伊東
2024-09-16
作為現(xiàn)代“生存恐怖”類型游戲的鼻祖,1995年發(fā)售的《鐘樓》一直在歐美恐怖游戲市場與復古愛好者中,有著不俗的人氣。而隨著《鐘樓》復刻版發(fā)售日的臨近,我們在云豹娛樂的邀請下,參加了一場于日本召開的試玩與采訪活動,在這活動上,我們與原版《鐘樓》的制作人河野一二三,聊了一些來自近三十年前的往事。
而為了了解更多關于本次復刻版的問題,我們也找到了《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》的制作人,來自Limited Run Games的亞歷山大·阿尼爾(Alexander Aniel)先生,問了他一些關于本次重新發(fā)售的前因后果,以及更多粉絲可能關心的問題。
亞歷山大·阿尼爾先生
Q:距離《鐘樓》的發(fā)售已經過去了近三十年的時間,請問在時隔那么久后,你們?yōu)槭裁磿氲綖樗瞥鰪涂贪婺兀窟@件事情是如何開始,在復刻過程中又是否遇到了什么困難?
亞歷山大:其實在此之前,Limited Run Games便有過將一些暢銷的復古游戲移植到現(xiàn)代平臺上的經歷,特別是那些首次進入歐美市場或首次在日本以外發(fā)布的游戲。
比如在2022年,我們就曾經和WayForward合作,將僅在日本發(fā)布的Super Famicom游戲《熱血硬派:國夫君的挽歌》首次引入了歐美市場。這一舉措得到了來自許多玩家的正面反饋,因此Limited Run Games和WayForward一致認為,和《熱血硬派:國夫君的挽歌》一樣,僅在日本發(fā)布過的《鐘樓》應該一樣適合移植到現(xiàn)代平臺上。雖然距《鐘樓》在日本發(fā)布已經快三十年了,但我們認為它依然是一款具有獨特魅力的經典游戲,今天的恐怖和復古游戲愛好者依然會愛上它。
由于我們在《熱血硬派:國夫君的挽歌》上的經驗,所以這次開發(fā)過程中沒有遇到太多挑戰(zhàn)。我們確實花了一些時間來實裝新的本地化內容,并進行了反復測試,但總體來說還是非常順利的。
Q:作為復刻版本后的《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》將帶給玩家怎樣的體驗?對你個人來說,相比1995年的原版《鐘樓》,它最大的亮點又是什么呢?
亞歷山大:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》中新增了一個博物館模式,其中將會包含過去在Super Famicom和PlayStation版本中附帶的實體發(fā)行藝術畫廊,以及僅在日本地區(qū)發(fā)行過的攻略指南。
這次的復刻版還新增了一個新的動態(tài)漫畫觀賞器,一個包含了新開場及片尾主題曲的音樂播放器,它們可以以戲劇化的方式展示部分故事,全新的游戲配音也能帶來更加生動的游戲體驗。此外,游戲還將收錄我們與原版導演河野一二三先生關于《鐘樓》創(chuàng)作和概念化的深度采訪,讓玩家可以更加了解這款游戲的歷史。
而對那些更加喜歡原版的玩家來說,你同樣可以在本次復刻版中,體驗未改動的SFC版本,甚至選擇“倒轉模式”,體驗包括了PlayStation版的調整和新增內容。
在游戲玩法方面,復古游戲模擬器“Carbon Engine”增加了隨時保存的功能,并允許玩家在遇到困難時“倒轉”游戲。玩家可以選擇多種視覺選項進行游戲,包括帶有多重邊框的4:3模式、CRT濾鏡,以及16:9模式。
總體來說,《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》將會是一款新老玩家都能享受的游戲,在保持了原版魅力的同時,也提供了有趣的額外功能,希望能加深大家對本作和系列的熱愛與了解。
Q:你剛剛提到玩家可以在遇到困難時“倒轉”游戲,請問這具體可以在游戲中起到怎樣的作用呢?
亞歷山大:“倒轉”模式將會包含在PlayStation版本中進行調整和新增后的內容,例如修復了游戲中與“剪刀人(Scissorman)”隨機遭遇的問題,增加了如鳥籠這樣額外的視覺場景等等。
Q:請問在游戲過程中,玩家可以在經典模式與這次新增的“重映(Rewind)” 模式間,自由切換嗎?
亞歷山大:我們提供了這兩種模式,以便讓長期粉絲和新玩家可以根據自己的喜好體驗游戲,而不改變或修改原版《鐘樓》的本質。由于這兩種模式是獨立的,玩家無法在它們之間來回切換。也是出于這個原因,使得它們的存檔文件也不兼容。
Q:你如何看待原版《鐘樓》中的隨機要素與多結局設計?
亞歷山大:玩家看到的結局將直接取決于他們在游戲中做出怎樣的行為——他們首先訪問了哪些房間、與哪些角色交談、獲得和使用了哪些物品等等。即便是這樣一款快接近三十年的游戲,仍然有很多內容等待玩家們發(fā)現(xiàn)!
