《雙影奇境》試玩報告:挑戰(zhàn)與樂趣并存

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2025-02-17

玩不夠,根本玩不夠

    自從四年前發(fā)售的《雙人成行》取得了銷量和口碑的雙豐收,并一舉拿下當年的TGA年度游戲大獎后,對來自瑞典的游戲開發(fā)商Hazelight Studios的下一部作品,玩家們就一直抱有著很高的期待。三年后,同樣是在TGA年度游戲的頒獎典禮上,制作人Josef Fares終于帶著他們的新作《雙影奇境》登上舞臺,并確定游戲將在今年的3月7日正式發(fā)售。

    本作雖然依舊采用了強制雙人同屏游玩的設計,但從預告中不斷涌現(xiàn)的關卡類型和有趣的玩法機制來看,游戲的整體制作水準和體量,相較《雙人成行》顯然有了巨大的提升。最近,我們終于有幸參與了游戲在國內(nèi)舉辦的線下媒體試玩活動,在長達三小時的游玩過程中,體驗了游戲主線劇情的多個非連續(xù)關卡和獨立的支線任務,并撰寫了這份試玩報告——希望它能對那些目前同樣在期待本作的玩家,有所幫助。

    《雙影奇境》試玩報告:挑戰(zhàn)與樂趣并存

    和之前預告中展示的情節(jié)一樣,在此次試玩劇情的開頭,故事的兩位主角——擅長寫科幻故事的作家米歐和擅長寫奇幻故事的作家佐伊,因為與科技公司的版權糾紛,被誤丟進了同一臺可以讀取創(chuàng)作者“構思”的高科技設備中。這臺機器可以讓她們共同穿越進彼此打造的不同風格的小說世界,而她們也需要通過合作闖關,尋找到每個世界中的“故障”,從而達成讓機器過載,最后從虛擬世界中逃出生天的目標。

    進入到實機操作的部分,游戲給我留下的第一印象,就要比當初的《雙人成行》好上不少。具體來說,這是因為本作的關卡有了更為宏大的場景和演出規(guī)模。比如,在最開始的飛船跑酷關中,雖然本質(zhì)上游戲只是要讓我熟悉基礎的移動操作,但配合地圖遠景中巨型軌道炮轟擊地面的震撼場景,加上角色腳下不斷坍塌的前進道路,整個跑圖過程中的環(huán)境壓迫感和節(jié)奏的緊張感,很快就能讓我繃緊神經(jīng),專注在眼前的挑戰(zhàn)上。而當我好不容易在一場酣暢淋漓的空戰(zhàn)結束后,來到下一個中世紀魔法城鎮(zhèn)的新世界中,還沒等停下來喘息片刻,緊隨而來的一場巨獸追逐戰(zhàn),直接又給我玩出了《神廟逃亡》的既視感。這兩段關卡結束后,這種仿佛在不同類型的好萊塢特效大片中來回切換的體驗,讓我覺得新鮮且過癮。同時,在關卡設計的合理安排下,我也確實在短時間內(nèi)快速掌握了游戲的基礎操作。

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    而類似這樣緊湊的關卡流程,幾乎占據(jù)了此次試玩內(nèi)容的半數(shù)篇幅。尤其當我在后續(xù)關卡中獲取到不同的道具和能力后,既要完成平臺跳躍,也要兼顧戰(zhàn)斗或解密,經(jīng)常容易變得手忙腳亂,頻繁失誤。從這點上來說,《雙影奇境》的這次試玩給我留下的最深刻的印象,就是它的上手門檻要明顯比《雙人成行》高上一些。相較《雙人成行》那種較為輕松的,以平臺跳躍和解謎為主的關卡設計,《雙影奇境》擁有更多考驗玩家反應速度和操作的戰(zhàn)斗關卡。而且,即便同樣是在解謎和平臺跳躍時,《雙影奇境》對玩家之間的配合默契度要求也會更高。

    《雙影奇境》試玩報告:挑戰(zhàn)與樂趣并存

    以試玩中那段類似三維彈球的關卡為例。該關卡中有一段容錯率很低的BOSS追逐戰(zhàn),操作彈球臺的玩家需要利用關卡內(nèi)的機關給另一位玩家開路,而另一位操作小球的玩家則要在關卡的時間限制內(nèi),快速找到每個場景的逃脫路線并躲避BOSS的攻擊。我和同一組試玩的其他媒體老師,兩個人在這一關60%的場景中都經(jīng)歷了失敗重來的過程——這種體驗是,過往在《雙人成行》中幾乎不會遇到的。

