銀河正義使者
2022-01-29
不久前,我采訪了Falcom的現(xiàn)任社長近藤季洋先生與云豹娛樂的現(xiàn)任社長陳云云女士。在那次訪談中,有關(guān)于《英雄傳說:黎之軌跡》的部分,占據(jù)了不小的篇幅——請相信我,那很有趣。
而現(xiàn)在,《英雄傳說:黎之軌跡》的中文版本即將于二月十日正式發(fā)售。我們也有幸受到云豹娛樂的邀請,再一次對談了近藤季洋先生與陳云云女士,聊了很多關(guān)于“軌跡”系列、《英雄傳說:黎之軌跡》的中文版本,以及“伊蘇”系列新作的話題。
請再一次相信我,這同樣很有趣。
Q:“軌跡”系列每部作品的命名,一般都有著獨特的意義。那么,《英雄傳說:黎之軌跡》中的“黎”,代表什么呢?
近藤社長:因為“軌跡”系列的劇情發(fā)展,已經(jīng)正式進入了后半段,系列一直以來累積的很多伏筆與謎團,都將會在未來逐一揭開。所以,象征著黎明前最后的黑暗的“黎”,就是一個比較好的意象。而《英雄傳說:黎之軌跡》的主角黎恩,他的主題色也正是黎明前的黑暗的顏色。
同時,黎明前的黑暗是一種較為昏暗的顏色,也比較適合《英雄傳說:黎之軌跡》偏成熟的故事調(diào)性。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》的日文版本已經(jīng)發(fā)售三個多月了,日本市場的玩家反饋如何?
近藤社長:因為無論是游戲的舞臺背景還是基礎(chǔ)玩法,《英雄傳說:黎之軌跡》相較于以往的“軌跡”系列來說,都有著不小的改變。一部分玩家可能會比較適應(yīng)這些改動,表示會更加期待后續(xù)作品展現(xiàn)出的不同可能性;但這畢竟是一個已經(jīng)持續(xù)十五年的系列了,所以也會有一部分老玩家,會對這些改變感到不知所措。
我們會謹慎考慮玩家們的反饋,在未來增添新系統(tǒng)時,會仔細拿捏其中的分寸,避免讓玩家們感到陌生。
Q:目前還有很多仍然在期待《英雄傳說:黎之軌跡》發(fā)售的亞洲玩家,近藤社長您有什么想和他們分享的?
近藤社長:《英雄傳說:黎之軌跡》不僅是在“軌跡”系列中——在所謂的JRPG領(lǐng)域中來說,都算是做了很多全新嘗試的。所以,我希望不只是“軌跡”系列的粉絲,而是所有對JRPG感興趣的玩家,都可以來嘗試一下《英雄傳說:黎之軌跡》的新鮮之處。
同時,這一次《英雄傳說:黎之軌跡》的舞臺背景設(shè)定為了“卡爾瓦德共和國篇”,它融入了非常多的東方文化元素,相信亞洲地區(qū)的玩家可以在游戲時,感受到親切與熟悉。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》作為承載了“軌跡”系列后半段劇情的作品,其視角從克洛斯貝爾、埃雷波尼亞帝國方面轉(zhuǎn)移到卡爾瓦德共和國之后,在故事的風格與角色的塑造上,相較于系列之前的作品,有哪些值得注意的改動?
近藤社長:相較于之前的利貝爾與埃雷波尼亞帝國,卡爾瓦德共和國是沒有王權(quán)制度的。它完全是一個多民族融合而成,并且共同參與治理的國家。這種地緣上的特性,也反映到了這次主角隊伍的伙伴身上。就算玩家對“軌跡”系列的背景完全不了解,也可以通過這些角色多樣化的服裝設(shè)計風格,來了解卡爾瓦德共和國的復(fù)雜性——而這也會是玩家在《英雄傳說:黎之軌跡》的游戲體驗上,能感受到最不一樣的地方了。
Q:那對于新玩家來說,《英雄傳說:黎之軌跡》能否讓他們快速融入到“軌跡”系列諸多前作所構(gòu)成的龐大世界觀中呢?
