《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

為什么《鐘樓》如此特別

    1995年,日本一家叫HUMAN的老牌游戲廠商在Super Family Computer上推出了動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《鐘樓(CLOCK TOWER)》。游戲的內(nèi)容非常簡(jiǎn)單:玩家需要操作名為“珍妮弗”的少女,一邊解開(kāi)隱藏在神秘歐洲洋館中的駭人秘密,一邊從手持巨大剪刀的恐怖殺手手中安全逃脫。

    雖然游戲在發(fā)售之初的市場(chǎng)反響一般,但兩年后的PlayStation移植版本,引起了不少恐怖游戲與“B級(jí)片”愛(ài)好者的追捧,故事中大量與主人公柔弱形象形成強(qiáng)烈對(duì)比的殺人機(jī)關(guān),更是給不少玩家留下了深刻的印象。直到HUMAN解散,整個(gè)“鐘樓”系列的設(shè)計(jì)與構(gòu)想,也一直影響著海內(nèi)外大量恐怖游戲開(kāi)發(fā)者。

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    而在近三十年后的今天,這部“生存恐怖游戲鼻祖”再次出現(xiàn)在了我們的視野中。不管你此前是否玩過(guò)原版,都難免對(duì)它充滿(mǎn)好奇。不久前,在游戲中文地區(qū)代理方云豹娛樂(lè)的邀請(qǐng)下,我們前往東京參加了一場(chǎng)針對(duì)復(fù)刻版《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》的試玩活動(dòng)。在試玩結(jié)束后,我們也和游戲制作人河野一二三先生聊了一些相關(guān)的話(huà)題——他是游戲公司NUDE MAKER的代表,更是原版《鐘樓》的設(shè)計(jì)師與總監(jiān)督。

    而從這次簡(jiǎn)單的采訪中,我們也很容易便找到了那個(gè)問(wèn)題的答案——恐怖游戲那么多,為什么《鐘樓》這么特別?

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    河野一二三先生

    Q:在您看來(lái),原版《鐘樓》最大的魅力是什么呢?

    河野:在本作誕生前,市場(chǎng)上絕大部分游戲的主人公都被設(shè)計(jì)得較為強(qiáng)大,可以憑借自己的力量擊敗敵人。而面對(duì)敵人毫無(wú)還手之力,只能通過(guò)逃跑求生——這樣的設(shè)計(jì)雖然對(duì)“恐怖片”來(lái)說(shuō)好像是理所當(dāng)然的事情,但在電子游戲領(lǐng)域中還是一種相當(dāng)新鮮的嘗試。這也是我認(rèn)為《鐘樓》相較其他同類(lèi)游戲來(lái)說(shuō)最特別的地方。

    Q:作為現(xiàn)代“生存恐怖”類(lèi)型游戲的鼻祖,您認(rèn)為原版《鐘樓》能夠帶給今天的玩家們?cè)鯓拥捏w驗(yàn)?zāi)兀?/b>

    河野:在今天,我們可以看到不少像《逃生》這樣,單純以“從敵人手上逃跑”作為主要玩法的恐怖游戲。而對(duì)《鐘樓》來(lái)說(shuō),我們更希望玩家將它看作是這種設(shè)計(jì)概念的原點(diǎn),在此基礎(chǔ)上重新感受“生存恐怖”游戲所特有的魅力。

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    Q:關(guān)于當(dāng)初開(kāi)發(fā)的《鐘樓》,您有什么外界所不知道的秘聞可以分享給我們嗎?