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    但你要說這游戲真難吧,其實也不至于。如果你是熟悉各種游戲類型的老玩家,這些關卡哪怕多失誤幾次最后都是能順利通過的,只是對那些平時不怎么玩游戲,甚至連《雙人成行》都沒有通關的新手來說,上手《雙影奇境》可能確實會存在一些門檻。

    當然,這也并不是說《雙影奇境》在游玩體驗上,會遜色于《雙人成行》——相反,如果討論關卡主題的多樣性和玩法設計的趣味性,前者肯定還是會更勝一籌。

    得益于科幻與奇幻結合的故事背景,玩家將在《雙影奇境》中操控兩位主角不斷穿梭于兩種截然不同的關卡風格中,而每種風格下的獨立關卡,體驗也會是截然不同的。比如,在這次三小時的試玩中,光是科幻風的關卡,我們就試玩了三個大關,一個是賽博忍者的復仇故事,一個是前面提到的三維彈球,還有一個則是類似《魂斗羅》的橫版射擊關卡。這三個關卡從玩法到關卡的表現(xiàn)形式上,都有著巨大的差異,而即便是在同一關中,玩家從頭至尾體驗到的玩法也不是一成不變的。

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    就拿賽博忍者復仇的故事來說,在這一關的前期,兩位主角會分別獲得武器重力刀和重力鞭,它們的使用機制完全不同,因此在解謎和戰(zhàn)斗時能派上不同的用場。這點和《雙人成行》很像,但你以為這就結束了?到了關卡中期,兩位主角又會獲得類似電影《創(chuàng)世紀》中的摩托載具,此時一位玩家要負責開車,另一位玩家則要完成戰(zhàn)斗和解謎任務。而最讓人難繃的就是這部分的解謎玩法,你需要掏出手機手動解鎖,然后還要像我們在現(xiàn)實中上網(wǎng)一樣,輸驗證碼、閱讀服務條款、選中正確圖案,來證明自己不是機器人,如果超出時間限制就會導致摩托自爆,非常有樂子。最后的最后,兩位玩家都會獲得摩托載具,而你將駕駛它們在賽博都市的高樓間無視重力貼樓狂飆,同時利用摩托上的武器上演一場緊張刺激的追逐戰(zhàn),以及關卡最終的BOSS戰(zhàn)。整個這一關從頭到尾都不斷有新的驚喜呈現(xiàn)給玩家,讓你很難感到乏味。

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    當然,如果你想從這些緊張刺激的主線劇情中抽出身來,調(diào)整調(diào)整游玩節(jié)奏,這次《雙影奇境》中還有不少有趣的支線任務值得你去體驗。它們并非《雙人成行》中那樣的小游戲,而是一個個完整獨立的新關卡,玩法上和主線任務并不相通,且非常有意思。

    比如,在試玩版的一個支線關卡中,兩位主角將化身兩頭不同顏色的小豬,一個靠放彩虹屁給自己加速,另一個能把身子拉成彈簧從而跳到高處,玩家需要利用這些能力找到場景中的過關道具,或者你也可以選擇什么都不做,找塊泥地和隊友一起躺在里面打滾。最有意思的是,在這個關卡的后半段,小豬們掉進了絞肉機,出來就變成了兩根不同口味的香腸,你需要自己跳到烤盤上把自己烤熟,然后配合隊友給彼此擠上不同的醬料,再躺進事先準備好的面包里被人吃下肚,才算完成這個關卡的任務。在不得不佩服開發(fā)團隊的腦洞的同時,整個關卡玩下來,你也會覺得之前在主線劇情里緊繃的神經(jīng),短暫得到了放松。

    《雙影奇境》試玩報告:挑戰(zhàn)與樂趣并存

    總而言之,在三個小時的試玩過程中,我其實非常享受《雙影奇境》的游玩內(nèi)容和游戲節(jié)奏,該緊張的時候緊張,該放松的時候放松,順帶開發(fā)團隊還在游戲里埋了不少致敬經(jīng)典影視作品和游戲的彩蛋,像是《阿基拉》中標志性的主角在路中間停摩托的動作,育碧“刺客信條”系列里的“信仰之躍”等等,讓我感覺三小時的試玩過程中處處有驚喜,完全還沒過足癮,恨不得游戲直接今天就發(fā)售,讓我現(xiàn)在就能體驗到完整版的所有內(nèi)容。

    能夠做到這一點,我相信《雙影奇境》肯定不會是一款讓人失望的作品。雖然它的難度確實會比《雙人成行》高一點,但這并不會成為多數(shù)玩家拒絕它的理由。

    畢竟,在難度增加的同時,游戲帶來的趣味也在加倍。

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