《劍網(wǎng)3》十四周年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現(xiàn)場

廉頗

2023-09-04

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
商城特賣
鬼泣5
忍者明
你很難想象當(dāng)天現(xiàn)場玩家的熱情

    參加《劍網(wǎng)3》的線下活動(dòng),是一種非常獨(dú)特且有趣的體驗(yàn)。

    最近,受西山居邀請,我有幸前往四川成都,參加了《劍網(wǎng)3》在成都?xì)g樂谷舉辦的十四周年嘉年華活動(dòng)。老實(shí)說,作為一個(gè)平時(shí)不怎么接觸MMORPG網(wǎng)游的玩家,在過去很長一段時(shí)間里,我對《劍網(wǎng)3》這款作品和它的玩家群體的認(rèn)知,還停留在“是個(gè)年代有點(diǎn)久遠(yuǎn)的古風(fēng)武俠網(wǎng)游”這樣的刻板印象上。直到我走進(jìn)這次《劍網(wǎng)3》十四周年嘉年華活動(dòng)的現(xiàn)場后,我的這些陳舊觀念,才被現(xiàn)場熱鬧如節(jié)日般的氣氛,和玩家們一輪輪如潮水般的歡呼聲,徹底洗刷殆盡。

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    不夸張地說,這應(yīng)該是我從業(yè)多年來,見過最熱鬧的一次線下玩家活動(dòng)。而這種熱鬧,和以往我在其他游戲的線下活動(dòng)中感受到的,又是截然不同的——它更加純粹、聲勢浩大,并且完全是靠著《劍網(wǎng)3》官方和現(xiàn)場的玩家們共同營造出來的獨(dú)特氛圍。無論是白天在成都?xì)g樂谷內(nèi)舉辦的為期三天的沉浸式游園活動(dòng),還是28號(hào)晚間在歡樂?華僑城?劇院舉行的內(nèi)場發(fā)布會(huì),你能看到現(xiàn)場的玩家們始終都保持著極高的參與熱情,而負(fù)責(zé)組織這次嘉年華活動(dòng)的《劍網(wǎng)3》官方,也拿出了充足的誠意去回應(yīng)來自玩家的種種期盼。

    比如,你可以在歡樂谷內(nèi)的巴蜀迷情區(qū)域,看到《劍網(wǎng)3》官方為了提升此次活動(dòng)的沉浸感,打造的各式符合游戲內(nèi)原場景和玩法要素的獨(dú)特布景,看到現(xiàn)場玩家們能和舞臺(tái)上的主持人與嘉賓們打成一片,靠著一段段只有《劍網(wǎng)3》玩家們才能聽懂的“騷話”,將現(xiàn)場的氣氛一次次推向高潮。

    再比如,在這次的《劍網(wǎng)3》十四周年發(fā)布會(huì)上,你也可以看到官方以劍網(wǎng)3旗艦版為發(fā)布會(huì)核心,為玩家們奉上的諸多直擊體驗(yàn)痛點(diǎn)的更新內(nèi)容。

    劍網(wǎng)3旗艦版是《劍網(wǎng)3》繼2017年推出重制版后,又一次對游戲畫面表現(xiàn)力和玩家體驗(yàn)的重大升級(jí)。除了帶來更為“旗艦級(jí)”的畫質(zhì)表現(xiàn)外,劍網(wǎng)3旗艦版還在不額外增加游戲包體容量的前提下,讓玩家可以在旗艦版畫質(zhì)和原版畫質(zhì)間靈活切換,加上較為親民的配置要求,確保所有新老玩家都可以獲得最適合他們的游玩體驗(yàn)。除此之外,劍網(wǎng)3旗艦版還將推出移動(dòng)版并支持多端數(shù)據(jù)互通,確保玩家可以隨時(shí)隨地進(jìn)入劍網(wǎng)3的武俠世界。