近藤社長:這次的《英雄傳說:黎之軌跡》,是一個新玩家接觸“軌跡”系列的好機會。因為《英雄傳說:黎之軌跡》不僅換了一個與系列前作完全不同的全新舞臺,而且登場的角色也幾乎都是全新的。在這樣的前提下,無論是新玩家還是老玩家,起跑點都是一致的,都需要跟隨《英雄傳說:黎之軌跡》的劇情節(jié)奏,來慢慢認識卡爾瓦德共和國各大勢力之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系。
所以,我并不認為新玩家會沒辦法融入《英雄傳說:黎之軌跡》的世界觀。
Q:這一次《英雄傳說:黎之軌跡》所使用的新引擎,相比之前的老引擎,有什么改動與優(yōu)勢嗎?
近藤社長:新引擎其實并沒有完成,我們一直在開發(fā)的過程中優(yōu)化并改進它。但總而言之,新引擎的畫面表現(xiàn)相較于之前的“軌跡”系列作品,有了大幅強化。從目前的成果上來看,大概是能打一個及格分的。
不過,《英雄傳說:黎之軌跡》在一開始就有既定的開發(fā)日期,在有限的時間下,每天都會有各種大大小小的問題接連發(fā)生,可以說是好不容易才解決并完成了開發(fā)。但也正是因為有了這些經(jīng)驗,在后續(xù)作品的開發(fā)中,我們才可以集中精力去改善新引擎,并創(chuàng)造出更多精彩的內(nèi)容。
至于優(yōu)勢,除了剛剛提到的畫面表現(xiàn)以外,還有一點玩家可能不太能注意得到。對我們的開發(fā)人員來說,新引擎可以吸收不同研發(fā)團隊間的差異,讓他們的開發(fā)效率得到提升。舉個例子,“伊蘇”系列的開發(fā)團隊和“軌跡”系列的開發(fā)團隊,他們的開發(fā)環(huán)境是完全不一樣,如果出現(xiàn)團隊人員調(diào)動的話,就算是同樣的職位,也需要適應(yīng)很長一段時間。而新引擎的話就沒有這方面的困擾了,人員在調(diào)動上十分順暢?,F(xiàn)在,《英雄傳說:黎之軌跡》的開發(fā)工作已經(jīng)告一段落,相關(guān)的開發(fā)人員已經(jīng)去幫忙制作新引擎下的“伊蘇”新作了,效率有了明顯的提升。
同時,新引擎還能夠保證未來新作在多平臺開發(fā)上的效率。
總而言之,我們希望新引擎可以越來越好,來讓我們的開發(fā)更有效率。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》的流程結(jié)構(gòu),會像“閃之軌跡四部曲”那樣固定化、模板化嗎?還是說會更加貼近《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》,去加入一些全新的流程結(jié)構(gòu)?
近藤社長:《英雄傳說:黎之軌跡》的流程結(jié)構(gòu),是以主角在卡爾瓦德共和國的首都伊迪斯,經(jīng)營的“地下萬事屋”為核心來展開的。在每個章節(jié)的開始部分,都需要主角去解決城市內(nèi)大大小小的各類案件,然后隨著這些案件的發(fā)展,還需要去到共和國內(nèi)不同的地區(qū)來完成后續(xù)內(nèi)容——基本上整個《英雄傳說:黎之軌跡》的流程,會重復(fù)這樣一個結(jié)構(gòu)。從這個角度來看,《英雄傳說:黎之軌跡》的流程結(jié)構(gòu)與以往的“軌跡”系列作品差別不大,并不像《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》那樣采用了比較新穎獨特的流程結(jié)構(gòu)。
而這么做的原因也很簡單,《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》其實是以不斷戰(zhàn)斗作為特色的“軌跡”,與之前的“軌跡”不太一樣,所以在流程結(jié)構(gòu)的設(shè)計上,也偏離了“軌跡”系列一貫的流程設(shè)計。但《英雄傳說:黎之軌跡》還是延續(xù)了傳統(tǒng)“軌跡”系列的路線,所以流程結(jié)構(gòu)上自然也會回歸傳統(tǒng)。
當然,還有一個重要原因在于,《英雄傳說:黎之軌跡》是以卡爾瓦德共和國作為舞臺的第一部作品,必須要讓玩家們認知到共和國境內(nèi)有哪些地方,這些地方分別發(fā)生了什么事情。所以,必須要讓玩家跟著主角,像旅行一樣去經(jīng)歷這些事情才行。這對《英雄傳說:黎之軌跡》的流程結(jié)構(gòu)來說,是必要的設(shè)計。
Q:能聊一聊《英雄傳說:黎之軌跡》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的設(shè)計思路嗎?為什么會采用即時戰(zhàn)斗與ATB系統(tǒng)?在后續(xù)的作品中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)會有更加大膽的調(diào)整嗎?