    河野:大家可能都知道的是,當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)《鐘樓》的是一家叫做HUMAN的公司。在那個(gè)時(shí)代背景下,絕大部分游戲公司所采用的開(kāi)發(fā)模式,還是那種在制作過(guò)程中,通過(guò)集思廣益和互相討論來(lái)推進(jìn)制作的方式——這時(shí)的HUMAN也是這樣的。但到了《鐘樓》開(kāi)始,他們決定切換一種制作思路,也就是由一名總監(jiān)來(lái)主導(dǎo)整個(gè)項(xiàng)目,決定制作總體走向的體制。

    在今天看來(lái),這種開(kāi)發(fā)模式應(yīng)該算是非常常見(jiàn)了,但在當(dāng)時(shí)卻顯得非常超前。也是從《鐘樓》開(kāi)始,我們發(fā)現(xiàn)這種開(kāi)發(fā)模式下開(kāi)發(fā)出的游戲,都獲得了非常好的反響。因此,也可以說(shuō)是《鐘樓》影響了HUMAN之后的主要開(kāi)發(fā)模式。

    另外還有一點(diǎn)值得補(bǔ)充的是,放在那時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境下,《鐘樓》的內(nèi)容顯然有些過(guò)于特殊和大膽了。而在公司內(nèi)部,這個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)也理所當(dāng)然地遭到了一部分人的反對(duì)。但多虧了當(dāng)時(shí)采用了“監(jiān)督主導(dǎo)”的開(kāi)發(fā)方式,才讓我能夠力排眾議,按照自己的想法做出了后來(lái)大家所看到的《鐘樓》。事實(shí)也證明,堅(jiān)持確實(shí)是正確的。

    Q:在今天的市場(chǎng)上,以2D形式表現(xiàn)的恐怖游戲其實(shí)并不算多,那么你認(rèn)為2D在用于表現(xiàn)恐怖游戲時(shí),有哪些獨(dú)特之處呢?

    河野:如果你想問(wèn)的是2D在開(kāi)發(fā)恐怖游戲時(shí)的好處和強(qiáng)項(xiàng),那我們可以這樣來(lái)看——2D與3D最大的區(qū)別,其實(shí)在于信息量的多少。以第一人稱(chēng)視角的3D游戲來(lái)說(shuō),玩家能看到的,通常都是游戲角色實(shí)際看到的畫(huà)面。但當(dāng)你是一款發(fā)生在平面上的2D游戲時(shí),你能傳達(dá)給玩家的信息就要比前者多多了,這算是2D游戲在表現(xiàn)恐怖元素時(shí)的一個(gè)優(yōu)勢(shì)。

    舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),在《鐘樓》有一個(gè)關(guān)卡是這樣:當(dāng)珍妮弗走過(guò)一扇窗戶(hù)時(shí),你能看到有一雙眼睛開(kāi)始突然閃爍,雖然珍妮弗本人并沒(méi)有看到,但玩家卻可以獲得這樣一個(gè)心理預(yù)期:主角或許正在陷入某種危機(jī)中,正是因?yàn)樘崆矮@得了這樣的信息,我們才能對(duì)之后可能到來(lái)的危機(jī),產(chǎn)生某些可怕的想象,這是很多第一人稱(chēng)3D游戲所無(wú)法做到的。

    Q:請(qǐng)問(wèn),目前你是否有為“鐘樓”系列開(kāi)發(fā)續(xù)作的計(jì)劃呢?另外,除了這次復(fù)刻的初代《鐘樓》之外,你個(gè)人是否有哪些想要復(fù)活的經(jīng)典IP呢?

    河野:關(guān)于系列續(xù)作或重制的問(wèn)題,因?yàn)?/span>“鐘樓”的IP基本被SUNSOFT與CAPCOM兩家公司所持有,所以我本人并不能給出任何與系列未來(lái)相關(guān)的回答。但就個(gè)人感情來(lái)說(shuō),如果能讓這個(gè)經(jīng)典系列在未來(lái)得到延續(xù)與新的發(fā)展,自然是一件好事。

    另外,比起重制現(xiàn)有的作品,我可能更希望不斷地嘗試全新的游戲。但如果真的能用現(xiàn)在的技術(shù)條件重制一部作品的話(huà),我其實(shí)還是非常希望看到《無(wú)限航路-Infinite Space-》能得到復(fù)活的。

    當(dāng)然,因?yàn)椤稛o(wú)限航路-Infinite Space-》的IP版權(quán)屬于SEGA,如果SEGA方面不做出表示的話(huà),這也只能是想想了。

    Q:剛剛河野先生提到了自己更喜歡挑戰(zhàn)全新的游戲,那請(qǐng)問(wèn)你目前是否有什么新作方面的計(jì)劃可以透露呢?