    發(fā)布會(huì)上除了公布劍網(wǎng)3旗艦版的正式上線時(shí)間外,《劍網(wǎng)3》新年度資料片“萬靈當(dāng)歌”也終于得以揭開其神秘面紗。新資料片除了為玩家?guī)硇碌貓D、新門派這些常規(guī)資料片更新內(nèi)容外,還為游戲新增了多個(gè)風(fēng)格的捏臉選項(xiàng)、加入了玩家們期待已久的掛件自由調(diào)整功能,以及進(jìn)一步升級(jí)了游戲內(nèi)的家園玩法。至于玩家們經(jīng)常掛在嘴邊的“減負(fù)”口號(hào),劍網(wǎng)3這次也通過解除武器與五彩石的綁定關(guān)系、推出服務(wù)器“無界”戰(zhàn)略這兩項(xiàng)舉措,大幅降低了玩家們的“肝度”。

    以上每個(gè)消息在公布后,幾乎都能收獲在場觀眾的一陣陣歡呼。甚至你還可以在這次發(fā)布會(huì)上,了解到《劍網(wǎng)3》在過去多年里,對社會(huì)公益事業(yè)的不斷耕耘和探索,還有《劍網(wǎng)3》這次與成都本地諸如川劇“變臉”等傳統(tǒng)非遺項(xiàng)目合作,為現(xiàn)場玩家們帶來的精彩絕倫的演出。

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    以上這些精彩的活動(dòng)內(nèi)容,再加上發(fā)布會(huì)現(xiàn)場,由《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒領(lǐng)銜的,多位《劍網(wǎng)3》核心開發(fā)人員與玩家間的高頻互動(dòng),讓我在不知不覺間,開始對《劍網(wǎng)3》的過去和未來,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的好奇心,——我好奇他們究竟是通過怎樣的方法,在過去的十四年時(shí)間里,將《劍網(wǎng)3》從最初的默默無聞,打造成如今單年研發(fā)投入過2億美元,獲得數(shù)百萬玩家好評(píng)的頂級(jí)武俠網(wǎng)游IP,同時(shí)我也好奇,面對如此熱情的玩家,他們此后又將以怎樣的心態(tài),去面對今后的挑戰(zhàn)。

    帶著這些問題,我在發(fā)布會(huì)結(jié)束后,與其他國內(nèi)媒體朋友們一道,對我們熟悉的老朋友,也就是《劍網(wǎng)3》的制作人郭煒煒“郭大俠”,進(jìn)行了一次群訪,和他聊了聊這次發(fā)布會(huì)上重點(diǎn)介紹的劍網(wǎng)3旗艦版,以及《劍網(wǎng)3》這十四年一路走來的經(jīng)歷和感想。如果你也是曾踏足過《劍網(wǎng)3》武俠世界的玩家,或者是希望借這次劍網(wǎng)3旗艦版推出的機(jī)會(huì),開始了解《劍網(wǎng)3》這款游戲的過去、現(xiàn)在和將來的新玩家,希望這次采訪的內(nèi)容能對你有所幫助。

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    Q:誕生10余年的游戲如何在策劃運(yùn)營上讓游戲保鮮,已經(jīng)成為困擾很多老游戲運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的難題,請問郭總,以《劍網(wǎng)3》作為代表,西山居是如何做到不斷創(chuàng)新維持游戲玩家的活躍度的,你認(rèn)為游戲保鮮的關(guān)鍵痛點(diǎn)是什么?

