古書、漫畫和電子游戲——從集英社游戲看到的日本獨(dú)游市場

伊東

2023-11-04

舊書街上的游戲開發(fā)者們與正在加速的日本獨(dú)立游戲市場

    建立在“漫畫”基礎(chǔ)上的游戲公司

    學(xué)生的街道、世界最著名的古書一條街、咖啡廳與咖喱的城市、日本紙媒與出版業(yè)的圣地。

    作為東京在戰(zhàn)后恢復(fù)最迅速的經(jīng)濟(jì)與文化命脈之一,地處東京千代田區(qū)黃金地段的神保町有著數(shù)不清的美名,即使是那些最依存于尖端數(shù)字化生活的都市人們,也總是能在這條街道上看到傳統(tǒng)紙質(zhì)媒體所留下的輝煌。

    對更多身處國內(nèi)的朋友,這條街道也同樣承載了某些獨(dú)特的意義——在某款大火的日式角色扮演游戲中,它是主人公購買書籍與約會的重要去處;在某部話題性拉滿的搞笑漫畫中,主人公正是在這里淘到了用以召喚惡魔的黑魔法書,才有了之后一連串的故事。而除了虛構(gòu)作品的舞臺外,這里也更是“小學(xué)館”“富山房”“有斐閣”等大大小小知名出版社所偏愛的聚集之所。

    而促成我們在“東京電玩展2023”結(jié)束后,依舊要專程抽出一天時(shí)間前往這里的,就是其中某家無人不知的出版公司。

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    “集英社”

    相信關(guān)于“集英社”,應(yīng)該沒有太多介紹的必要。自從上個(gè)世紀(jì)六十年代末,《周刊少年JUMP》創(chuàng)刊以來,它便為自己日后舉足輕重的地位,奠定下了重要基礎(chǔ)。而乘著文化輸出與全球化的風(fēng)潮,集英社的漫畫作品更是徹底浸透著幾乎所有年齡層的用戶,從日本漫畫史上最暢銷的《龍珠》,到正處于輿論風(fēng)口浪尖上的《咒術(shù)回戰(zhàn)》,你總能在歷史舞臺上看到它的身影。

    很顯然,我對日本漫畫業(yè)界的了解并不比別人要多。而這趟行程的實(shí)際目的,也并非參觀“集英社”本部。選擇在“東京電玩展2023”結(jié)束后邀請我們的,是一家相對年輕的公司——直到你看到這行文字為止,它也僅僅成立不過一年半多的時(shí)間,但其背后的強(qiáng)力后盾和資深的創(chuàng)作者團(tuán)隊(duì),還是讓它獲得了全球媒體的關(guān)注。

    這家公司,便是同樣身處神保町的“集英社游戲”。

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    在公司入口的展示區(qū)中,我們看到了目前集英社已經(jīng)與即將發(fā)行的游戲,除了電子游戲外,他們還推出過兩款改編自知名漫畫IP的實(shí)體桌游

    聽名字也知道,“集英社游戲”是由集英社出資設(shè)立,擁有獨(dú)立發(fā)行能力的“游戲”公司,它的正式成立時(shí)間是去年,也就是2022年的2月16日。公司的首席游戲制作人一職由曾經(jīng)參與過《東京叢林》《勇者別囂張》《血源詛咒》的前索尼互動(dòng)娛樂(SIE)制作人,山本正美擔(dān)任,在他的號召之下,集英社游戲招攬到了大批有著實(shí)際成果的游戲創(chuàng)作者。而本次招待我們的兩位團(tuán)隊(duì)核心負(fù)責(zé)人,鈴木達(dá)也先生與小林正和先生,也同樣有著不俗的履歷。