近藤社長:“軌跡”系列已經(jīng)有十五年的歷史了。在這十五年中,我們一直有聽到玩家反饋說“戰(zhàn)斗節(jié)奏有點兒慢,導致戰(zhàn)斗時間也有些長”,所以我們就想在《英雄傳說:黎之軌跡》這個系列轉(zhuǎn)折點中,大幅修改戰(zhàn)斗系統(tǒng)——不僅是動作元素的引入,原有的指令戰(zhàn)斗部分也加以改良,整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏大大加快,不像原來那么冗長了。
在未來,或者說《英雄傳說:黎之軌跡2》里,我們還會想辦法繼續(xù)改善這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓這個融合了動作與指令的戰(zhàn)斗系統(tǒng),能夠更加接近于預(yù)期中的效果。
Q:如果“軌跡”系列以后都會采用即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)的話,那會不會與“伊蘇”系列的特色,有所沖突?
近藤社長:其實并不用擔心狀況。因為在我們的觀察中——雖然這可能只是日本市場的情況——喜歡JRPG的玩家群體中,有一部分是不擅長游玩動作游戲的,而我們在開發(fā)“軌跡”系列的作品時,一直有在注意這點。
所以,雖然我們在《英雄傳說:黎之軌跡》中引入了動作元素,但并不是要將“伊蘇”系列那套動作系統(tǒng)給完全搬到“軌跡”系列里,只是想要將“伊蘇”系列中比較具有爽快感的部分,給融入到“軌跡”系列中,用以改變傳統(tǒng)JRPG戰(zhàn)斗時間過長的問題,讓玩家能夠以更具有效率與節(jié)奏感的方式,來探索迷宮。
Q:為什么選擇《英雄傳說:黎之軌跡》,而不是“閃之軌跡四部曲”之后的《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》,來做即時戰(zhàn)斗的變更?
近藤社長:因為在Falcom內(nèi)部,《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》與《英雄傳說:黎之軌跡》幾乎是在同一時間開發(fā)的。而《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》雖然是“軌跡”系列劇情的后半節(jié)點,但它也是“閃之軌跡四部曲”的總結(jié),所以我們還是希望那些一路打通“閃之軌跡四部曲”的玩家,可以在《英雄傳說:創(chuàng)之軌跡》中采用自己已經(jīng)熟悉的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行游戲。
而《英雄傳說:黎之軌跡》是一個全新的開始,我們希望一直以來都跟隨著“軌跡”系列的玩家,可以體驗到一些全新的東西,因此就在《英雄傳說:黎之軌跡》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了一些調(diào)整。
Q:相對于“閃之軌跡四部曲”中的騎神,《英雄傳說:黎之軌跡》中加入了變身機制,這是因為團隊中有人很喜歡“假面騎士”嗎?
近藤社長:從我們開發(fā)團隊核心成員的年齡上來說,差不多就是“假面騎士”最為火爆的那段時間,團隊成員有意或無意間,一定都會受到這方面的影響,這一點是無法否認的。
但這并不是變身機制加入的主要原因——我們更多的是為了游戲內(nèi)容與劇情而考慮的,因為主角范恩在卡爾瓦德共和國的首都伊迪斯,經(jīng)營了一家“地下萬事屋”,在維持生活的同時,還要幫人解決各種各樣的問題,所以他其實非常適合變身這種設(shè)定。
Q:在《英雄傳說:黎之軌跡》的開發(fā)過程中,有沒有什么預(yù)想中的內(nèi)容,但最后卻沒有實現(xiàn)的?