    A:我認(rèn)為最核心的幾個(gè)點(diǎn),第一,團(tuán)隊(duì)要有愛,這是最基礎(chǔ)的。很多游戲會(huì)越做越疲,沒有內(nèi)容也好,或者靈感枯竭也好,要想擺脫這種狀態(tài),最核心的一點(diǎn)就是團(tuán)隊(duì)首先要有愛。我們《劍網(wǎng)3》的很多研發(fā)人員本身就是玩家,他們甚至是從小學(xué)開始,就已經(jīng)是我們的玩家了。正是因?yàn)樗麄儗τ螒虻臒釔?,我們才能一路走過這十四年,所以說,保持自己對游戲的熱愛是很關(guān)鍵的一點(diǎn)。

    第二就是投入。每一年西山居在《劍網(wǎng)3》上面的投入,可能都接近或者超過2億美元,這也是很關(guān)鍵的因素,你要保持投入才能讓游戲有更多新的技術(shù)和美術(shù)上的突破,如果沒有投入的話,一切都是白搭。

    第三點(diǎn)則是要保持對先進(jìn)技術(shù)的渴求。尤其對于很關(guān)鍵的技術(shù),一定要抱著非常渴求的態(tài)度,去往前推進(jìn),包括很多諸如文創(chuàng)一類的東西,也是一樣,如果大家怕失敗,或者說強(qiáng)調(diào)投入就一定要有怎樣的結(jié)果的話,其實(shí)很多東西是做不成的。拿我們做番劇為例,我們也經(jīng)歷了千辛萬苦,但我們還是做下來了,并且獲得了不錯(cuò)的成績。以上這三點(diǎn),都是我認(rèn)為老游戲在決定運(yùn)營策略時(shí)最重要的因素。

    Q:您剛剛在發(fā)布會(huì)上宣布了,劍網(wǎng)3旗艦版會(huì)有平臺(tái)互通的功能,并且對游戲中很多場景進(jìn)行了升級(jí),對于西山居而言,《劍網(wǎng)3》要做到全平臺(tái)互通,需要有哪些技術(shù)儲(chǔ)備?

    A:首先,大家要知道,《劍網(wǎng)3》是我在2004年加入這個(gè)團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,就開始從零做引擎的。所以,我們很多技術(shù)上和包括跨平臺(tái)的內(nèi)容,都得自己從零開始做起,如果要說技術(shù)儲(chǔ)備的話,實(shí)際上是非常多的。這里面有幾個(gè)很關(guān)鍵的難點(diǎn),最重要的一個(gè)就是,我們怎么才能把現(xiàn)在80G的《劍網(wǎng)3》客戶端,塞到手機(jī)端上。同樣,我們面臨的其他難題還有玩家的操作,因?yàn)榇蠹叶贾?,手機(jī)的屏幕大小是非常有限的,在小屏幕上怎么解決用戶的操作問題,是我們面臨的第二個(gè)大問題。第三個(gè)大的問題就是,我們要怎么把《劍網(wǎng)3》多樣化的玩法做到手機(jī)端上。因?yàn)橹笆畮啄甑姆e累,已經(jīng)讓《劍網(wǎng)3》有了非常豐富的玩法,如何保證手機(jī)端用戶能完整體驗(yàn)到這些,也是我們要解決的問題。所以,從技術(shù)儲(chǔ)備上來說,比較核心的差不多就是這幾個(gè)問題。

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    Q:劍網(wǎng)3旗艦版馬上要推出了,而且是PC端和手機(jī)端同步,請問您現(xiàn)在推出移動(dòng)端是想拓展全新的手游玩家群體嗎?

    A:本質(zhì)上來講,移動(dòng)端還是圍繞《劍網(wǎng)3》現(xiàn)有的用戶去開發(fā)的,我們希望他們能通過跨平臺(tái)的方式來體驗(yàn)游戲,因?yàn)椤秳W(wǎng)3》此前也積累了很多的流失用戶,他們有的是沒有電腦可以玩,有的則是沒有那么多時(shí)間可以耗費(fèi)在游戲上,所以一方面我們游戲本身就在宣揚(yáng)減負(fù),另一方面,我們也希望通過手機(jī)端的推出,來提高用戶玩《劍網(wǎng)3》的便捷性。

    Q:那郭大俠您覺得手機(jī)端和PC端這兩種載體,在游戲內(nèi)容邏輯上存在的問題,是否是一模一樣的?

