《三國志8 Remake》BW制作人訪談:煥然一新

泥頭車

2024-07-13

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作者:泥頭車

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史上投入最大的“三國志”

    “三國志”系列一直都是歷史策略模擬游戲的常青樹,也是光榮特庫摩最為招牌的策略游戲IP。這個系列在進入21世紀后的一大特色,便是每一代都會“另起爐灶”,選擇與系列前作截然不同的玩法。也正因如此,許多老作品中令人倍加懷念或略感遺憾的特點,沒有機會在最新的作品中得到復原或改善。

    但系列的最新作品,《三國志8 Remake》則與以往大不相同——作為一款重制作品,它在完整保留了《三國志8威力加強版》內容的基礎上,將系列發(fā)展至今的許多變革與優(yōu)化,融入了這款重制作品中,這也讓《三國志8 Remake》擁有了成為“三國志”系列集大成之作的潛力。

    《三國志8 Remake》BW制作人訪談:煥然一新

    在本次BiliBili World 2024上,《三國志8 Remake》公布了最新的實機演示。借此機會,我們采訪到了擔任《三國志14》《太閣立志傳5DX》與本次《三國志8 Remake》制作人的越后谷和廣先生。

    對歷史模擬策略游戲的愛好者來說,這次訪談的內容絕對不容錯過。

    《三國志8 Remake》BW制作人訪談:煥然一新

    Q:《三國志8 Remake》的新單挑系統(tǒng)看起來很酷,請問是怎么想到這個點子的,又能為我們帶來什么樣全新的體驗呢?

    A:這個單挑系統(tǒng)是在不斷錯誤和重試的探索過程之中形成的,本來設想的單挑系統(tǒng)和現(xiàn)在呈現(xiàn)出的并不一樣,但我們內部覺得并不有趣,因此整體推翻重做了。

    因此,我們花費了很多時間。但最終呈現(xiàn)出的效果,我認為是比較有趣的——有趣之處在于,單挑的勝負并非完全由數(shù)值決定,弱小的武將有以弱勝強的可能,而強大的武將也可能“翻車”,戰(zhàn)斗存在勝敗逆轉的可能性,會讓整個系統(tǒng)變得有趣。

    當然,如果數(shù)值差距過大,逆轉的可能性也就沒那么大了,此時的逆轉可能也會需要一些運氣。

    《三國志8 Remake》BW制作人訪談:煥然一新

    Q:為什么會選擇《三國志8》而不是其他作品——例如《三國志11》來進行重制呢?

    A:這次選擇《三國志8》的第一個理由,是因為最新推出的《三國志14》屬于“君主扮演類”作品,而我們這次希望制作的作品屬于“武將扮演類”。因此,我們會先從“武將扮演類”的系列作品開始尋找。而之所以在“武將扮演類”作品中選擇《三國志8》的其中一個決定性原因,是因為它擁有“全年代劇本”的設定。

    做武將扮演的游戲非常耗費開發(fā)成本,但這樣的游戲也催生了一種新的可能,玩家可以先選擇想扮演的武將,這也是我們選擇《三國志8》進行重制的另一個原因——當然,玩家也可以先選擇劇本,再選擇武將。

    《三國志8 Remake》BW制作人訪談:煥然一新

    Q:《三國志8 Remake》的“奇才”特性是個很有挖掘空間的玩法,能否和我們簡單透露幾位奇才武將的獨特之處,游戲中又大概有多少位奇才武將?自選武將可不可以選擇這些奇才特性?

    A:《三國志14》中,武將們擁有名為“個性”的特性,而本次的“奇才”則是在其基礎上,進一步強化的結果。

    奇才的特別之處,可以理解為這些武將擁有特殊的能力——比如,張飛就擁有“萬人敵”的奇才特性,敵人的數(shù)量越多,能力就會變得越強;荀彧的奇才特性是“王佐”,效果是在擔任君主或太守的情況下,能夠增加兵力的增長速度;而周瑜的奇才特性“火神”,則能增加火攻的威力。

    “奇才”武將的數(shù)量是相對比較稀少的,1000名武將之中,只有30名擁有“奇才”特性。雖然在游戲中,“奇才”無法被傳授給其他武將,但在游戲自帶的“自創(chuàng)角色”的功能里,玩家的自定義武將是可以選擇這些“奇才”特性的。

    出于平衡性上的考量,奇才武將的數(shù)量相對比較稀少,如果在游戲中遇到了“我感覺這個武將應該是奇才”,卻又不是的情況——實在是抱歉,請諒解!

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    Q:提一個比較私人的問題,在扮演強大的武將和用小角色一統(tǒng)天下之間,制作人先生個人更喜歡哪一種游玩風格呢?

