廉頗
2021-08-05
孟亮就坐在我的面前。
他很安靜,甚至可以說看起來有些嚴肅,散發(fā)著一股子生人勿近的味道。在他不說話的時候,你很難發(fā)現(xiàn)他是一位在游戲行業(yè)深耕了十余年的資深制作人。
但有趣的是,當你和他談論起游戲的時候,那股子生人勿近的味道就消散了——他依舊安靜且嚴肅,但說出口的每一句話,都充滿了熱情。
這種熱情,大抵是來源于對游戲行業(yè)的熱愛。
而由他擔任制作人的冷兵器戰(zhàn)爭沙盒網(wǎng)游《帝國神話》,也在今年的早些時候開啟了測試,一度霸屏了不少直播平臺。而就算在非測試期間,《帝國神話》的相關(guān)討論,也從未停止過——甚至還出現(xiàn)了一些同類競品抄襲《帝國神話》海報的事件。
對此,我們很好奇——好奇《帝國神話》現(xiàn)在與未來;好奇孟亮自身是如何看待《帝國神話》的;好奇他們?yōu)槭裁丛凇兜蹏裨挕分凶隽艘恍┦帧暗托詢r比”的事情。
于是我們找到了孟亮,和他聊了聊。
Q:制作《帝國神話》這樣一款冷兵器戰(zhàn)爭沙盒網(wǎng)游——這些關(guān)鍵詞疊加在一起,聽起來制作難度就很高——您認為技術(shù)層面上,最困難的地方在哪里?
A:確實很有難度。因為,目前市面上的冷兵器題材游戲,大部分都偏向于開房間的競技類游戲或是純單機游戲,比如《騎馬與砍殺》《雷霆一擊》與《騎士精神2》之類。而《帝國神話》的游戲模式對服務器的需求,與這些游戲是完全不一樣的——《帝國神話》除了要承載玩家的戰(zhàn)斗行為以外,還要承載游戲里各種生存、建造、采集的玩法。所以,在服務器結(jié)構(gòu)上面、邏輯設(shè)計上面,我們確實遇到了很多困難。
簡單舉個例子,像是我們的戰(zhàn)斗方式,也使用了較為寫實的表現(xiàn)形式,而不是傳統(tǒng)的目標鎖定后進行技能釋放的方式,所以它對武器的打擊判定要求,也會變得很高。而以前我們的經(jīng)驗,都是將這些東西在服務器端進行簡化后才處理的,但現(xiàn)在沒法這么做,我們必須讓玩家感受到武器是真實的攻擊反饋,而又要保證服務器的性能能夠滿足需求,確實是一個比較難解決的技術(shù)問題。
此外,就是《帝國神話》中的場景要素——要知道,很多游戲中的場景,其實本質(zhì)就是一個布景,一個美術(shù)資源。但在《帝國神話》這樣一款沙盒游戲里,為了保證玩家的代入感,需要玩家在這個游戲中與任何東西都能夠互動,場景里的每一個顆樹、每一個石頭、每一根草,它都是可以被采集,并且變成玩家資源的——也就是說,你所見到的任何東西,它都是可以交互的。那在服務器端來說,就是要求場景里的任何一個物件,都在服務器上存在一個對象,這對服務器是非常大的一個挑戰(zhàn)。
然后,就是《帝國神話》的自由建造部分了。它并不像是某些游戲,通過事先做好的模型,然后進行模塊化的建造方式。而是完全發(fā)揮玩家的想象力,自由建造——像上次我們測試的時候,有個玩家做了一個宮殿,那個宮殿大概用了3萬個部件。那這3萬個部件,其實在服務器端全都是可互動的對象,然后當玩家從遠處走近這個宮殿時,海量的數(shù)據(jù)會一下同步過來,可能會造成網(wǎng)絡阻塞,這也是需要我們使用技術(shù)手段去解決的技術(shù)難點。
Q:目前《帝國神話》的時代背景是古代東方,會考慮在未來延伸到西方嗎?