    A:一模一樣,當(dāng)我們解決了剛才問到的三個(gè)技術(shù)問題后,我們覺得我們在移動(dòng)端做的內(nèi)容,實(shí)際是和PC端一模一樣的。簡單來講,關(guān)于剛才提到的第三個(gè)問題,也就是游戲內(nèi)容對于手機(jī)用戶的適配問題,我們并不會(huì)專門為手機(jī)用戶做內(nèi)容的調(diào)整,原本PC端的開發(fā)歷程是什么樣子,我們在移動(dòng)端就還是那個(gè)樣子。

    Q:就剛才的問題繼續(xù)深入聊一下。關(guān)于《劍網(wǎng)3》的PC端游,現(xiàn)在它的體量這么大,運(yùn)營時(shí)間也蠻長的,如何順利把它做到移動(dòng)端——因?yàn)橹澳蔡岬搅艘恍╆P(guān)于多端互通的難題,說主要是想服務(wù)于我們現(xiàn)存的玩家——基于這兩點(diǎn),請問游戲在技術(shù)層面和新老玩家的體驗(yàn)層面,相比之前有哪些變化?

    A:關(guān)于最重要的客戶端容量問題,我們主要通過VG(虛擬多邊形)和VT(實(shí)時(shí)虛擬紋理、細(xì)分、視差)技術(shù)來解決。首先在游戲的整個(gè)生產(chǎn)流程上,關(guān)于資源的分類——也就是哪些是必要的資源、哪些是不必要的資源,基于VG和VT這兩種技術(shù),我們能實(shí)現(xiàn)一定情況下讓用戶邊玩邊下,也就是“所見即所得”。這是一個(gè)比較前沿的技術(shù),在很多采用虛幻5引擎制作的網(wǎng)游上都比較難實(shí)現(xiàn),但是我們目前已經(jīng)進(jìn)入到了量產(chǎn)階段。

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    Q:發(fā)布會(huì)上我個(gè)人感覺很升華的,就是講公益的那一段。《劍網(wǎng)3》在公益上一直有投入,比如做荒漠治理、做綠化等等。請問《劍網(wǎng)3》在做公益選題時(shí)的結(jié)合點(diǎn)和出發(fā)點(diǎn)是什么?

    A:我們在過去七八年里合作的公益項(xiàng)目非常多,從“藍(lán)海守護(hù)俠”到“天鴿臺(tái)風(fēng)”,還有我們給白蕉鎮(zhèn)捐款讓那邊能重建電線桿。其實(shí)說實(shí)話項(xiàng)目形式挺五花八門的,我不好說是有哪些獨(dú)特的偏好,包括像我們也有資助很多大山里的小學(xué),每年暑假的時(shí)候,都有固定的捐書活動(dòng)。所以,無論是從我們自己的舉動(dòng),還是到號(hào)召玩家們?nèi)ゾ钑\(yùn)到很多窮鄉(xiāng)僻壤的學(xué)校去,我們在做公益上并不存在什么特別的偏好,但是我們也一直很關(guān)心當(dāng)下社會(huì)各界所關(guān)注的話題,就比如說碳排放,所以我們才會(huì)去做綠化相關(guān)的公益項(xiàng)目。

    Q:眾所周知,《劍網(wǎng)3》玩家的忠誠度很高,而且年齡分布比較廣,您是如何看待游戲?qū)τ谀贻p一代新玩家的吸引力的?