Q:在玩法、音效與劇情上,本次新增的“重映(Rewind)”模式有做出什么修改嗎?
亞歷山大:本次我們在《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》上力求盡可能保留原版體驗,因此沒有在玩法音效或劇情上做出任何修改。
Q:從目前Steam頁面放出的信息來看,本次《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》支持的語言種類不少,但只有英文配套了語音,為什么會有這樣的安排?會考慮在日后加入其他語言的語音嗎?例如日語,甚至是中文?后續(xù)如果要推出其他復刻作品的話,是否他也會優(yōu)先考慮中文呢?此外,對此前因為語言問題未能接觸本作的玩家,你又有什么想說的呢?
亞歷山大:我們很高興《鐘樓》能被本地化為繁體中文和簡體中文。動態(tài)漫畫是以英語和日語配音為基礎設計的,同時提供了其他語言的字幕,而游戲本身可以用所有語言游玩,我們希望玩家能夠享受這一此前僅在日本獨占的體驗!
Q:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》沿用原本的光標點擊形式進行,為什么不考慮換成以主機手柄控制移動等更直接的方式呢?原版手柄震動的反饋就讓游戲臨場感提升了不少,今次的復刻版會有類似的功能嗎?
亞歷山大:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》力求盡可能保留原版體驗——這也就是說,它與過去版本的游戲一樣可以通過控制器進行操作。當然,為PC和主機版本提供相同的體驗,本就是我們所希望的。
Q:如果從新加入的“重映(Rewind)”模式來看,其實本作已經是對原作進行了一個小規(guī)模的重制,那為什么會采取目前這種經典模式和新模式共存的方案,而不是干脆嘗試制作一個更高規(guī)格的現(xiàn)代化重制版《鐘樓》?當初有考慮過“以現(xiàn)代方式完全重制”的版本嗎?
亞歷山大:正如你所說,原版SFC游戲有著非常獨特的感覺,我們在《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》中也盡力保持這一點。我們不想重制或修改原版游戲中的任何內容,以免讓粉絲對游戲產生不同的看法——除了進行一些輕微的提升游戲體驗更新(如隨時保存、倒轉),以及提供原版模式或更完整的倒轉模式的選擇。
說實話,我們從未考慮過用今天的技術重制這部作品。但是,如果作為版權擁有方的Sunsoft和Capcom希望實現(xiàn),我們很樂意看到那一天的到來!
Q:“重映(Rewind)”模式采用的仍然是古典的4:3畫面比例,而不是目前主流的16:9,這是出于什么樣的考慮作出的安排?以及為何選擇復古像素2D,而非后續(xù)作品那種3D畫面風格?
亞歷山大:實際上,在實際游戲中玩家將可以在16:9和4:3之間進行隨意選擇。
其實比起重制版,我更希望你們將它看作是對原版游戲的重新發(fā)行或移植,因此圖形保持不變。
Q:“重映(Rewind)”模式中的動畫過場是由制作組自行制作,還是交給了合作方來外包?為什么會選擇在新模式中加入這樣的過場?
亞歷山大:是的,過場動畫由我們的合作方WayForward團隊制作,并有一些外部幫助。這些過場動畫的加入是因為這個概念很有趣,我們覺得玩家應該會喜歡觀看它們。
Q:游戲的全成就和白金難度如何?可以給我們透露一下完成這個過程大概需要多久嗎?
亞歷山大:如果想要解鎖所有成就或獎杯,玩家需要體驗游戲的大部分內容,包括看到所有結局。根據玩家的游戲風格,這所需的時間可能會比看上去要長不少。但就算這樣,我們依然希望大家都能完整體驗本作的所有內容,嘗試解鎖全部成就。
Q:作為擁有一批狂熱粉絲的“生存恐怖”游戲系列,自從宣布《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》后,粉絲社區(qū)的反應如何呢?
亞歷山大:《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》最初在2023年7月的Limited Run的LRG3展會上宣布,反響非常正面。這給了Limited Run Games和WayForward極大的動力,使得我們力求使這次發(fā)行的還原和完整。
最后一個問題,由版權方SUNSOFT進行回答。
Q:這次《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》在亞洲地區(qū)選擇云豹代理的理由是什么,其中又有什么值得分享的故事嗎?
SUNSOFT:在之前,我們就知道云豹娛樂的成員們曾經在索尼娛樂中擔任游戲審查工作,并且實際參與過一些大型游戲的制作工作,因此認為他們擁有非常豐富的游戲發(fā)行經驗。
而事實上,當初在云豹娛樂負責SUNSOFT的新作《卡戎方舟》時候,我們便感受到了他們在亞洲游戲市場中的巨大影響力。所以,才決定讓云豹繼續(xù)負責這次《鐘樓》復刻版的亞洲地區(qū)發(fā)行工作。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網文(2019)3652-335號 滬公網安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論