    前者同樣來自曾經(jīng)的SIE,PlayStation上的名作《無限回廊》與《槍聲與鉆石》,都與他有著重要的聯(lián)系;而后者則推出過自己的獨(dú)立游戲品牌“GRAVITY INDIE GAME”,對獨(dú)立游戲市場有著深度的認(rèn)知與了解,專業(yè)且具有豐富經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)作者團(tuán)隊(duì),讓集英社游戲在“制作”與“發(fā)行”方面表現(xiàn)出了遠(yuǎn)超一般年輕公司的專業(yè)與主動(dòng)——雖然同樣位于神保町的中心,但集英社游戲卻有著單獨(dú)的工作和辦公場所,這對一個(gè)需要獨(dú)立決策能力的游戲發(fā)行團(tuán)隊(duì)來說,可能遠(yuǎn)比看上去的要關(guān)鍵。

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    小林正和先生(畫面左邊)在為我們介紹一款計(jì)劃明年發(fā)售的生存建造游戲

    和大部分人對集英社游戲的猜想不同,這幫曾經(jīng)的知名制作人們的職責(zé)更多在于對游戲的創(chuàng)作方向給出專業(yè)的指導(dǎo)與意見,幫助游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)找到更容易受到市場歡迎的開發(fā)方向。而主力在負(fù)責(zé)游戲底層開發(fā)工作的,則是來自日本,甚至是一些海外的獨(dú)立游戲開發(fā)者。

    在談到集英社團(tuán)隊(duì)的游戲創(chuàng)作方式時(shí),擔(dān)任集英社全球PR工作的諸稷,也是我們的中文對接人,用一個(gè)更加簡單易懂的說法,來介紹他們的工作方式——在我們所熟知的日本的漫畫出版社中,漫畫作者并非一部作品的全部,相比“身在其中”的內(nèi)容創(chuàng)作者,責(zé)任編輯們往往對“市場”或受眾有更多的了解,也擁有相對更加開闊的視角與思維方式,雖然漫畫作者當(dāng)中也有堅(jiān)決不聽他人意見的特例,但大部分人還是會選擇適時(shí)聽取編輯的意見,幫助自己的作品更好地流入市場,在集英社最著名的漫畫題材作品《爆漫王。》中,就能看到不少對于創(chuàng)作者與編輯間關(guān)系的詳盡描寫。

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    《爆漫王?!返谝痪淼姆饷?

    這么一來,事情就變得很好理解了。

    比起利用現(xiàn)有的IP資源,集英社游戲選擇了一種當(dāng)下獨(dú)立游戲市場常用的起步模式——先由具有經(jīng)驗(yàn)與眼光的游戲制作人們在市場上挖掘出具有潛力的項(xiàng)目,再由集英社游戲出資出力,幫助制作者們解決游戲開發(fā)與后期銷售上會遇到的問題。

    但與大部分獨(dú)立游戲發(fā)行商不同的是,在實(shí)際開發(fā)過程中負(fù)責(zé)為制作者們提供幫助的,無一不是有著實(shí)際成功經(jīng)驗(yàn)的老牌日本游戲制作人——這便是集英社游戲的優(yōu)勢所在。用集英社自己的說法,他們所做的,其實(shí)就是將曾經(jīng)在漫畫與發(fā)行行業(yè)得到驗(yàn)證的工作模式拿到游戲開發(fā)上來,“創(chuàng)作者優(yōu)先”的理念,使得正處于成長階段的日本獨(dú)立游戲市場,成了最合適的天然藏寶地。

    在本次探訪過程中,小林正和先生就從概念和玩法方面,為我們展示了一款暫命名為《PROJECT SURVIVAL》的生存建造游戲。它由一支來自馬來西亞的年輕團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)開發(fā),而集英社的制作人們則負(fù)責(zé)向他們提供開發(fā)上的建議與援助。

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    《PROJECT SURVIVAL》是一部主動(dòng)動(dòng)畫風(fēng)格渲染的生存建造游戲,它的基礎(chǔ)玩法與《方舟:生存進(jìn)化》有些類似