    A:我們《劍網(wǎng)3》的用戶,即便是放到現(xiàn)在,也是比較偏年輕化的,平均年齡不到25歲。關(guān)于如何吸引年輕人的話題,我認(rèn)為最核心的還是要與時(shí)俱進(jìn)——不是說你要去超越誰,而是你要在游戲里展現(xiàn)一個(gè)新的自己?!秳W(wǎng)3》其實(shí)做了很多領(lǐng)先行業(yè)的事情,不只是游戲內(nèi),也包括游戲外,像剛才說到的公益,再比如以前很多人可能沒有想過的,我們會(huì)去和粵劇院合作——今年則是川劇,類似這樣的活動(dòng)還有許多。說實(shí)話,我們做之前也不確定年輕人會(huì)不會(huì)喜歡這些——雖然之后證明他們是喜歡的,但有一點(diǎn)我要說的是,如果我們不做這些,可能像我的小孩,他就這輩子都不會(huì)去認(rèn)識(shí)到什么是粵劇,因?yàn)樗约翰粫?huì)去看。所以這就是我的觀點(diǎn)——借助游戲這個(gè)載體,我們做了很多我們覺得正確和應(yīng)該做的事情。

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    Q:《劍網(wǎng)3》已經(jīng)14年了,很多和我差不多的同齡人,都是看著《劍網(wǎng)3》一路走來的。它最開始剛推出的時(shí)候,是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)端游發(fā)展最巔峰的階段,吸粉無數(shù),后來隨著手游行業(yè)的發(fā)展,制作MMORPG類游戲的廠商,和相關(guān)產(chǎn)品其實(shí)都是越來越少的。您認(rèn)為為何會(huì)出現(xiàn)這樣的市場趨勢?以及這樣的趨勢是否會(huì)影響未來西山居在游戲產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營策略方面的一些變動(dòng)?

    A:我覺得端游和手游是完全兩種不同的思路。手游是很方便的載體,有它自己適合的游戲玩法。大家看過今年上半年的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告就會(huì)知道,手游市場的占比在跌,而端游卻在漲。實(shí)際上,去年端游就已經(jīng)在漲了。所以說,我覺得單就娛樂這點(diǎn)上來說,不同的操作方式適合不同的使用場景,不是說所有的東西都應(yīng)該被搬到手機(jī)上,或者所有東西都應(yīng)該在PC上運(yùn)行。

    即便是國外的游戲行業(yè),發(fā)展了四五十年,傳統(tǒng)的主機(jī)游戲,依舊非常堅(jiān)挺地占據(jù)了1/3的市場份額。那么為什么手游這么方便,大家不去玩手游,卻還在家里面對著電腦呢?本質(zhì)上還是因?yàn)樗捏w驗(yàn)更好。我認(rèn)為人在不同的場景下,是有不同的訴求的,當(dāng)你有水喝的時(shí)候,可能不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水。同理,當(dāng)你用不了電腦的時(shí)候,就需要用手機(jī)設(shè)備來解決隨時(shí)隨地玩游戲的問題,但是如果你在家,并且時(shí)間也很充裕,那你需要的可能就是一個(gè)更好的硬件設(shè)備。

    我認(rèn)為端游在當(dāng)下的優(yōu)勢,在于它是一個(gè)大屏游戲,你可以用更好的設(shè)備來體驗(yàn)更好的東西。大家也知道當(dāng)今PC硬件實(shí)力的發(fā)展速度,很多的技術(shù)是你以前壓根不敢想象的,比如說實(shí)時(shí)的光影效果,鏡面折射、反射,空氣的散射等等,所有這些關(guān)于空氣光線的模擬,在今天的PC平臺(tái)上都可以實(shí)現(xiàn)。

    Q:在今天的發(fā)布會(huì)上,我們也看到劍網(wǎng)3旗艦版針對移動(dòng)端做了UI界面和操作上的優(yōu)化,請問針對移動(dòng)端的適配需求,劍網(wǎng)3旗艦版還做了哪些方面的優(yōu)化?

    A:其實(shí)不是玩家操作的問題,是《劍網(wǎng)3》端游本身的技能比較多,我們每個(gè)門派普遍是有20個(gè)技能以上的,這就是我們需要解決的最大問題,也就是說,你不可能在手機(jī)上把技能圖標(biāo)排開一排然后去點(diǎn),這是移動(dòng)端本身最大的問題。

    Q:請問《劍網(wǎng)3》跟不同IP聯(lián)動(dòng)的思路是什么樣的?在IP聯(lián)動(dòng)上面,《劍網(wǎng)3》是不是對動(dòng)物情有獨(dú)鐘?