    河野:其實(shí)我們現(xiàn)在確實(shí)正在幕后進(jìn)行著某些嘗試,希望能夠利用當(dāng)下的最新技術(shù)來(lái)挑戰(zhàn)一些擁有全新可能性的恐怖游戲。但非常抱歉的是,關(guān)于這一部分更具體的信息現(xiàn)在還不方便透露。只是,考慮到今天的日本游戲行業(yè)并不那么景氣,想讓這些想法全部成為現(xiàn)實(shí)可能還是有些困難的。所以,要是在場(chǎng)哪位有豐厚的資金渠道,愿意贊助我們的那就最好了(笑)。

    Q“隨機(jī)”元素是《鐘樓》玩法的核心構(gòu)成要素,這使得游戲中“剪刀男”與道具的位置,會(huì)在每次開(kāi)始游戲時(shí)得到隨機(jī)分配。請(qǐng)問(wèn),關(guān)于這一部分你們最初是如何考慮的呢?

    河野:“隨機(jī)”在當(dāng)時(shí)的游戲中其實(shí)也是一個(gè)有些與傳統(tǒng)背道而馳的設(shè)計(jì)。之所以要做,是因?yàn)槲覀冇X(jué)得:如果你要面對(duì)的是一個(gè)不按常理行動(dòng)的恐怖殺人狂,那自然無(wú)法通過(guò)“背板”來(lái)預(yù)測(cè)他的行為,你不知道他會(huì)躲在哪里跳出來(lái)嚇你,更不知道走到哪里會(huì)觸發(fā)什么樣的陷阱,這種“未知”其實(shí)正是恐怖游戲最大的樂(lè)趣來(lái)源。

    不過(guò)說(shuō)實(shí)話(huà),也是因?yàn)?/span>“隨機(jī)布置敵人和道具”在當(dāng)時(shí)實(shí)在過(guò)于特殊,使得我也一度擔(dān)心玩家們能不能接受這樣的設(shè)計(jì)。直到游戲?qū)嶋H發(fā)售后一看,大家對(duì)它的接受度還挺高的,這才讓我松了一口氣。

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    Q:還是關(guān)于這個(gè)“隨機(jī)性”的問(wèn)題。請(qǐng)問(wèn)在當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)環(huán)境下,這種較為特殊的游戲設(shè)計(jì),給你們帶來(lái)了哪些困難和挑戰(zhàn)呢?

    河野:雖然我剛剛那么說(shuō),但《鐘樓》其實(shí)并不能算得上一個(gè)完全由亂數(shù)構(gòu)成的隨機(jī)型游戲。它的隨機(jī)性在很大程度上,來(lái)源于我們?yōu)槠漕A(yù)設(shè)好幾種環(huán)境模式,使得游戲內(nèi)的發(fā)展能夠在一個(gè)固定的范圍內(nèi)進(jìn)行隨機(jī)分配,這拉長(zhǎng)了《鐘樓》的可游玩時(shí)間。但這并不是“隨機(jī)”要素存在的主要目的,我之所以要這樣安排,其實(shí)更重要的原因還是為了在單次游玩的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步強(qiáng)化游戲的可重復(fù)游玩性,使得玩家可以多次享受《鐘樓》的游玩過(guò)程。

    Q:《鐘樓》是HUMAN劇院系列(シネマティックライブシリーズ)中最后一部,也是最具代表性的一部作品。請(qǐng)問(wèn)在當(dāng)初開(kāi)發(fā)時(shí),為了與系列一直以來(lái)劇院般臨場(chǎng)感”的主體印象保持一致,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在表現(xiàn)形式或聲畫(huà)方面下了怎樣的功夫呢?