    而集英社游戲另一點(diǎn)特殊的地方,在于它從一開始便擁有極其豐富的內(nèi)部資源。

    發(fā)售于今年六月的《SOULVARS》,就是這么一款正好符合集英社游戲選擇標(biāo)準(zhǔn)的作品。它的“前身”本是一款2022年發(fā)售于安卓及iOS平臺的買斷制RPG,憑著具有革新性的戰(zhàn)斗與卡牌構(gòu)建系統(tǒng),移動(dòng)版在推出不久便拿下了App Store當(dāng)月銷售榜第一位的成績。而這也被剛好處于籌備起步階段的集英社游戲看在了眼里。

    很快,《SOULVARS》PC及主機(jī)版本的銷售計(jì)劃便被提上日程。

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    《SOULVARS》Steam版的游戲截圖

    在這個(gè)過程當(dāng)中,集英社游戲起到的作用相當(dāng)關(guān)鍵。

    為了讓原本針對移動(dòng)平臺開發(fā)的《SOULVARS》更容易被主機(jī)玩家們接受,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在集英社游戲的建議和幫助下,重新構(gòu)建了從畫面布局到UI表示等大量內(nèi)容。而更重要的是,集英社游戲?qū)iT動(dòng)用起了公司內(nèi)部的人脈資源,通過漫畫部門聯(lián)系到了曾經(jīng)多次在《周刊少年JUMP》進(jìn)行漫畫連載的日本插畫家宇佐崎代,為主機(jī)版本的《SOULVARS》繪制了新的角色立繪與主視覺圖,吸引來了不少此前并沒有接觸過移動(dòng)版的新玩家。

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    與此同時(shí),集英社在媒體上具有的先天優(yōu)勢,也為旗下游戲的早期宣發(fā)工作帶來了不少便利。同樣是在今年早些時(shí)候,一部叫做《ONI:空與風(fēng)的哀歌 Episode Zero》的漫畫在集英社所運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)漫畫網(wǎng)站“少年JUMP+(日本地區(qū))”及“MANGA PLUS(日本以外地區(qū))”上開始以周更的形式連載。而這部漫畫其實(shí)正是同月里,云豹娛樂所發(fā)行的3D動(dòng)作游戲《ONI:鬼族武者立志傳》的前傳故事,在連載時(shí)間點(diǎn)上完整覆蓋了游戲的整個(gè)宣發(fā)周期。

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    在漫畫的首頁,讀者就可以看到關(guān)于游戲的宣傳內(nèi)容

    結(jié)果上來看《ONI:鬼族武者立志傳》在銷售成績和口碑評價(jià)兩方面都不太理想,但相較于其他類似體量的獨(dú)立游戲而言,其所帶來的話題性還是從側(cè)面驗(yàn)證了集英社游戲這種獨(dú)特生態(tài)的可行性——

    當(dāng)然,就像我們開頭就說過的那樣,作為一家有著獨(dú)立決策權(quán)的發(fā)行公司而言,集英社游戲還太過年輕,它依舊擁有充足的試錯(cuò)空間。在過去的一年里,集英社游戲開始更加積極地發(fā)掘著合作伙伴,這便有了我們在本次探訪開始不久后,我們玩到的那段關(guān)于《PROJECT SURVIVAL(暫定)》的內(nèi)容展示。

    相較之下,鈴木達(dá)也先生為我們介紹的項(xiàng)目則更加特殊一些。

    去年九月,集英社游戲公布了一款針對移動(dòng)平臺開發(fā)的免費(fèi)游戲,這部作品由集英社游戲與我們再熟悉不過的“網(wǎng)易”共同開發(fā)。集英社在項(xiàng)目中負(fù)責(zé)本作世界觀的構(gòu)成工作,并促成了人氣漫畫《約定的夢幻島》的作畫老師——出水明日香擔(dān)任本作的角色和美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)。而這種公司間的直接商業(yè)合作,也展示了集英社游戲在制作模式上的靈活多變。

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    直到今天,《unVEIL the world》仍然是一款謎團(tuán)重重的作品,我們也只知道它是一款帶有卡牌要素的移動(dòng)平臺RPG