    A:單純就是因?yàn)榭蓯郯?。關(guān)于IP聯(lián)動(dòng),大家普遍會(huì)把聯(lián)動(dòng)角色理解為是一個(gè)穿越者,本身沒辦法把它放到《劍網(wǎng)3》的劇情和世界觀里,只能以穿越者的身份加入《劍網(wǎng)3》。所以,對穿越者來講,只要不是負(fù)面品牌的,我們都會(huì)歡迎。

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    Q:《劍網(wǎng)3》已經(jīng)陪伴玩家走過了14年,在當(dāng)下看來,您認(rèn)為《劍網(wǎng)3》的核心競爭力是否發(fā)生了變化?

    A:我覺得沒有,因?yàn)椤秳W(wǎng)3》最核心的競爭力,是我們有一群有愛的玩家,并且我們也一直在追求技術(shù)上的突破,還有內(nèi)容上的領(lǐng)先,所以說本質(zhì)上來講,《劍網(wǎng)3》就是這樣的游戲。

    Q:這次劍網(wǎng)3旗艦版相當(dāng)于是又一次對游戲的重制,為什么會(huì)選擇這樣做,而不是直接做一個(gè)劍網(wǎng)4?再次重制的整體投入是多少,您對于游戲吸引新老用戶的預(yù)期是怎樣的?

    A:首先,《劍網(wǎng)3》在2017年進(jìn)行了第一次重制,那次重制的意義是非常重大的。因?yàn)樽钤缥覀冸m然是想把《劍網(wǎng)3》做成一個(gè)3D游戲,但當(dāng)時(shí)的生產(chǎn)管線并不是3A的生產(chǎn)管線,所以我們?nèi)宋锏馁N圖、材質(zhì),在以前就全部都是手繪的。這就是為什么,我們會(huì)有手繪風(fēng)懷舊版的原因。等到17年第一次對《劍網(wǎng)3》進(jìn)行重制時(shí),我們把整個(gè)生產(chǎn)管線從手繪開始拉向3A游戲的標(biāo)準(zhǔn),我們加入了很多的東西,比如在一個(gè)貼圖上面,有很多可以基于我們的渲染管線去調(diào)節(jié)的東西,這就讓整個(gè)游戲的表現(xiàn)都提升了一個(gè)臺(tái)階。

    而這一次旗艦版的核心,就是再在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們對更多的渲染管線進(jìn)行升級(jí)。以游戲中的大氣環(huán)境為例,最明顯的比如跟霧的配合,和在一些明暗交界的場景里,以前大部分游戲的影子都是一個(gè)黑度的黑,但實(shí)際上這是一個(gè)非常復(fù)雜的燈光環(huán)境,四面八方都是光線?,F(xiàn)在你可以看到,我們游戲中的影子是多重的,手的影子和桌子的影子不是同一種黑色。它們是有不同的柔和度的,這就是光線的效果。從圖形學(xué)上來說,最困難的地方就是模擬光線,所以這次我們做了很多的升級(jí),無論是對角色還是對場景的,都是在光線上面的升級(jí)。

    這也就是說,我們沒有提升任何模型本身的多邊形面數(shù),因?yàn)樗鼤?huì)增加玩家的硬件開銷,但因?yàn)橐媸俏覀冏约旱?,所以我們在整個(gè)引擎上解決的核心問題,或者說我們?nèi)恐刈龅臇|西,就是引擎的渲染管線,配合這個(gè)渲染管線,我們要做的投入是非常巨大的。

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    17年我們重制游戲的投入,基本上就是2000多號(hào)人的人力——當(dāng)時(shí)我們對外宣稱有800號(hào)美術(shù),但除了公司的美術(shù)人員外,我們還外包了很多美術(shù)人員,去幫我們把游戲里的模型全部翻新了一遍。