近藤社長:在故事方面基本上沒有什么缺憾,你看,無論是主角還是怪盜的變身,都沒有缺席。不過在玩法方面,確實有一些要素,因為時間上的考量而難以實現(xiàn)。
注:在一旁的陳云云社長做了一個釣魚的動作。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》的主角范恩,是“軌跡”系列中少見的、黑白兩道通吃的、處于灰色地帶的主角,相較于系列的其他主角,這樣設(shè)計的意義是什么?
近藤社長:“軌跡”系列一直以來的主角形象,基本上都是警察、軍校的學生與老師之類的,他們一般都隸屬于一個大型組織。而如果你用善惡二元論來劃分的話,他們也一定是屬于“善良”的一方。但范恩不一樣,在他的角色設(shè)定上,兼具了黑與白、善與惡,他既與黑月或者結(jié)社這些象征“惡”的勢力來往,也會在他人陷入困難時出手相助。
之所以這樣設(shè)定,其實是因為卡爾瓦德共和國是一個國情較為復(fù)雜的國家,范恩要在這樣的一個環(huán)境里摸爬滾打,去解決這個國家的種種問題,那么一定不可能是一個單純的角色。
Q:那范恩這種位于灰色地帶的身份設(shè)定,會在游戲的玩法上有所體現(xiàn)嗎?我個人覺得這和“空之軌跡三部曲”的游擊士協(xié)會有些類似,只是任務(wù)的內(nèi)容更加寬泛了,那么要如何讓玩家避免有重復(fù)游玩“空之軌跡三部曲”的感覺呢?
近藤社長:范恩的身份設(shè)定,確實會在游戲的玩法中體現(xiàn)出來。雖然《英雄傳說:黎之軌跡》還是要玩家操作的角色去執(zhí)行各種委托,但因為范恩的灰色地帶身份,這些委托中會有一些善良方與邪惡方都無法出手的事件,而其中往往就會加入抉擇的橋段,也就是說需要玩家自己來決定怎么處理一件事情。
比如,在游戲中有人向地下錢莊借了很多的錢,欠下了一屁股債。玩家可以在委托的最后,決定要如何處置這個人:是把他交給警方,還是要通知地下錢莊的人來收債。而這兩個處置方案,其實是立場截然不同的兩種做法。因為范恩的灰色地帶身份,所以玩家可以自行選擇不同的解決方式,而你所做的決定,也會在接下來影響后續(xù)角色的發(fā)展。
Q:能具體聊聊會造成什么樣的影響嗎?
近藤社長:簡單來說,就是主角會有一個LGC的設(shè)定——就是秩序、灰色、混沌三種不同陣營的數(shù)值,你在游玩游戲跟執(zhí)行委托的過程中,所做出的抉擇會影響到你所身處陣營的數(shù)值。最后在主線劇情的走向中,當你要做一些重大的抉擇時,陣營數(shù)值會影響你能做出的選擇。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》中有不少新角色受到了玩家的矚目,比如艾蕾因與亞妮艾絲,這兩位的人氣排行與團隊預(yù)期的有差異嗎?
近藤社長:我們在《英雄傳說:黎之軌跡》的發(fā)售后,做了一次角色人氣調(diào)查。讓我們大感意外的是,艾蕾因這個角色的人氣,在玩家玩過游戲后,順位有著極大的變化。在玩過游戲的玩家群體中,艾蕾因的人氣爆棚——至于為什么,先讓我在這里賣個關(guān)子,請親自游玩后就能夠明白了。而且,不只是男性玩家,女性玩家同樣也會給艾蕾因十分高的評價,這個是我們在開發(fā)過程中從未預(yù)料到的事情。
Q:請問一下像這樣的人氣指標會影響到后續(xù)劇情的發(fā)展嗎?例如范恩的心之所屬會不會有所變化之類的?
近藤社長:后續(xù)的劇情或多或少會受到一些影響,但可能并不像玩家想象得那樣直接——因為艾蕾因比較有人氣,所以之后她會和范恩在一起之類的,并不會是這么直截了當?shù)挠绊憽?