    面向更大的市場

    其實(shí),早在去年集英社游戲正式成立之前,集英社便已經(jīng)開始了為進(jìn)軍游戲界進(jìn)行布局。

    2021年4月,集英社公布了名為“集英社游戲創(chuàng)作者營地”的創(chuàng)意技術(shù)交流企劃,并同步上線了同名的社區(qū)平臺,開始了針對各地創(chuàng)作者的募集大賽,并開出了對于個(gè)人開發(fā)者來說極其誘人的條件——大賽的最終得獎(jiǎng)作品可以獲得來自集英社的開發(fā)資金支援,以及附加的100萬日元高額獎(jiǎng)金。

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    “集英社游戲創(chuàng)作者營地”在去年8月舉辦了第二屆作品募集大賽“GAME BBQ VOL.2”

    “集英社游戲創(chuàng)作者營地”的設(shè)立迅速在日本獨(dú)立開發(fā)者中掀起了話題。到了今天,集英社創(chuàng)作者營地的網(wǎng)站已經(jīng)成為日本最大的展示平臺,有效地刺激著來自不同領(lǐng)域創(chuàng)作者間的合作,平臺與PlayStation、Xbox、萬代南夢宮、科樂美等知名品牌間的合作關(guān)系,更是為作品完成后的宣傳和跨平臺銷售,提供了數(shù)不清的便利。

    時(shí)至今日,“集英社游戲創(chuàng)作者營地”已經(jīng)有著6000人以上的創(chuàng)作者入駐,更是促成了包括《ONI:鬼族武者立志傳》《迷塔和孩子們-奔向塔底-》《與少年Jump+的英雄一起面對挑戰(zhàn)吧!》等多款游戲的成功發(fā)售。

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    受到“集英社游戲創(chuàng)作者營地”支援的游戲項(xiàng)目

    值得一提的是,雖然沒有明說,但“集英社創(chuàng)作者營地”的創(chuàng)作者社區(qū)概念其實(shí)在很大程度上與上世紀(jì)九十年代索尼PlayStation最著名的游戲人才發(fā)掘企劃“PlayStation營地”,以及它的前身“一起來做游戲吧!”,有著不少有趣的聯(lián)系。

    作為日本最早的“民間游戲制作者”激勵(lì)項(xiàng)目,開始于1995年的“一起來做游戲吧!”致力于從企劃、程序、游戲設(shè)計(jì)等方面對有志向進(jìn)入業(yè)界的人才進(jìn)行募集——毫不夸張地說,“一起來做游戲吧!”其實(shí)正是日后SIE日本工作室的基石。在本企劃誕生的作品中,就包含了后來在很長一段時(shí)間里,作為SCE吉祥物出現(xiàn)在玩家們面前的“多羅貓”,以及上文中提到的《無限回廊》。

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    《無限回廊》

    可惜,隨著后來索尼在平臺發(fā)展戰(zhàn)略的變更,PlayStation逐漸減少了對日本地區(qū)人才挖掘計(jì)劃的支持,直至前些年里SIE日本工作室被徹底關(guān)?!癙layStation營地”的這套創(chuàng)作者募集模式卻被保留了下來,加上本就來自SCE的游戲制作人們,自然使得集英社游戲從成立之前就確立了準(zhǔn)確的發(fā)展方向,剩下的,便是對于日本獨(dú)立游戲市場現(xiàn)狀的分析及整理了。

    而對Steam社區(qū),以及簡體中文市場,集英社游戲也表現(xiàn)出了著非常積極的態(tài)度——只是比起充滿夢想的創(chuàng)作者支援計(jì)劃,這個(gè)話題就要來得現(xiàn)實(shí)多了。