A:《帝國神話》其實還是希望去傳播一些東方傳統(tǒng)文化。而且,根據(jù)測試的反饋,我們也發(fā)現(xiàn)如果你去做一些西方文化,你可能還沒那些老外們做的地道,然后他們也不一定對你制作的西方文化感興趣。反而是東方的傳統(tǒng)文化,對他們來說會很神秘,或者說很新鮮,不管他們是抱著獵奇或是學習的態(tài)度,他們都會想了解這些東西。
然后,像我們以前玩游戲的時候,經(jīng)常玩《信長之野望》,玩之前我對日本戰(zhàn)國史是完全不了解的,但因為玩了游戲,所以就慢慢對這段歷史產(chǎn)生了興趣。包括前幾年比較流行的《巫師3:狂獵》,也讓我開始去了解東歐文化。以前可能對一些文化興趣不大,但通過玩游戲,會覺得這個東西很有意思,也就會愿意花更多的精力去研究它。我們其實也希望通過《帝國神話》,來激起一些海外玩家對傳統(tǒng)東方文化的興趣,達到一個文化輸出的作用。
至于你提到的未來加入西方文化的事情,其實我們是有規(guī)劃的。等到東方文化我們弄得差不多了,也會考慮以比較寫實的方式去穿插加入一些。比如,以東方文化為中心,去向四周擴展,像是西域、中亞以及歐洲和中亞交界處這樣的文化都在考慮范圍內(nèi),打算一步一步地擴展過去。
Q:作為一款冷兵器戰(zhàn)爭沙盒網(wǎng)游,《帝國神話》是如何看待一些同類產(chǎn)品的?在制作過程中,有所借鑒嗎?
A:《帝國神話》其實是多個游戲類型的混合。各個游戲類型,我們都有參考,像是一些單機游戲的元素,一些網(wǎng)絡游戲的元素,取其精華,去其糟粕。但把它們整合到一起,是需要一些二次設(shè)計的,因為這些玩法組合到一起,導致很多玩法并不像原來那樣可以走得通,所以我們需要做很多自己的設(shè)計與調(diào)整,讓它成為一個自己能夠形成運轉(zhuǎn)起來的系統(tǒng)與體系。
Q:與同類產(chǎn)品相比較,您認為《帝國神話》的核心競爭力在什么地方?
A:我認為目前市場上現(xiàn)有的古代戰(zhàn)爭題材聯(lián)機游戲,一種就是像我剛才說的以競技為主的,這種游戲主打的就是爽快的戰(zhàn)斗,但比較缺乏代入感;還有一種就是偏策略的SLG或者RTS,比如說“全面戰(zhàn)爭”系列這樣的,在玩這種游戲的時候,你是站在一個統(tǒng)治者的角度,去指揮千軍萬馬。
而《帝國神話》與這兩種游戲,都不相同。因為《帝國神話》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然是砍殺類的,但我們把古代戰(zhàn)爭的細節(jié)給還原了出來——從一個一無所有的人開始,然后一步步解決自己的溫飽問題。再然后,就是需要自保。怎么自保?就通過收集各種各樣的戰(zhàn)爭物資,再把這些戰(zhàn)爭物資進一步生產(chǎn)為武器與盔甲這樣有用的資源。之后再做戰(zhàn)前準備,再到城堡修建,直至進入古代戰(zhàn)爭的最后一步——整個過程中,玩家都會以一個非常具有代入感的角度,去體驗和參與。
所以,在這個過程中帶給玩家的體驗,與別的游戲是完全不一樣的,這就是《帝國神話》與其他游戲最大的差別,也是《帝國神話》的核心競爭力。
Q:未來游戲上線后,平衡性這一塊是不是一個比較頭痛的點?