    河野:雖然在今天,“過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”在游戲中已經(jīng)非常常見(jiàn),但在《鐘樓》發(fā)售的1995年,使用這種形式進(jìn)行敘事的游戲其實(shí)并不多見(jiàn)。在那時(shí),我們首先做出的嘗試便是引入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的概念,用于營(yíng)造游戲整體的“戲劇化”體驗(yàn)。

    此外,就是在游戲管理上我們進(jìn)行了非常細(xì)致的編排,讓玩家可以在充滿(mǎn)隨機(jī)性的重復(fù)游玩中,依然能夠感受到來(lái)自游戲本身的戲劇化展開(kāi),這兩點(diǎn)算是團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中特別注意的地方吧。

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    Q:請(qǐng)問(wèn)河野先生在開(kāi)發(fā)原版《鐘樓》的時(shí)候是否參考過(guò)某些電影或小說(shuō)呢?

    河野:《鐘樓》在世界觀和情節(jié)設(shè)計(jì)上最先參考,當(dāng)然還是達(dá)里奧·阿基多執(zhí)導(dǎo)的意大利恐怖片《驚變》與《陰風(fēng)陣陣》。而通過(guò)“剪刀”帶給玩家恐懼感的點(diǎn)子,則來(lái)自漫畫(huà)家楳圖一雄老師的《神之左手,惡魔之右手》。在那部作品中有這樣一個(gè)情節(jié):剪刀從角色的嘴巴中切破鉆出。這個(gè)畫(huà)面給我留下深刻印象的最主要原因是:這可比普通的小刀或菜刀什么的看上去疼多了。就是通過(guò)這部作品,我才想到將“剪刀”作為游戲中的殺手使用的主要武器。如果有條件的話(huà),希望各位也能去讀一讀楳圖一雄老師這部作品。

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    Q:在知名的恐怖游戲中,《鐘樓》是非常少見(jiàn)沒(méi)有角色死亡特寫(xiě)的游戲,請(qǐng)問(wèn)當(dāng)初為什么沒(méi)為游戲制作死亡特寫(xiě)呢?

    河野:大家應(yīng)該也知道,最初的《鐘樓》基本是一款針對(duì)任天堂Super Family Computer(以下簡(jiǎn)稱(chēng)SFC)平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲,因?yàn)镾FC的用戶(hù)整體更加傾向于“家庭”,導(dǎo)致任天堂對(duì)“殘忍”或“血腥”場(chǎng)面有著一定程度的管制。所以,我們也只能在開(kāi)發(fā)過(guò)程中放棄對(duì)角色死亡場(chǎng)景的制作。當(dāng)然就我個(gè)人而言,其實(shí)還是很想將這一切都完整展現(xiàn)出來(lái)的,只是當(dāng)時(shí)的環(huán)境的確不允許。

    Q:《鐘樓》算是最具代表性的恐怖游戲了,其中不少橋段都給玩家造成了不小的心理陰影,請(qǐng)問(wèn)你個(gè)人最喜歡的是其中的哪個(gè)橋段呢?

    河野:就我個(gè)人的喜好而言,我其實(shí)并不是特別喜歡那種純粹依靠視覺(jué)驚嚇營(yíng)造恐怖效果的橋段,反之我其實(shí)更喜歡的是那種通過(guò)黑色喜劇形式反襯出的恐怖。打個(gè)比方,比起被真正嚇人的怪物追殺,被小丑這樣有些既滑稽又詭異的形象追殺,反而更能達(dá)到我想要的那種恐怖和刺激效果。

    從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),《鐘樓》里就有這樣一個(gè)橋段——剪刀男從天花板中掉下來(lái)正好踩在鋼琴的鍵盤(pán)上,然后彈起了鋼琴,那個(gè)場(chǎng)景我就特別喜歡。

    Q:請(qǐng)問(wèn)河野先生是如何看待今天市場(chǎng)上的恐怖游戲的?