    就像你知道的那樣,由于相對封閉的游戲環(huán)境,Steam與獨(dú)立游戲概念在日本市場的滲透遠(yuǎn)比其他地區(qū)來得要緩慢。而對那些曾經(jīng)用愛發(fā)電,只能通過特定渠道對游戲進(jìn)行作品售賣,不以盈利為主要目的的傳統(tǒng)同人社團(tuán)而言,“將自己的游戲賣向世界”聽上去怎么都像一件吃力不討好的事情。直到2013年,首屆“BitSummit”的召開,才讓“低成本、小規(guī)模、做自己想做的游戲”等獨(dú)立游戲概念,在一般日本用戶當(dāng)中得到有效擴(kuò)散。

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    每年在京都舉辦的“BitSummit”儼然已經(jīng)成為日本最大的獨(dú)立游戲展會,上文中的《PROJECT SURVIVAL》便是在此活動(dòng)中首次亮相的

    由于涉及到大量特殊的社會與歷史因素,使得今天我們概念中的“獨(dú)立游戲”在日本地區(qū)的崛起本身,就足以被當(dāng)成一個(gè)值得被深入探討的話題。但考慮到這并不是此行的主要目的,因此我們在此選擇一種更加籠統(tǒng)的方式,將這一段內(nèi)容跳過——在過去的幾年里,多人對抗游戲與直播熱潮的興起,為Steam平臺的擴(kuò)張起到了相當(dāng)關(guān)鍵的重要,而那些誕生于獨(dú)立文化下的日本創(chuàng)作者們,也讓許多發(fā)行商們發(fā)現(xiàn)了機(jī)遇。

    BitSummit的組織者詹姆斯·米爾克(James Mielke)曾經(jīng)說過,“BitSummit的目的是將日本獨(dú)立游戲所具有的特殊性推向世界”,而對更多人來說,Steam便是通往這一目標(biāo)的重要工具。近年來,類似集英社游戲這樣,發(fā)行公司分擔(dān)開發(fā)費(fèi)用的情況,也已經(jīng)不再少見。

    而眾所周知的是,中文是Steam中使用率僅次于英語的第二大使用語言。在今年9月Valve所發(fā)布的“Steam硬件與軟件調(diào)查”中,簡體中文用戶的增長率更是達(dá)到了夸張的5.36%,這進(jìn)一步坐實(shí)了大陸市場所具有的強(qiáng)大潛力。

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    此外同樣值得注意的是,公認(rèn)“起步較晚”的日本在今天也已經(jīng)成為Steam的第七大市場

    在這樣的前提條件下,很少有發(fā)行商會出于客觀視角輕視大陸市場。今天看來,“簡體中文”顯然已經(jīng)成為Steam游戲上架前的標(biāo)配,但放在十年前,這似乎還只是極個(gè)別“大廠”和“大作”的特權(quán)。

    這其實(shí)是一件相當(dāng)有趣的事情。在傳統(tǒng)日本商業(yè)游戲的制作流程中,制作人需要提前規(guī)劃好目標(biāo)用戶,以充滿說服力的數(shù)據(jù)換來充足的資金,但對獨(dú)立游戲來說,這些都屬于發(fā)行商的職責(zé)。

    在今年的“東京電玩展2023”上,我就與一家剛剛成立不久的日本獨(dú)立發(fā)行商聊到了這個(gè)話題,他們的公司剛剛成立只有兩個(gè)月的時(shí)間,卻已經(jīng)靠著一款賣相極好的文字冒險(xiǎn)游戲,在玩家群體中獲得了不小的關(guān)注。在我表明身份后,對方倒也非常坦誠:本著主打本土與歐美市場的想法,他們一開始并沒有進(jìn)行英文之外的本地化工作的打算——但就在最近,他們開始重新考慮銷售策略,并已經(jīng)主動(dòng)將簡體中文的加入了Steam商店頁面。

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    “東京電玩展2023”上的獨(dú)立游戲展區(qū),為了促進(jìn)優(yōu)質(zhì)作品的宣傳推廣,TGS主辦方專門在今年空出了81個(gè)需要通過篩選的“免費(fèi)出展”位置