    A:我是“三國志”系列的狂熱愛好者,玩過很長的時間,因此從個人的角度的話,可能會選擇一個不那么有名的武將,來挑戰(zhàn)一統(tǒng)天下。但初學者們也不必勉強自己,完全可以從強大的武將開始玩起,等到對系統(tǒng)更加熟悉后,可以用弱小的武將嘗試一下——對比之下,玩家就會更清楚那些強大的武將究竟有多么厲害了。

    Q:《三國志8》是較為久遠的作品,請問這部作品會對原版做出一定的修改,適配現(xiàn)代玩家的游玩習慣嗎?

    A:首先,我們花了很大的精力對游戲的界面進行改善,一方面保留了“懷舊”的感覺,一方面也進行了創(chuàng)新,最終的目的就是將其做成更易游玩,更好上手的狀態(tài)。在試玩的畫面中也可以看到,不少關鍵系統(tǒng)的界面上,都以紅點標注進行了引導。

    “三國志”系列是個歷史久遠的系列,在之前的歷代中,或多或少都會有依賴老玩家習慣的情況出現(xiàn)。但在《三國志8 Remake》中,我們特別注重了新玩家的體驗,讓他們能更快上手,體驗游戲的樂趣。

    但是,游戲本身還是像之前的“三國志”系列那樣,保持了傳統(tǒng)的策略性,并在這個基礎上,做到了歷代的最大體量。無論是新玩家還是老玩家,都能在本作中找到屬于自己的樂趣。

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    Q:此前官方發(fā)布的消息中,提到過如果《三國志8 Remake》的成績足夠好,就會考慮重制系列的其他作品,能否稍微透露一下這個銷量的目標大致是多少呢?

    A:這確實是個難以回答的問題(笑)。這件事情主要應該是公司在考慮,如果硬是要說的話,就是讓公司能夠獲得利益的程度吧——實話實說,《三國志8 Remake》的開發(fā)成本,已經超過了《三國志14》,從期待值來說的話,我希望能賣出比《三國志14》更好的成績(笑)。至于到底花費了多少開發(fā)成本,那就請大家自行想象了。

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    Q:在制作《三國志8 Remake》的時候,團隊有沒有遇到分歧的時候,此時又是如何解決的呢?

    A:其實,團隊內部的分歧非常多,例如之前所說的單挑系統(tǒng),就產生了很多分歧,而奇才系統(tǒng)也出現(xiàn)了不少的分歧。

    在分歧巨大的時候會由我來拍板,而如果分歧之中存在一些統(tǒng)一的話,就會由主要的開發(fā)成員之間商議決定。在這些開發(fā)成員中,有許多非常熟悉系列的制作者,例如我們的開發(fā)制作人石川先生——他在《三國志8》中也擔任了主要的開發(fā)人員,也是《三國志13威力加強版》的總監(jiān),因此我也會比較重視他的意見。

    我會統(tǒng)一他們的意見,雖然不是完全的少數(shù)服從多數(shù)的表決,但最后決定的還是制作人。

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    Q:本次重制的過程中,有哪些原作的要素是您特地保留或改變的?另外,這次作品的重制已經基于《三國志8威力加強版》,這是否意味著之后不會再推出“威力加強版”了?

    A:在保留的部分上來說,比較重要的就是系統(tǒng)的基礎沒有被改變。《三國志8》是基于《三國志7》進行的開發(fā),當時內部的說法也并非“武將扮演”,而是“武將擔當制”——從各個武將的視點來觀察天下。我們認為這一點是原作中最核心的要素,因此將其保留了下來。

    而重制的部分,主要就是當年表現(xiàn)不是很好的部分——之前的《三國志8》遭到玩家詬病的一點,就是大地圖過于龐大,兩軍之間的初始距離也相隔過遠,導致戰(zhàn)斗非常冗長。在本次重制版中,戰(zhàn)斗的部分得到了全面更新——地圖的尺寸一定程度上縮減了,表現(xiàn)形式也變?yōu)榱?D立體,可以自由縮放。兩軍之間的初始位置也變得更近,雙方的戰(zhàn)斗將會更快且更激烈地爆發(fā)。

    目前還沒有推出“威力加強版”的計劃。而是否推出“威力加強版”,也并不是我決定的。所以,無法在現(xiàn)在給出肯定的答復。

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    Q:最后,請越后谷先生為我們做一個結束的致辭吧。

    A:首先,再一次感謝大家在百忙之中來參加本次的媒體訪談。剛才也說過了,雖然是重制作品,但我們花費了新作以上的成本,也達成了新作以上的體量,這或許能成為一個新的標準。因此,也希望大家能都來親自入手這款游戲,體驗游戲的樂趣。

    最后,再一次對各位表達感謝,謝謝大家!

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