實際上,范恩的心中所屬目前也不能說是開放性設(shè)計,但我們還沒有完全決定這件事的標準答案。
如果說會受到影響的,可能就是艾蕾因本身。因為在《英雄傳說:黎之軌跡》中艾蕾因和她的過去做了一個了斷,也就是說她的故事才剛剛要開始。本來我們在發(fā)售前就決定要在后續(xù)作品中,深入挖掘這個角色的更多層面,但因為她的人氣暴漲,所以我們不排除會去更加深入地挖掘——而這就是一般情況下,角色人氣會對后續(xù)劇情所造成的影響。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》的角色設(shè)計是與榎波克己(エナミカツミ)老師進行合作的,請問有什么可以分享的呢?
近藤社長:首先,這次的角色設(shè)計工作,是在《英雄傳說:黎之軌跡》劇情大致走向已經(jīng)確定的情況下進行的??紤]到劇情的整體走勢偏向成熟風格,必須要描繪一些處于臺面下的情節(jié),于是開發(fā)團隊就開始評估要找怎么樣的畫師,才能夠表現(xiàn)出這樣的風格。我們最優(yōu)先的考量,就是要將范恩設(shè)計成一個充滿了魅力的全新主角——因此,在團隊進行了討論后,絕大部分的成員都同意讓榎波克己老師來擔任本作的畫師。
而榎波克己老師在之前,其實就和Falcom有過合作(注:《英雄傳說:零之軌跡》)。在制作“閃之軌跡”的時候,也詢問過榎波克己老師的想法,但因為檔期問題,所以沒能成功合作。這一次的話,是提前問了一下榎波克己老師,他馬上就回答說很樂意來協(xié)助《英雄傳說:黎之軌跡》,所以就這么敲定了。
實際上,在看過了榎波克己老師的設(shè)定稿以后,我們也覺得并沒有做錯選擇,無論是在用色還是整體風格的呈現(xiàn)上,都十分符合我們的需求。
Q:“軌跡”系列的前作角色,有機會出現(xiàn)在《英雄傳說:黎之軌跡》中嗎?他們是以背景故事人物出現(xiàn),還是會成為隊友加入團隊?
近藤社長:與卡爾瓦德共和國有關(guān)的角色,當然是會出現(xiàn)在《英雄傳說:黎之軌跡》中的,因為必須要與之前的作品有一些關(guān)聯(lián)性,才不會讓玩家覺得這不像是“軌跡”。所以,前作角色的這一部分不用擔心,甚至一些玩家意想不到的角色也會出現(xiàn)在游戲中。
Q:那么,凱文這個從初代就登場的人氣角色,會出現(xiàn)嗎?
近藤社長:凱文的話,因為可能會有劇透的問題存在,所以沒有辦法直接說明。能透露的是,凱文隸屬的教會的組織,旗下是有守護騎士這一職位的,而這一次也會有一些守護騎士出現(xiàn)在游戲中。至于凱文本人能否登場,就請各位玩家去玩游戲吧。
Q:目前,《英雄傳說:黎之軌跡》的劇情進度,占整個“共和國篇”幾成?
近藤社長:《英雄傳說:黎之軌跡》的故事講到“共和國篇”的幾成,目前還沒有辦法給出一個精確的數(shù)字——因為,如果我說是30%的話,那么大家就會去猜想“黎之軌跡”會不會是三部曲結(jié)構(gòu)的作品。而我并不希望會讓玩家產(chǎn)生過多的猜想,所以在這里并沒有辦法確定一個精確的數(shù)字。
但可以說的是,在《英雄傳說:黎之軌跡》中,我們已經(jīng)把卡爾瓦德共和國是一個什么樣的地方,給介紹清楚了。在這個前提之下,卡爾瓦德共和國境內(nèi)的一些問題與謎團都更加明顯了,接下來作品則會有著足夠的空間,去討論這些問題,然后再將“共和國篇”帶向完結(jié)。
按這個設(shè)想的話,在已經(jīng)公布的《英雄傳說:黎之軌跡2》后,我們一定還需要一個完結(jié)的部分,才能將“共和國篇”收尾。但我們并沒有辦法很自信地給出“大概是幾成”或是“要做幾部”這樣的答案——因為在之前,我們曾經(jīng)做過一些預(yù)測,最后其實都落空了。像是“閃之軌跡”最開始說要做三部曲,最終做了四部曲才把故事講完。所以,在目前這個我并沒有足夠自信要做幾部曲的時間節(jié)點,我并不想把答案給說死了。
Q:“黎之軌跡”后面會不會有單獨作品或章節(jié),來介紹亞爾特里亞法典國?