    但到了今天旗艦版的重制,其實(shí)我們大部分問題都是用程序和AI算法來解決的,這得益于整個(gè)硬件技術(shù)的發(fā)展。目前來講,《劍網(wǎng)3》每年在研發(fā)和運(yùn)營上的投入會(huì)接近2億美金,而且我印象里是從15年開始,基本上每年就都是這么多投入了。

    Q:現(xiàn)在很多人都說雙端互動(dòng)是行業(yè)的大趨勢,但實(shí)際上幾乎沒有幾個(gè)大型MMORPG去做過雙端互通的版本,從這個(gè)角度來看,您認(rèn)為劍網(wǎng)3旗艦版對行業(yè)有沒有開創(chuàng)性?

    A:我們是第一個(gè)把端游和手游完成互通的MMO,而且是共用一個(gè)用戶data base,這是非常困難的事情。我們是第一個(gè)用玩家現(xiàn)有數(shù)據(jù)去完成移植的,而不是開了一個(gè)新坑,所以之前為什么說沒有劍網(wǎng)4,原因也是我覺得我們不需要?jiǎng)W(wǎng)4。并且,說實(shí)話對于我自己來說,可能《劍網(wǎng)3》已經(jīng)暫時(shí)滿足了我所有的武俠想法,所以在沒有誕生新的想法前,都是不會(huì)有劍網(wǎng)4的。

    Q:旗艦版針對移動(dòng)端對技能進(jìn)行了一定的簡化,是否可以借鑒這個(gè)思路,逆向推導(dǎo)到端游,對端游技能進(jìn)行簡化?

    A:其實(shí)在過去的七八年里,我們一直都在對端游的技能做簡化,從非常復(fù)雜的奇穴、經(jīng)脈的選擇,到整個(gè)新的技能思路,你能看到現(xiàn)在要是有新的門派加入游戲的話,一般技能數(shù)量都不會(huì)超過15、16個(gè)。近幾年,我們也一直都在發(fā)現(xiàn)以前游戲的老問題,像是最早2009年的時(shí)候,很多門派甚至?xí)?2、36個(gè)技能,這很常見,而我們后面對此做了很多簡化。

    實(shí)際上,手游的技能選擇,一般來說可能控制在六七個(gè)左右就已經(jīng)非常多了,但對于端游來說這樣子就會(huì)覺得不夠,不是說手游這樣子就一定好,只是說在這種平臺(tái)里面它只能這樣,因?yàn)樗脑O(shè)備限制和操作空間的限制。所以對我們來說,最重要的就是追求兩邊的體驗(yàn)?zāi)鼙M可能實(shí)現(xiàn)完美的協(xié)調(diào)。

    《劍網(wǎng)3》十四周年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現(xiàn)場

    在回答以上這些問題的時(shí)候,《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒,表現(xiàn)得都非常熱情且有耐心,每個(gè)問題他都盡可能回答得最為詳細(xì)。我想,他的這種態(tài)度,多少也反映出了《劍網(wǎng)3》這款游戲和它的開發(fā)團(tuán)隊(duì),會(huì)如此受玩家歡迎的原因——他們自始至終表現(xiàn)得都很誠懇,愿意聽取玩家的意見,針對玩家們提出的痛點(diǎn)積極改良游戲,和玩家們打成一片,或許正是因?yàn)橛羞@樣的官方,《劍網(wǎng)3》的玩家們這次才能給我留下尤為特別的印象。

    我很喜歡這樣的氛圍,所以當(dāng)整場發(fā)布會(huì)結(jié)束的時(shí)候,我和現(xiàn)場很多玩家一起,佇立在原地久久不肯離去。我們舉起手中的蠟燭燈,黑暗中亮起點(diǎn)點(diǎn)星火,逐漸匯聚成連綿的黃色燈海。我相信,它就像玩家心中對《劍網(wǎng)3》情感一樣,綿延不絕,直到永遠(yuǎn)。

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