    類似這樣的情況,在今年的獨(dú)立游戲展區(qū)其實(shí)并不少見。而我們也很容易將這種“契機(jī)”,與剛剛結(jié)束的“CEDEC 2023”聯(lián)系到一起。

    “CEDEC 2023”是從1999年開始舉辦的日本最大規(guī)模游戲產(chǎn)業(yè)向交流大會,來自行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域的開發(fā)者們在這里交流電子游戲的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn),而隨著日本獨(dú)立游戲行業(yè)的發(fā)展,越來越多的獨(dú)立游戲制作者也參與到了經(jīng)驗(yàn)交流當(dāng)中。

    就在今年8月底舉辦的游戲開發(fā)者交流大會上,一場名為“從《主播女孩重度依賴》的數(shù)據(jù)分析:獨(dú)立游戲如何賣出100萬份”的經(jīng)驗(yàn)分享講座,成了不少大大小小獨(dú)立游戲發(fā)行商爭相學(xué)習(xí)的對象——作為一名游戲發(fā)行戰(zhàn)略策劃人,主講人小沼龍?zhí)敿?xì)介紹了《主播女孩重度依賴》從以日本用戶為主要消費(fèi)群體開始,如何從Steam的數(shù)據(jù)中發(fā)掘中國用戶的潛力,進(jìn)而快速轉(zhuǎn)換思路,最終成功在中文地區(qū)賣出超過61萬份的過程。

    這次講座首次在公開場合點(diǎn)明了中文市場對PC游戲具有的可怕購買力,同時(shí)也讓發(fā)行商和投資人們,對本土獨(dú)立游戲的潛力產(chǎn)生了更多的信心——至少《主播女孩重度依賴》證明了那些土生土長的日本文化要素,在日語地區(qū)之外依然有著可觀的受眾。

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    《主播女孩重度依賴》絕對是近年來影響力最大的日本獨(dú)立游戲,沒有之一

    期望與機(jī)遇

    聊到《主播女孩重度依賴》帶來的影響時(shí),我?guī)в性囂叫缘貑柶鹆思⑸绶矫鎸Υ说目捶?,而?fù)責(zé)市場宣傳的諸稷也只能坦言“羨慕”。畢竟,獨(dú)立游戲最終能否大賣,本身就是一件誰也說不準(zhǔn)的事情——這其實(shí)也是不少日本以外地區(qū)發(fā)行商的煩惱。

    而即使是剛剛成立不久的集英社游戲,也非常清楚獨(dú)立游戲市場中潛藏的風(fēng)險(xiǎn)與利益。縱使有著雄厚的資金后盾,他們也依然希望從現(xiàn)有的平臺中,盡快找到一款有著與《主播女孩重度依賴》同等潛力的游戲——在集英社的制作人們看來,同樣出自“集英社游戲創(chuàng)作者營地”的像素風(fēng)格冒險(xiǎn)游戲《都市傳說解體中心》,則是最有可能在不遠(yuǎn)的未來,挑起重?fù)?dān)的作品

    而事實(shí)上,它也確實(shí)是一款充滿日本創(chuàng)作者個(gè)性與本土氣息的獨(dú)特作品——但就像市面上任何一款素質(zhì)過硬的獨(dú)立游戲一樣,沒有人敢為它能大賣而夸下??凇?

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    《都市傳說解體中心》是一部以“解析都市傳說背后的秘密”為主題的像素風(fēng)格冒險(xiǎn)游戲,也是目前集英社游戲旗下最受關(guān)注的項(xiàng)目之一

    好在,年輕的集英社游戲還有足夠的試錯(cuò)空間。而他們所遵循的游戲創(chuàng)作理念,也的確有著足以被驗(yàn)證的價(jià)值。在當(dāng)下,我們看到的所有作品無論是好是壞,都遵守著“創(chuàng)作者優(yōu)先”的諾言,這對仍然處于摸索與成長階段的日本獨(dú)立游戲市場來說,自然是一件好事。

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