近藤社長:關(guān)于亞爾特里亞法典國的話,目前還沒有計劃用獨立的作品或篇章來進行介紹。但玩過之前的“軌跡”系列作品的玩家應(yīng)該能夠發(fā)現(xiàn),亞爾特里亞法典國旗下的勢力是與空之女神背后的謎團最為接近的組織。所以在今后的故事中,亞爾特里亞法典國的相關(guān)內(nèi)容將會逐步展開。
Q:目前,《英雄傳說:黎之軌跡2》的消息已經(jīng)發(fā)布了,對即將能玩到《英雄傳說:黎之軌跡》的亞洲玩家們,近藤社長有什么想提醒的嗎?
近藤社長:有挺多的。
我這邊可以提示的第一點,就是玩家在玩《英雄傳說:黎之軌跡》時,可以多多留意一下各個組織之間的動向與他們內(nèi)部的實際情況。比如,黑月或者亞爾特里亞法典國旗下的七曜教會,在之前的作品中沒有透露過過多的細節(jié),玩家們很容易就認為黑月與七曜教會的組織結(jié)構(gòu)很單純,但其實他們的內(nèi)部有著非常多的分支勢力,中間也會有矛盾與對立——而這一些,都是可以在這一次的《英雄傳說:黎之軌跡》中,進行深入探索的。玩家如果能全面且深入地去了解《英雄傳說:黎之軌跡》里出現(xiàn)的各個勢力,那么一定會對后續(xù)作品的游戲體驗產(chǎn)生較大的影響。
除此之外,還有《英雄傳說:黎之軌跡》中有關(guān)科技發(fā)展的細節(jié)。比如,這次主角陣容使用的導力器是第六世代的Xipha,在游戲中屬于最新的科技,用了全新的晶片技術(shù)。還有女主角亞妮艾絲,她在尋找的東西也和整個世界觀的科技發(fā)展進度有著不小的淵源。如果玩家能夠在游戲過程中多多留意這方面的內(nèi)容,后面展開新劇情的時候,會有一定驚喜的。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》的中文版會與日文版有區(qū)別嗎?
近藤社長:中文版發(fā)售時,將會包含日文版所有的更新與修正。
Q:在《英雄傳說:黎之軌跡》發(fā)售后的短短兩個月,《英雄傳說:黎之軌跡2》就公開了,這相較于之前的“軌跡”系列來說,時間節(jié)奏上似乎快了不少,為什么會這樣做呢?
近藤社長:我覺得并沒有提前多少。因為Falcom的慣例一般是在每年的九月份發(fā)售新作,然后在十二月中旬的股東大會上發(fā)表來年要推出的新作品。所以,《英雄傳說:黎之軌跡2》的公開,其實是在我們的既定時間列表里的。
當然,隔年推出《英雄傳說:黎之軌跡2》其實也是有一些別的考慮在。因為我們覺得團隊已經(jīng)在《英雄傳說:黎之軌跡》的制作過程中,積累了不少經(jīng)驗,大家還有很多對“黎之軌跡”的想法沒有實現(xiàn),與其轉(zhuǎn)去做“伊蘇”的話,不如趁熱打鐵將經(jīng)驗與熱情傾注到《英雄傳說:黎之軌跡2》上。
同時,也有一些開發(fā)資源上的考量。一般來說,我們在制作一款游戲所需要的資源時,不會為了單一的作品去做,因為那是很沒有效率的做法。所以,我們通常都是為了兩款或以上的作品去考量的,相當于做了一款作品后,我們就有基礎(chǔ)去做第二款作品。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡2》將會同步在PlayStation 5上登場,那么PlayStation 5版本的游戲會有什么特別的強化嗎?