A:我覺得應該不會。為什么呢?就是因為我們不像傳統(tǒng)MMO那樣,劃分了什么職業(yè),還會有什么強弱之分。
首先,《帝國神話》的玩法是完全開放自由的,游戲里并沒有什么職業(yè),你想成為什么樣的人,是完全由你自己決定的,并不是說這個東西你學了,我就不能學,或者說我開始選錯了路線,就沒辦法玩了。哪怕在有些數(shù)值前期不是很平衡的情況下,也不會造成巨大的差異。
然后,我們也一直會去調(diào)整《帝國神話》的內(nèi)容,因為它并不是說一個氪金游戲,所以說不存在因為有人花錢買了這個東西,我們就不敢再動它了。我們就是一個很純粹的沙盒游戲,一個東西如果它不合理、不平衡,我們就會去修改。
Q:我看您這邊一直會通過各種渠道,來和玩家溝通開發(fā)進度,您認為這種形式是好是壞?
A:我覺得跟玩家交流這件事情,必然是好的。為什么呢?因為游戲做出來就是給玩家玩的,不是拿給制作組孤芳自賞,玩家的意見肯定很重要。所以說,我們不管是在國內(nèi)的QQ群,還是說在國外的Discord上面,都會去和玩家交流,去了解玩家的想法。這對我們制作游戲的過程來說,是一個非常重要的引導性意見。
當然,這些引導性意見,我們并不是全盤接受的。
首先,我們要篩選出來首要服務的目標用戶。假如說,一個玩家可能根本不是這個品類的受眾,然后他提出了一些完全偏離這個游戲品類的想法,那我們可能不會聽他的,我們更愿意聽從一些玩這類游戲比較多的,喜歡這類游戲玩家的意見。就像我開個川菜館,然后因為有人說太辣,我就把它改成甜的,或者改成不辣的,但那樣喜歡吃川菜的人,都覺得不好吃了,對吧?所以,在制作游戲的過程中,游戲開發(fā)者的自我表達,也是其中的一部分。不管是從游戲的功能設(shè)計,還是從美術(shù)風格來說,一定是有那個游戲制作者的自我想表達在里面的,這些東西也不會因為玩家的意見,而簡單改變的。
看到右下角的溝通渠道了嗎?
Q:我一直有關(guān)注“《帝國神話》開發(fā)幕后系列紀錄片”,能夠看到制作組在馬匹、音樂與動作層面所付出的努力,而且這種努力其實遠超一般游戲的制作需求,甚至于很難被絕大多數(shù)玩家所注意到,從某種程度上來說,是一種“低性價比”的行為。那么,是出于什么樣的考慮,決定在這些細節(jié)上花費巨大成本的?
A:其實我們這個團隊,基本是由進入游戲行業(yè)超過十年左右的人組成的,然后在進入游戲行業(yè)之前,可能都是懷揣著一個夢想的。但真正進入了游戲行業(yè)以后,卻遇到了很多現(xiàn)實問題。
直到《帝國神話》,我們覺得時機已經(jīng)成熟了,于是我們想做一些自己真正想做的東西。雖然,我們現(xiàn)在做的這個馬匹、音樂與動作表現(xiàn),的確不是所有玩家都能感受到的,但只要可十個玩家里面有一個玩家可以感受到,我們就覺得足夠了。
然后,我覺得我們就是按自己的夢想在做這件事情,也許性價比不是那么高,但我們覺得只有把它做到位了,我們才會滿意。對我來說,完整性要更加重要,我們就是要這么做,至于有沒有帶來直接的商業(yè)回報,對我們來說不重要,它是不是有著完全合理的性價比,也不是我們首要考慮的。
Q:目前《帝國神話》的上線時間明確了嗎?
A:時間肯定是在今年。今年年內(nèi)一定會上線。
Q:《帝國神話》會以“搶先體驗”的形式上線嗎?“搶先體驗”的形式大概會持續(xù)多久?
A:目前就打算是不停地去更新它,去接受玩家們的意見?!皳屜润w驗”階段我們并沒有一個固定的時間,就是一直改、一直改,一直改到玩家滿意為止。
Q:有什么話是想對期待《帝國神話》的玩家說的?
A:非常感謝玩家們對《帝國神話》的支持。我們很快就要開始做上線前的幾輪測試了,也希望玩家們可以積極踴躍參加,然后能夠給我們提出更好的建議,讓我們的游戲更加完善,變得更好。
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