    河野:這個(gè)就是恐怖游戲是否“純粹”的問(wèn)題了。在今天,游戲的開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高,而當(dāng)我們想要盡可能地將自己的游戲賣(mài)給更多用戶(hù)時(shí),就不得不考慮到在游戲中加入類(lèi)似“射擊”這樣的常規(guī)元素??梢坏┙巧辛斯舻氖侄?,那敵人與怪物就變成了單純的攻擊目標(biāo),這怎么都會(huì)沖淡游戲的恐怖氛圍。所以,想要靠著傳統(tǒng)的商業(yè)制作做出一款純粹的恐怖游戲,自然也就變得越來(lái)越難。

    這樣看來(lái),反倒是那些獨(dú)立游戲更能表達(dá)這種純粹的恐怖,但開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)等問(wèn)題又讓他們無(wú)法更進(jìn)一步。這些雖然是沒(méi)有辦法的事情,可我也確實(shí)希望能有這樣一款游戲,既有充足的開(kāi)發(fā)費(fèi)用,又能保證恐怖游戲的“純粹”。

    值得一提的是,我們可以看到《生化危機(jī)7》在游戲設(shè)計(jì)上就刻意增強(qiáng)了“恐怖”的氛圍塑造,而結(jié)果同樣受到了市場(chǎng)和玩家們的認(rèn)可。這證明了恐怖游戲在今天市場(chǎng)上依舊具有競(jìng)爭(zhēng)性,這算是我非常樂(lè)于見(jiàn)到的事情。

    Q:在《鐘樓》玩家可以通過(guò)名為連打系統(tǒng)(RSI)的機(jī)制在危急時(shí)刻逃過(guò)一劫,但和它的作用相反,連打系統(tǒng)的全稱(chēng)Renda Sezuniha Irarenai(必須連打)卻一直遭到玩家們所調(diào)侃,請(qǐng)問(wèn)你們最初在為它命名的時(shí)候是如何考慮的?

    河野:其實(shí)這個(gè)還是因?yàn)槲耶?dāng)年比較年輕,對(duì)游戲設(shè)計(jì)和命名什么的多少帶有一點(diǎn)兒反骨精神。當(dāng)時(shí),很多日本游戲明明系統(tǒng)沒(méi)什么特別的,卻偏要起一個(gè)聽(tīng)上去酷炫的名字,這就讓我感覺(jué)很俗很土。所以,在開(kāi)發(fā)《鐘樓》的時(shí)候我就偏要選一個(gè)聽(tīng)上去就很滑稽搞笑的名字,這才有了后來(lái)的“RSI系統(tǒng)”……我這么說(shuō)不會(huì)惹誰(shuí)生氣吧?

    Q:在今天的獨(dú)立游戲市場(chǎng)中,學(xué)習(xí)和致敬《鐘樓》的開(kāi)發(fā)者并不在少數(shù),請(qǐng)問(wèn)河野先生對(duì)這些開(kāi)發(fā)者有怎樣的建議呢?

    河野:所謂“恐怖”,其實(shí)有著很多種表現(xiàn)形式,其中最恐怖的是什么則因人而異。它可以來(lái)自恐怖殺人狂,可以來(lái)自僵尸,可以來(lái)自不可解的超自然現(xiàn)象。而對(duì)開(kāi)發(fā)《鐘樓》時(shí)的我來(lái)說(shuō),最恐怖的就是我所表現(xiàn)出來(lái)的東西。而對(duì)那些學(xué)習(xí)或致敬《鐘樓》的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),既然都有條件做自己喜歡的游戲了,那不如就把他們覺(jué)得最恐怖的東西做到游戲中去。如果能夠因此做出一款充滿(mǎn)個(gè)人團(tuán)隊(duì)風(fēng)格的游戲,那肯定是最好的。

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    Q:原版《鐘樓》并沒(méi)有在海外售賣(mài)。在你看來(lái),這次通過(guò)復(fù)刻的形式走向海外具有怎樣特殊的意義呢?另外,這次看到復(fù)刻版的實(shí)際畫(huà)面后,你又產(chǎn)生了怎樣的想法呢?