近藤社長:除了畫面、幀數(shù)等表現(xiàn)以外,最主要的強化其實就是PlayStation 5高速SSD所帶來的載入速度變化。另外就是DualSense的觸覺反饋功能,我個人很感興趣,所以如果時間允許的話,希望可以在這方面做一下嘗試。
Q:目前距離“軌跡”系列的完結(jié),還有多少部作品?
近藤社長:其實之前有提到過,“閃之軌跡四部曲”完結(jié)的時候,整個“軌跡”系列的故事就已經(jīng)講了六成,我們預(yù)計在剩下的四成中,要把塞姆里亞大陸的故事講完——這其中,卡爾瓦德共和國會是一個十分重要的部分,但也不可能光依靠“共和國篇”就能把故事全部結(jié)束。所以,“共和國篇”后還必須去提到一些之前沒有涉及的地區(qū),這樣我們才能夠達成講完所有故事的計劃。
就像剛剛提到的那樣,雖然《英雄傳說:黎之軌跡》的故事講完了,但整個卡爾瓦德共和國的謎團更多了——當然,這些新的謎團并不是為了強行拉長劇情而加入的,是為了將“共和國篇”的故事講完,我必須將這些問題拋出來,才能夠讓故事有所發(fā)展,讓故事得到一個結(jié)局。
而按照目前的故事走向來看,“黎之軌跡”的故事是不會停留在《英雄傳說:黎之軌跡2》的。因為卡爾瓦德共和國在設(shè)定上,與“閃之軌跡四部曲”的埃雷波尼亞帝國地理面積幾乎相同,如果我要用兩部作品的篇幅,把這么大一個國家的故事給講完的話,會有很多地方不得不做一些取舍。但我還是希望能夠把整個故事給交代清楚,如果為了趕劇情而強行做成兩部作品完結(jié)的話,我相信很多玩家可能都會不滿意。
所以,我們還是希望能夠用盡可能完整的方式,將“共和國篇”的故事全貌,呈現(xiàn)給玩家們。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡2》的標題“CRIMSON SiN”里,為什么只有字母i是小寫的?
近藤社長:原本的計劃其實是全部大寫的,但設(shè)計師在看到后,說想要在設(shè)計上做一些變化,所以就安排了這個字母i的小寫。
類似的事情我們之前其實也做過,像是《東京迷城》中的“東京”,用的就不是大家??匆姷哪莾蓚€字,而是用舊字體來寫的。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡2》會有全語音或是小游戲加入嗎?
近藤社長:關(guān)于全語音這個部分,我們目前還沒有完全敲定。不過,因為小游戲是“軌跡”系列的傳統(tǒng),所以是一定會有的。
Q:那目前《英雄傳說:黎之軌跡2》的開發(fā)進度怎么樣了?有大概的發(fā)售日期嗎?
近藤社長:在Falcom內(nèi)部的傳統(tǒng),就是開發(fā)進度會在某一個時間點突然暴走,所以我現(xiàn)在可能沒有那么準確的一個時間節(jié)點,只能和你大概描述一下:目前來說,整體劇情的大致走向已經(jīng)確定了,新系統(tǒng)的機制也已經(jīng)確定了,不過更為詳細劇本還在撰寫中。
整個團隊目前正在以非常高的效率去推進項目,我們將會以二零二二年的秋天為目標,全速前進。
Q:那《英雄傳說:黎之軌跡2》能夠中文同步發(fā)售嗎?
