 玩一個(gè)小時(shí),發(fā)生了連續(xù)幾個(gè)無關(guān)緊要的小破事件,幾百個(gè)NPC的對話可能已經(jīng)全部更新了N次,文字量就好幾萬,連和賣東西的人對話,都會(huì)出現(xiàn)“交談”和“買東西”兩個(gè)選項(xiàng),而非直接買東西!這么多NPC對話,90%的對話根本沒人會(huì)去看。沒人去看,也要做。日本人做事就是這么認(rèn)真到變態(tài),聰明的中國人是絕不會(huì)把精力花在這種“沒有意義”的地方。但日本人費(fèi)了這么多心血,換來的就是游戲時(shí)讓人覺得這簡直是一個(gè)真實(shí)的世界,每個(gè)NPC都是和主角一樣真正的“人”,和其對話,聊的都是最新的事情,在這樣的游戲環(huán)境里完成了任務(wù),成就感會(huì)相當(dāng)高。而以后再玩國產(chǎn)RPG,NPC從頭到尾就會(huì)說那一句話,就會(huì)覺得很受不了,真實(shí)感大大降低,城市像個(gè)死城。任何事都怕對比,別人在進(jìn)步,自己停滯不前,那就會(huì)被拋下。

    三、音樂與畫面

    劇情和各類細(xì)節(jié)是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音樂了。國產(chǎn)游戲唯一達(dá)到世界水準(zhǔn)的也就是這音樂了。

    FALCOM的人設(shè)是沒的說

    空之軌跡的人物肖像很漂亮。但日本游戲中最不值錢的就是帥哥美女,在這種環(huán)境下,空之軌跡的人物單說精美的話只能算中等,絕對不算出眾,最值得稱道的是人物的表情,幾乎每個(gè)主角都有二十種以上表情,一些差別很小的表情不仔細(xì)看根本分辨不出區(qū)別,但仔細(xì)對照的話就可以看出神態(tài)還是有差別的 。游戲最后,教授出現(xiàn)揭開陰謀的那一段,教授一共只有幾十句臺(tái)詞,狂點(diǎn)鼠標(biāo)一分鐘就過去的劇情里,卻出現(xiàn)7種新的表情!這只是一個(gè)配角??!其實(shí)就那段劇情來看,3種表情足夠用了,但制作者卻沒有絲毫敷衍,如此認(rèn)真的態(tài)度,換來的就是更加出色的氣氛效果。相信玩過這段的人都會(huì)留下深刻印象。

    有個(gè)典型的反面例子就是金庸群俠傳,在當(dāng)時(shí)雖然算是經(jīng)典,但所有人物就都只有一個(gè)表情,幾乎所有的NPC都一動(dòng)不動(dòng)。玩起來超級壓抑,死氣沉沉,98年之后再玩就已經(jīng)忍受不了了。其實(shí)單一表情的話還不如像卡卡布三部曲那樣根本就不要人物肖像,那樣起碼還可以有點(diǎn)想象空間,比一張剪紙片強(qiáng)。后來的武林群俠傳讓人感覺就很有生氣,雖然人物肖像還是只有一個(gè)表情,但系統(tǒng)和小游戲豐富了N倍,滿場的NPC都有小動(dòng)作也是原因之一。

    游戲的場景非常漂亮,但這不是重點(diǎn),現(xiàn)在隨便哪個(gè)垃圾游戲的畫面也都不差。還是細(xì)節(jié)體現(xiàn)差距:空之軌跡的5個(gè)重要城市從內(nèi)到外都是完全截然不同的風(fēng)格,房屋建筑,室內(nèi)擺件,街道格居,都能體現(xiàn)出當(dāng)?shù)氐奶厣?,每間民房的家具都是不同的,無數(shù)和劇情完全無關(guān)的NPC的住宅都有3,4個(gè)房間,2層樓。而國產(chǎn)游戲。。。從頭到尾所有城鎮(zhèn)的桌椅恐怕都是一個(gè)家具廠生產(chǎn)的。

    還有太多想說的,不過一時(shí)想不起,這一篇感想也很亂,因?yàn)闆]打草稿,即時(shí)寫出的,亂就亂吧??傊⑿蹅髡f6是我玩過的最好的RPG。雖然承認(rèn)一個(gè)新游戲“是我玩過的最好的”這種行為比較菜鳥,但我拼命回想了十多年玩過的數(shù)百個(gè)RPG,確實(shí)沒有一個(gè)比空之軌跡優(yōu)秀,想不承認(rèn)也不行。

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