    河野:《鐘樓》的SFC版本在當(dāng)時(shí)的日本地區(qū)其實(shí)只賣(mài)出了三萬(wàn)份,而對(duì)一款近三十年前的游戲來(lái)說(shuō),能夠在今天看到它重新通過(guò)本地化發(fā)行賣(mài)往全球各個(gè)地區(qū),的確成了一件讓人非常開(kāi)心的事情。其實(shí)在今天,通過(guò)音樂(lè)或視頻網(wǎng)站,我們接觸到以前作品的渠道也變得越來(lái)越豐富,如果當(dāng)下同樣有人可以通過(guò)這部復(fù)刻版的《鐘樓》,開(kāi)始對(duì)恐怖作品產(chǎn)生興趣,那就太讓人欣慰了。

    不過(guò),在剛剛看到復(fù)刻版畫(huà)面的時(shí)候,我腦中首先浮現(xiàn)出的是當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)時(shí)的種種心酸和不安。但看到這次復(fù)刻版將原版種種設(shè)計(jì)都保留下來(lái)后,我也非常好奇:今天的玩家們會(huì)如何看待這樣一款充滿(mǎn)懷舊精神的作品。

    說(shuō)真的,如果有哪個(gè)新玩家能在安全不翻攻略的前提下達(dá)成SS結(jié)局,那他真的是天才。

    《鐘樓》制作人河野一二三專(zhuān)訪:回顧生存恐怖的原點(diǎn)

    Q:有個(gè)個(gè)人非常好奇的問(wèn)題,傳說(shuō)《鐘樓》的女主角珍妮弗動(dòng)作原型來(lái)自當(dāng)時(shí)任職于HUMAN企劃部門(mén)的女性員工,而珍妮弗的服裝也直接取自那名女性,請(qǐng)問(wèn)這是真的嗎?如果是真的的話(huà),關(guān)于這一部分還有哪些有趣的內(nèi)容可以和我們分享呢?

    河野:這個(gè)傳言百分之百是真的(笑),珍妮弗的角色形象與服裝的確來(lái)自當(dāng)時(shí)HUMAN的某位女性工作人員。因?yàn)?,?dāng)初我們其實(shí)是在HUMAN大樓的樓頂進(jìn)行的角色動(dòng)作捕捉和拍攝,所以那名女性員工所穿的衣服就直接被保留和做進(jìn)了游戲里。

    另外比較有意思的是,因?yàn)槟敲缘男愿癖旧砭蛶в幸稽c(diǎn)笨手笨腳,這點(diǎn)后來(lái)也反映在了游戲女主角珍妮弗的許多動(dòng)作上。

    Q:即使是在今天的游戲中,《鐘樓》也算是結(jié)局很多的游戲了。請(qǐng)問(wèn),當(dāng)初是出于什么樣的考量,讓你們創(chuàng)作了這么多結(jié)局呢?

    河野:剛剛我也提到了用隨機(jī)性塑造恐怖感的事情,我們想要在《鐘樓》中表現(xiàn)的,是一個(gè)對(duì)恐怖故事的真實(shí)模擬。玩家做出了怎樣的選擇就會(huì)帶來(lái)怎樣后果,為了達(dá)成這種環(huán)環(huán)相扣的關(guān)系,我們就必須為游戲設(shè)計(jì)多個(gè)結(jié)局。比如你可以一開(kāi)始就選擇自己開(kāi)車(chē)逃離洋館,而這也會(huì)帶來(lái)某些有趣的后果。

    玩家的所做最后一定會(huì)反映在游戲的結(jié)局上,這也是《鐘樓》最特別的地方。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論