近藤社長:以業(yè)界的通用規(guī)則來說,如果要做到全球同步發(fā)行,那么盡早確定劇本并送交給翻譯是很重要的,才能夠有辦法做到同步發(fā)售。但就像我剛剛說的那樣,目前劇本的《英雄傳說:黎之軌跡2》詳細劇本還沒有寫完。而Falcom作品的特色就是劇本量非常大,我們雖然能在非常短的時間內(nèi)完成劇本,但卻又喜歡在最后一刻去修改。在這樣的情況下,什么時候去展開翻譯工作,是比較重要的一件事情。因為,如果太早就著手的話,可能會有需要大量修改的情況,這會導致云豹這邊遭受到很大的困擾與傷害。而這些部分都是我們必須要考慮到的,并不是說只要大量的人力與時間,就能夠中文同步的。
當然,我們也并不希望讓玩家等太久,我們會在能力范圍之內(nèi),盡可能地做到同步發(fā)售。
陳云云社長:賣得好就會同步發(fā)售。
Q:之前的股東大會上有提到過,《英雄傳說:黎之軌跡》的在日本的銷售成績低于預(yù)期,其原因之一是日本的PlayStation市場逐年縮小,您是否擔心《英雄傳說:黎之軌跡》在海外市場也會面臨同樣的狀況呢?Falcom是否考慮過將旗下的作品,帶到更多的平臺上?
近藤社長:目前主要認為,PlayStation 5的缺貨是因為受到全球性半導體缺貨的影響,這不僅限于日本,我相信全球市場都是一樣的。但普及率的問題,雖然是危機,但同樣也會是轉(zhuǎn)機。因為我們本來就有將Falcom旗下作品在不同渠道推出的打算,讓更多的玩家可以知道我們的作品。
但因為Falcom本身并不是一個體量巨大的公司,我們在資源有限的情況下,不可能所有的事情都親力親為。所以,我們一直都是通過和云豹娛樂或其他公司進行合作,來讓我們的作品在世界各地的不同平臺與區(qū)域推出。甚至,還有一些像動畫化自來的多媒體展開,也都是和各個合作伙伴協(xié)力,才能夠?qū)崿F(xiàn)的。我們在今后,也會維持這樣的方式,來達到我們設(shè)想中的目標。
Q:Falcom在《英雄傳說:黎之軌跡》完成之后,立刻將人手投入了《英雄傳說:黎之軌跡2》的開發(fā),那么請問旗下另一主力IP“伊蘇”系列的新作,有沒有什么具體安排呢?今年是“伊蘇”系列的三十五周年,有可能會在今年發(fā)售嗎?
近藤社長:“伊蘇”系列的新作已經(jīng)在開發(fā)中了。但能不能在今年發(fā)售,我目前還是沒有辦法給出確定的答案。
不過,有一點可以確定的是,在“伊蘇”系列的新作時,它會和這次的《英雄傳說:黎之軌跡》一樣,有著根本性上的改進。因為,就像“伊蘇”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,從《伊蘇SEVEN》到《伊蘇9:怪人之夜》,雖然有的時候可以讓你的操控角色換成丹娜,或者可以變身成為怪人這樣一些不同的元素,但基本上還是維持了從《伊蘇 SEVEN》開始定下的屬性相克規(guī)則。而我們希望,在“伊蘇”系列的新作推出時,會是以完全修改后的新玩法來和大家見面。
Q:《英雄傳說:黎之軌跡》的中文版,即將于二月十日發(fā)售,請問近藤社長有什么話想對國內(nèi)的“軌跡”系列玩家說的嗎?
近藤社長:就像我之前提到過的那樣,這次《英雄傳說:黎之軌跡》在舞臺背景的設(shè)定上,有一些東方元素融入其中,相信可以讓中國的玩家們感受到親切感。
另外,因為《英雄傳說:黎之軌跡》在整個“軌跡”系列中的定位,是一款全新的作品,做了非常多的改變。當然,我們并不是為了改變而改變,而是我們要為這個已經(jīng)持續(xù)了很久的系列,提供一些新鮮感。這件事情,無論是對“軌跡”系列的老玩家還是新玩家來說,都十分重要。
我們相信,這些改變能夠讓“軌跡”系列獲得新生,而這也正是《英雄傳說:黎之軌跡》叫做“黎之軌跡”的原因。我們也有自信說,這是Falcom挑戰(zhàn)既有RPG全新可能性的一款作品,希望不管是老玩家還是新玩家,都可以來一起鑒賞。
好了,這一次的訪談到這里就告一段落了。如果你對《英雄傳說:黎之軌跡》感興趣的話,那么不妨在港服PSN商城下載《英雄傳說:黎之軌跡》的中文體驗版,感受一下“軌跡”系列的全新開始,是否值得購買。
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